專訪LOL主策:跨服戰場研發中 將豐富遊戲世界觀
發佈時間:2012年09月25日 15:40:57    作者:開心遊戲網    人氣:16296    進入討論區
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          9月22日,公測一週年的火爆MOBA類遊戲《英雄聯盟》在上海舉辦了一場令人難忘的盛典活動,還原遊戲場景的現場設計和逼真的coser令全場玩家大呼過癮,CLG.EU與WE的表演賽更是讓人血脈噴張。當天下午,《英雄聯盟》開發商RiotGames遊戲策劃副總裁TomCadwell與騰訊《英雄聯盟》發行製作人馮一遲接受了媒體採訪,並透露了諸多遊戲未來的重要計劃,值得一提的是,所有問題都來源於玩家論壇中頻次最多的提問。

《英雄聯盟》週年狂歡盛典現場火爆

  1、福布斯在之前的報道中提到一些民間組織在積極推動電子競技申奧,其中著重點名了英雄聯盟,想問一下你們是如何看待電競進入傳統體育領域?會積極推動這個事情嗎?

  馮一遲:大家可以看到,騰訊遊戲一直在努力推進電子競技的發展,從2010年開始,騰訊遊戲已經建立了自己的電子競技平台——TGA(騰訊遊戲競技平台),也取得了令人滿意的成績,但是,電子競技要走入奧林匹克,我認為還有很長的路要走,無論如何,大家都會看到騰訊遊戲將會投入巨大的時間、精力和人力來推動電子競技在中國市場的發展。騰訊和RiotGames的總體目標是一致的,那就是把《英雄聯盟》打造成為一款真正的電競體育遊戲,所以這也就會超越競技遊戲的範疇,而像競技體育比賽一樣走進每一個用戶的家裡,就像我們每年都會看的足球比賽和NBA比賽一樣,這是我們最終的目標。

RiotGames遊戲策劃副總裁TomCadwell與騰訊LOL發行製作人馮一遲

  2、為什麼《英雄聯盟》在發展到如日中天的時候退出了WCG?

  Tom:是的,因為WCG2012與《英雄聯盟》全球錦標賽的賽程有部分衝突,我們只能二選一,所以只能遺憾退出WCG比賽。第二賽季總決賽將在10月13日舉行,我們可以保證大家將能在第二賽季總決賽上看到許多與眾不同的東西。

  3、我想問一下tom先生,您自己在這個遊戲裡面本身喜歡哪個人物多一些,會不會對它的偏愛而多一些對它的照顧呢?

  Tom:最喜歡的英雄是烏迪爾,第二喜歡時光老人,第三是安妮。至於英雄會不會OP的問題,其實,我本身也是參與遊戲平衡工作的,本人也是魔獸爭霸3的數值平衡師,對我而言,所有的英雄都必須是平衡的,讓遊戲保持公平比OP英雄帶來的快感更加重要,所以我會盡全力保證遊戲的平衡。

  4、玩家比較關心符文頁什麼時候可以用金幣購買?如果可以的話,可不可以透露具體的時間?

  馮一遲:符文頁很快就可以用金幣購買,我們已經開始在做這樣的嘗試,但具體時間還不方便講。不過可以透露一些我們的想法,我們是想開通國服玩家用金幣來購買符文頁功能的,但是,大家都知道《英雄聯盟》是一款全球運營的遊戲,我們需要考慮所有玩家的體驗,因此,我們希望玩家得到這個符文頁所付出的東西是平衡的,要知道而中國玩家一天就能打到的符文頁歐美玩家一個禮拜才行,所以,我們希望能夠把它調整到足夠平衡再開通購買功能。

遊戲製作人馮一遲在回答提問

  5、之前公佈了在線玩家的數量,現在一直沒有公佈,請問《英雄聯盟》目前的在線數據是怎樣的?

  馮一遲:我們近期沒有公佈在線人數,但大家可以關注下第二賽季世界總決賽,屆時,我們將會公佈一些遊戲數據,不過今天也可以透露一些其他關鍵的遊戲數據。

  《英雄聯盟》無疑是過去一年中最為耀眼的遊戲產品,根據CNNIC公佈的數據,在MOBA這個細分市場裡《英雄聯盟》玩家占比超過65%,而這個成績僅花費了1年時間,這不僅為騰訊鞏固了中國網游市場領導者的地位,也為騰訊遊戲開闢了一個全新的MOBA細分市場,而《英雄聯盟》做到這一切都要歸功於我們每一位玩家;第二個數據是:在過去一年裡,中國玩家共進行了10億場對局,換句話說,已經有100億人次的玩家已經體驗過了《英雄聯盟》的樂趣;第三個數據是:在週末這種高峰時刻,每一秒有1500個對局開啟;第四個數據時:在過去一年時間裡,中國玩家在線時間超過60億小時,還有更多其他數據我們將在晚上公佈。

  6、現在幾乎已經存在一種固定的陣容和套路,新英雄上單,APC中單,下路ADC加輔助和打野的模式,會否採取一些措施來改變這一情況?

  Tom:這個問題分兩個部分回答,首先我們介紹一下我們是如何考慮整個遊戲節奏方面的東西。從宏觀層面來說,我們更關心玩家在遊戲裡面能夠採取多麼豐富的戰術,以及這個遊戲裡面可以提供多深的可挖掘空間,我們不僅關注打野這些簡單的東西,我們更關注整個玩家在前期後期有多少提升的空間,改進的空間。當我們考慮陣容問題的時候,我們會考慮現在的陣容究竟是好的還是壞的,還是不好不壞。大家首先要看到這種固定出門路線的好處,這在很大程度上面給予了所有玩家比較好的出門的選擇,就好比足球裡的「四三三」、「三五二」等陣型。

  當然我們還有很多東西要改良改進,地圖設置方面還有很多改進的空間。當一個隊伍選擇激進的打法,保守的打法,是快速推塔還是龜縮防守等,他們都可以有足夠的空間可以發揮他們的長處,這就是我們最終的目標,在未來的幾個版本中我們會逐步改進這些問題。

  7、 Tom先生你拿到了西北大學MBA證書,而且還是麻省理工大學的,並且你在大學期間還是一位頂尖星際爭霸的玩家,而且還領導過一個魔獸世界的公會,所以我想請問一下在學業和玩遊戲之間,你是如何平衡這個關係的?

  Tom:我認為最關鍵的是想清楚自己的人生目標是什麼,我的人生目標是開發遊戲,於是我會在學業方面投入更多的時間,而不是遊戲。所以我平衡學業和遊戲的方法是明確我的人生目標。

  8、《英雄聯盟》在海外的情況您能夠介紹一下嗎?

  Tom:《英雄聯盟》現在在中國以及世界都已經取得非常令人驕傲的成績,晚上我會分享更多一些。在台灣地區它是第一,在美國也是第一,歐洲也是玩得最多的遊戲,未來我們還會有一些其它地區發行的計劃。現在我們開了埃及服務器,泰國也有自己的服務器。所以我們作為開發商的工作,就是把所有的精力都投入在怎麼把這個遊戲做得更好上面。

受訪嘉賓製作人馮一遲身兼翻譯回答媒體提問

  9、《英雄聯盟》的玩家對遊戲的錄像系統已經關注很久了,之前還有消息說《英雄聯盟》還在做一個另外系統,我想問一下這兩個系統現在的進度怎麼樣?

  Tom:我們現在還是沒辦法公佈這兩個系統最新的情況,只能保證說這兩個功能還一直在開發中,這兩個功能在開發過程中遇到的困難比我們想像當中更加大,可以肯定的是,我們正在改良和努力當中。

  10、還想問一下《英雄聯盟》一直有自己的世界觀和它的背景故事,英雄聯盟有沒有計劃根據這些東西,開發一些玩家玩的RPG的玩法?

  Tom:我們正在大幅度的豐富、潤色一個更為龐大的《英雄聯盟》世界觀,有了更加豐富的世界觀以後,我們還會注入其它的東西,但是我們現在還沒辦法公佈其它的東西是什麼。但可以肯定的是,我們會不斷繼續提升遊戲的品質,現在《英雄聯盟》已經豎立了很高的行業門門檻,我們還繼續會把這個行業門檻提的更高。

  11、《英雄聯盟》今後會不會給每個英雄的技能都設置AD和AP雙加成,這樣每個英雄就不是固定的AP或者AD,每個英雄的定位就靈活了起來,從而使得打發更加多樣,比賽也會更加精彩。  

       Tom:在遊戲開發的時候就是希望每個英雄都能夠有很多不同的成長路線,你可以按照你心中的路線去塑造你的英雄,但並不是通過添加AP或者AD的方式。我們現在已經分配幾個很有經驗的策劃師來優化AD道具的可玩性,並將隨時公佈這方面的進展。其實很多遊戲都會出現這個問題,遊戲剛出來的時候整個系統都是非常豐富的,交技能、生活技能,但隨著遊戲的主線慢慢推進,你會發現這些東西會變得越來越不重要,《英雄聯盟》也是一樣,最初的時候打野不是一個很有趣的系統,但現在卻是核心玩法之一。這個問題我們都很重視,會在未來策劃更多新的解決辦法。

  12、會否開通跨區戰鬥,可以與不同大區的朋友一起玩?或者開發轉區功能?

  馮一遲:我們現在正在開發一個新的功能,那就是跨服戰場,未來的 《英雄聯盟》將僅有分為電信大區和網通大區兩種分類,在保留原來大區設置的基礎上,所有同一類大區裡的玩家都可以匹配到一起,就像一個大型競技場,玩家從不同的門裡進來,但所有的人都會在同一個世界裡面玩。當來自五個不同電信大區的玩家組在一起的時候,對面的那五位也一定是從五個不同大區來的玩家,這就是我們最終的目標。

  13、國服與美服一直存在著版本同步的問題,這個問題會得到解決嗎?

  馮一遲:版本延遲的問題是許多國外開發不同地區運營的遊戲都存在的問題,首先是因為存在時間差,當一個版本被做出來,它首先是英文版本,進入中國,我們首先要漢化、要加入QQ登錄功能,還有中文輸入法,在windows XP和windows7不同系統下的運作等等中國特有情況,所以,這需要花費更多的時間,如果發生問題我們還需要一起協同修復。另外,中國地區擁有海量的用戶,我們有17個大區,在17個大區上面部屬都需要很長的準備時間。第三,由於中國玩家網絡帶寬的限制,《英雄聯盟》會避免跟騰訊其他大作錯開發佈新版本,所以我們定在週四發佈,一旦錯過一個週四我們就要等待下一個週四,所以就會出現延遲的情況。我們已經安排了非常多的人力和精力來盡量縮短延遲的時間,希望能夠得到玩家的理解。

  14、我想問一下在更新新英雄方面的流程是怎麼樣的,因為設計新英雄非常的複雜?還有一個問題很多人擔心這樣的更新速度到了兩年後會出現龐大的英雄人群,對於新手來講是一個很大的困擾,我想問一下如何看待更新速度的問題。  

Tom:英雄誕生都是來源於創意,來自很多地方,比如英雄原畫,突發奇想的一個新奇技能,也有一些是來自於玩家的建議,還有很多是源自於各個地區不同的神話和傳奇故事。我們一直都會開會討論,這個英雄下一步要往什麼方向走,基本上大家集思廣益,最終大家會一起選擇最有前途的那一個。

  我們其實也非常關注英雄數量越來越多的這個問題,大家一直都在想辦法來解決。我們將會降低新英雄的更新速度,更加完善已有英雄的平衡性。

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