淺談如何能夠正確的走位
發佈時間:2011年10月20日 16:50:05    作者:開心遊戲網    人氣:34923    進入討論區
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從結果推導這篇文章
怎樣的走位會讓你覺得淫蕩又風騷?

1.能殺人,能以少換多得到殺人數,能盡多的獲得助攻數
2.能逃命,能從必死的局面起死回生,甚至逆轉局面
3.能勝利,能讓這場遊戲獲得最終的勝利

當然,或許有更多你覺得」這樣」就是好走位
」走位」這東西你我他定義都不同,所以就以」結果」來論

有太多層面可以影響觀念文章了
或許文章會很長且很理論化理想化,如果有個人覺得不錯的分享也回文討論吧
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有了原因後,來看看怎樣才能達成
1.能殺人,能以少換多得到殺人數,能盡多的獲得助攻數
也能稱為一場會戰的成功,不論是一級、小型還是大型會戰

A.殺人,單人線對線單殺
坦白說我很不喜歡對線時殺人,哪怕是我確實有辦法殺掉他
實力相當之下,即使殺了人血量也會很低,除了要承受被第三者亂入的風險
也是很可能要回家回血,請思考,殺人所賺的錢確實比得上兩三波兵錢嗎?
因此,我單線對角通常以吃兵穩妥為上,有gank才採取殺人的手段

八成專注在兵,兩成精力在對手,這句話並不是說殺人不是個好手段
或許很多人看到不主張殺人是件奇怪的事情吧,但是這的確不是以殺人為主的遊戲
當你確保殺人後安全,並且守線也無危險,視野足夠下
」你能殺當然是種好選擇」,這段話並不是叫你」因此打保守為上」

但觀念文不能偏差於任何一種情況
我並沒辦法確保單線殺人後,對手jungle甚至搭配雙人線一個人不會來強勢壓線
這種情況之下或許殺了個人,代價就是自己的塔會被磨損
也可能進而導致會戰,拖延更多自己吃兵的時間,這就是一種特殊例子

技巧上,也就只是熟悉雙方技能範圍等特性,以最安全的手段去磨血
原則上,干之前就該知道自己是贏還輸
在對線上,能做得到壓制兼顧吃兵數,就已經是種不錯的走位了

B.殺人,雙人線對線殺
在有夥伴的情況下,默契以及組合夠好,確實能安然的以最少損耗去換取人頭
所以雙人線會發生戰鬥的頻率也遠比單人線高

技巧上,除了熟悉敵我技能以外,也要思考如何搭配,並熟記敵我雙方招換師技能
是不是隊友放了某招,你放某招就特別容且有效
例如:輪流放CC(控制技,泛指緩暈禁定等控制效果)

原則上,最好是能以無損狀態解決一人甚至兩人,其次為一命換二命
如果干之前就知道頂多只是一換一,那何必還干?

C.前中期會戰型殺人,小型會戰
其實我很恨對線時亂走的,恨到如果能強制攻擊,我會想先殺隊友
這並不難思考原因,如果對面不見了,你會採取什麼手段?
1.持續吃兵甚至推塔
2.追上去幫忙會戰
那麼你主動亂跑過來幫我gank(偷襲埋伏之意)​​,到底是好還是壞…?

一次漂亮的gank,就是一次很漂亮的走位
同樣的,gank可以gank到自己死掉或者害人死掉,就是蠢貨的走位了

但是對線期會戰只有在低端場才常看見吧,四處開會戰,殺人被殺一堆
高端場穩當顧線,四處都眼,也只有jungle才有gank成功的機會
(這裡的成功泛指對手死亡,並且壓人回家去,少血換多血也是一種成功)

在技​​巧上,時刻注意敵我雙方位置,有消就退,沒消自由選擇是否壓線
當然,眼睛是最基本的東西…
知道敵我位置就能判斷基本的會戰成功或者失敗了

原則上,不戰則已,一戰就該必成,可惜的是低端場太缺乏這種觀念性」技術」了
死得都很莫名其妙,或者非常的不應該,主動幹下去才知道:『干,會死掉』

D.大型會戰
一場會戰會不會贏,這個吃太多因素了,也很難談
裝備是因素,位置地點也是因素,視野的掌握也是因素,個人技術也是因素

技巧上太多了
視野掌握的多寡=會戰結果把握的程度
裝備的正確性=血量互換的比例…

就談兩點最常見的錯吧
盲抓,殺對方的薄皮確實是首要工作,但是抓一隻兩隻到讓對方三隻四隻安然輸出?
每個人都有自己的工作,而不是一堆人講的先殺誰先殺誰
那麼充其量就是自己和隊友個別打團隊,而不是團隊打團隊

有些角色定位就是負責牽制,牽制對方的牽制角或者輸出角
有些角色定位就是負責殺人,殺對方的薄皮或者硬皮
別懷疑確實有殺硬皮的角
馬爾札哈就是個例子,坦白說出他並不是為了殺薄皮,純殺薄皮太多選擇性
他接得好對面副坦甚至主坦死得差不多了,還怕殺不到對方後排嗎?
這就是活生生的並不一定就是要全力抓對面薄皮的例子

常常就是能看見陣型亂衝被搞爛,爛到自家薄皮被人輕鬆打
真的就是我們前排打後排,對面也前排沖後排,那後排角,你活著幹什麼用的…

逞強打到底,血少到對面碰一下就躺的地步還不死回去,硬要賭機會幫忙隊友
到最後就是死阿死,買一送一,幹嘛一定要搞到ACE(全滅)
還有那種互相救助到都死的,難道不能果決的看隊友去死嗎?

這些有關殺人的成功或者失敗等因素,對我來說就是一種走位
走位可能指幾步幾步的短距離移動,也是能泛指長距離移動所造成的因果關係
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2.能逃命,能從必死的局面起死回生,甚至逆轉局面
這邊開始沒什麼好長篇大論的了
不過可能很多人看到上面一堆字就關掉視窗了吧Orz

逃命,有預先逃命跟事發後逃命
預先逃命就是視野掌握的夠好,能夠避開對方的gank
插眼或者視野技能或者CV(偵察,招喚者技能)

事發後逃命,被gank了
你除了本身技能以外還有招換技能跟草叢可以利用
本身技能太多了,譬如ashe冰範圍緩跑緩跑,開大烙跑都是範例

而招喚技能一般來說都會攜帶瞬移或者鬼步之一
兩招都有優缺點,並不一定說瞬移就比鬼步好,情況不同下或許鬼步比瞬移還實用
鬼步比較沒什麼技巧性就是了

但瞬移就值得談了,很多人都還只會用瞬移單純的」拉開距離」
地型上,瞬移能穿越過去,穿越得好地型也碰巧,逃命率說是百分百也不為過
並且大部分的地型都是能瞬移穿越的,高低差甚至障礙樹

切忌浪費…普通的拉開距離不少數會導致浪費,必死下使用,也只是浪費
有很多TOP影片,就只是單純的Flash的很漂亮,導致不損人頭並且我方反殺
這樣就上影片了

草叢也是種技術
想必都知道躲草叢對方就無法指定目標了吧
那麼你要利用草叢逃生甚至逼對方遠攻的靠近你想尾刀你來反殺都行
AD遠攻角最怕的東西其實就是草叢吧

綜合下
草叢間的Flash也是很有效的逃生手段
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3.能勝利,能讓這場遊戲獲得最終的勝利
之前的文章有提到,所有產生的會戰就只是為了一次拆塔的機會
這是拆塔遊戲不是殺人遊戲

很多人會喜歡殺人,卻不知道殺了人不一定就是賺,不是信長一顆人頭賣三百
殺人確實可以賺很多錢嗎?並不然,其實很大程度下還比不上吃兵
注意自己殺了人賺的錢數吧,如果連殺了又被阻止,對手照樣能拉回不少差距
殺人,在我的解釋下,不過就只是阻止對手吃兵的一種手段罷了

或者藍隊從頭壓到尾,但是紫隊後期一次ACE直破中逆轉
那前中期的優勢是打心酸的?

曾經有一次我遠攻,配隊友,雙人干對手上路2V1,沒殺他半次直爆兩座塔
用的手段僅僅只是兵數兵線的控制
塔攻擊的掌握,視野的確保,有效的磨對手血量
這算不算無比風騷的走位?或許是,但其實我什麼高難度的事情都沒做
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或許你會說這篇文章跟走位有什麼關係?拉哩拉雜的莫名其妙亂扯一堆

觀念文就是這樣,看似簡單卻可能很複雜,或許覺得懂但卻不會運用

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