從DOTA到LOL
發佈時間:2011年08月03日 17:50:09    作者:開心遊戲網    人氣:47334    進入討論區
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誰是《英雄聯盟 LoL》的背後功臣?

如同你可能已經知道的消息,《英雄聯盟 LoL》 (League of Legends) 是由 DotA Allstars 的原創作者

Steve “Guinsoo” Feak、DotA-Allstars.com 的創始人 Steve “Pendragon” Mescon 帶領 DotA 團隊,

耗費長達五年的時間而開發出來的線上遊戲。

但是你可能不知道的是,《英雄聯盟 LoL》開發團隊同時也包含了許多遊戲產業中擁有驚人豐功偉業與名

氣的開發人才:

Tom “Zileas” Cadwell (設計總監):曾於著名遊戲公司暴風雪 (Blizzard) 經典大作《魔獸爭霸III:寒冰霸權》

(Warcraft III:Frozen Throne) 中主導遊戲平衡性,並且同時擔任另一世界經典線上遊戲《魔獸世界》

(WOW,World of Warcraft) 的主設計師。Tom 將其於機械與技術方面的資深功力投入於設計中,並且結合世界

最知名之《星海爭霸》(Starcraft) 玩家的經驗,將 《英雄聯盟 LoL》的遊戲體驗提升到平衡且更完美的境界。

Shawn “Badagahnoosh” Carnes (創意設計主管):Shawn 投身於遊戲產業經歷長達 15 年,起初任職於

 Wizards of the Coast 的 Magic the Gathering 開發團隊。近期則於暴風雪公司 (Blizzard) 協助建立《魔獸世界》

(World of Warcraft) 的整體故事架構與其背景元素,同時也是魔獸世界紙牌對戰 (World of Warcraft:TCG) 的設

計者;他將著重為 《英雄聯盟 LoL》創造更加豐富有趣的世界觀與各式多樣並且充滿創意的英雄們。

還有更多...

 

藉由《英雄聯盟 LoL》在台灣的推出,可以將我們稱之為 MOBA (多人連線英雄競技) 的新一代遊戲類型給台灣的玩家共同分享。

我已經很會玩 DotA、魔獸三國或魔獸信長了,為什麼我還要玩《英雄聯盟 LoL》?

開發《英雄聯盟 LoL》最主要的一個目標在於突破《魔獸爭霸三》系統中的重重限制,同時提供給玩家一份熟悉

但是加入全新元素的遊戲體驗,這些新的要素包含:

  • 對戰配對系統,讓你能夠更容到找到功力相當的對手,體驗對戰快感
  • 戰鬥中如不幸斷線,可重新加入戰局支援隊友
  • 全新原創英雄角色們可供選擇
  • 更有效率的伺服器與客戶端連接方式,享受無國界暢玩
  • 先進的狀態追蹤系統
  • 內建投降投票功能
  • 專門為 MOBA 類型遊戲量身打造的遊戲操作介面
  • 召喚師系統,為玩家加入了經驗值累積與天賦配點功能,玩家可以依照遊戲策略來量身打造英雄
  • 定期性更新並且提供更多遊戲元素!
  • 強化版迷你地圖,讓你可以預見使用英雄之移動路徑
  • 多張對戰地圖 (召喚峽谷、召喚峽谷 (冬)、扭曲叢林、試煉之地)
  • 協助你與朋友快速上手的遊戲設計 (遊戲導覽、電腦玩家、英雄快選裝備)
  • 以及更多全新元素!

 

《英雄聯盟 LoL》與 DotA 最大的戰鬥風格差異為何?

從《英雄聯盟 LoL》遊戲的開發初期開始,我們即致力於保留 DotA 原本有趣與高競爭力的元素,同時移除掉一些太

過直觀與不必要的設計。其中《英雄聯盟 LoL》與 DotA 最大的差異包含:

《英雄聯盟 LoL》更富攻擊性:DotA 中有許多的遊戲設計與道具讓玩家的行為趨向防守。我們希望能夠提起玩家們的

興趣並且參與各種各樣的作戰,故我們對於殺死對方英雄以及助攻等作戰發出了更多更積極的獎勵。在高水準的 5v5 對

戰中,即使是等級 1 的兩隊也會在一開始為了團隊目標而進行各種作戰。

《英雄聯盟 LoL》互動性更高:當玩家在享受《英雄聯盟 LoL》的樂趣時,我們希望玩家們有更多的事情可以做。我們

將遊戲的平衡性作了適當的調整:縮短了英雄技能的冷卻時間,並且提高英雄魔力值,讓玩家除了滑鼠右鍵以外有其他

更多更靈活的攻擊組合變化。如此的設計不但提高了遊戲的互動性,同時也縮短了遊戲平均進行一局的時間。一位好的

玩家會在遊戲初期時積極而有效的使用這些魔法與英雄技能。

《英雄聯盟 LoL》較少隨機變數:在傳統的 DotA 遊戲中,許多的技能、符文、物理攻擊與塔防設定存在著隨機變數的

設定。我們將此不確定因素於遊戲設定中移除,讓玩家們能夠藉由自身的經驗與技能享受遊戲並且獲得勝利,而非將勝

利寄託於單純的運氣上面。

《英雄聯盟 LoL》新增草叢隱蔽功能:在《英雄聯盟 LoL》中,於地圖各區可見的草叢賦予英雄隱身的功能。藉著藏匿

於高聳的草叢裡,玩家可以在不被敵方發現的情況下觀察對手,並且引發各式各樣合縱連橫的作戰攻勢。

《英雄聯盟 LoL》更加注重團隊合作:大家都知道在 DotA 種類的遊戲中 (如魔獸三國、信長…等) ,團體合作意識是個

非常重要的部分,但是在《英雄聯盟 LoL》裡面,我們更是強化了這方面的概念。除了遊戲開始前的召喚師系統選擇與

符文系統,我們還在對戰地圖中加上了各種附加獎勵的野生怪獸、推塔的團體經驗值…等團隊目標。團隊的合作意識往

往左右了遊戲的勝負,而不是某英雄單打是否強大。

《英雄聯盟 LoL》獨有召喚師系統:《英雄聯盟 LoL》中,玩家扮演著召喚師的角色:一位擁有深厚魔力的魔法師,藉

由召喚強而有力的英雄現身於正義之地來進行競賽對戰;召喚師與玩家的帳號互相連結,同時也代表了玩家們在遊戲中的

身分。隨著玩家進行遊戲,召喚師也會隨之升級並且取得更多往後協助英雄作戰的力量。召喚師系統允許玩家根據他們自

身的遊戲風格量身打造英雄,搭配上各式各樣的符文、天賦與召喚師法術,同時也讓遊戲加入了龐大的作戰策略深度以及

廣度。我們未來也將透過召喚師系統來追蹤玩家們的各種統計、排名、團隊和戰隊資料,來給予社群內玩家更多相對應的

稱號與榮耀。

 

 

聽說《英雄聯盟 LoL》無法 TK (*註) 掉塔防或者是我方兵力,這是真的嗎?

是的,這是真的!雖然說《英雄聯盟 LoL》是根據 DotA 的基礎而精心研發出來的遊戲,但是我們決定將 TK 的機制自遊戲中

移除掉。這對某部分的玩家來說,是個一個巨大的變革,但是我們有一些非常好的理由來說服你們!

這個機制在遊戲早期深化了英雄們混戰時的不平等性,同時也造成遊戲失衡。所以我們認為將所有的英雄對戰建立在同一標準

上不僅可以提升遊戲的均衡度,同時也使得遊戲更加的好玩有趣。

這個機制使得遊戲的整體步調趨於緩慢與被動,一個高互動且高機動性的比賽能夠讓比賽更富娛樂性;當移除掉 TK 機制後,玩

家們能夠有更多的獎勵以及動機來推塔。除此之外, TK 機制讓玩家們對於戰線的控制趨於保守被動;這個遊戲的精髓在於玩家

們之間的合作戰鬥,當遊戲整體步調便快後,玩家們的戰鬥也將越來越豐富,遊戲也越來越好玩。

靠著殺隊友來進行遊戲,真的很詭異…你不覺得嗎?

* TK:DotA類型遊戲中,為了避免敵對方獲得經驗值與金錢,而率先殺死我方兵力與塔防的手段。

 

《英雄聯盟 LoL》對於電子競技方面的比賽設計如何?

《英雄聯盟 LoL》本身就是為電子競技量身打造的遊戲。而《英雄聯盟 LoL》不但是 2010 WCG 指定競賽項目,同時也將成為

 2011 年度台灣經典電玩賽事 G1 指定競賽遊戲。台灣地區的玩家可以藉由這個難得的機會爭取進入世界大賽的入場券,與世界

各地的高手一較高下,爭取最高榮耀。而在未來,更多的電子競技相關設計會加入 Garena 電競平台:

  • 自動配對、玩家自行設定之對戰
  • 更深更精闢的相關統計分析與先進的玩家介紹
  • 戰隊成績以及團隊戰績統計追蹤
  • 精采畫面重播與競賽觀賞模式

 

《英雄聯盟 LoL》會像 DotA 一樣經常更新嗎?

《英雄聯盟 LoL》目前的版本只是史詩般遙遠旅程的第一步。遊戲的開發團隊將投注全部的心力在此款遊戲並且持續的前進;更

多新的遊戲元素包含新的原創英雄角色、對戰地圖、電競平台設計…等都會陸陸續續讓各位玩家體驗。目前以兩週一次的速度來

更新遊戲,而在可預見的未來裡也不會讓更新的速度慢下來。

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