主坦:這個定位一直以來都被扭曲地理解了。很多人認為皮糙肉厚的英雄出坦裝就是主坦了,然而這是錯的,對於一個主坦來說他的牽制性和抗打性同樣重要。很多英雄只是半坦,他們出純坦裝就完全喪失了牽制性,變成了一個偽坦,一堆死肉。比如一個純坦蓋侖或蟲子,他們前期還說得過去因為傷害頗高,到後期他們的傷害猶如撓癢,對方可以直接繞過偽坦砍後面的脆皮,於是比賽變成了5v4。一個有偽坦的隊伍即使前期佔優勢,後期也很容易被有MT的對手翻盤。在路人局裡偽坦太多了,於是一個主坦成為了路人的首要優勢。
強力的主坦有木木 慎 烏龜 煉金 石頭 加裡奧,稍微遜一點的是老牛和嘉文四蛋(英文論壇上有個人說嘉文是個真男人,他叫做Jarvan IV因為他有四個蛋)。為什麼說老牛差一點呢?因為團戰時w q完等CD時間太長,等你冷卻好了團戰都完了,再用的時候是清場了,他不像其他MT在放完控制後可以繼續折騰(難道你說你要補血麼?),況且開了r以後也沒人打你,AP牛比純坦牛更有效。嘉文的一套技能也有很高的牽制力,不過都是偽控技能,大招對有閃現的敵人更是事倍功半。當然了,牛和王子做主坦不會像偽坦那樣無力。
主坦的牽制力並不局限於團戰,比如一個煉金在裝備不落後的情況下可以拖住對方五個人30秒,這段時間裡他的隊友可以幹掉一座塔或一條龍或者男爵。
強力的主坦有木木 慎 烏龜 煉金 石頭 加裡奧,稍微遜一點的是老牛和嘉文四蛋(英文論壇上有個人說嘉文是個真男人,他叫做Jarvan IV因為他有四個蛋)。為什麼說老牛差一點呢?因為團戰時w q完等CD時間太長,等你冷卻好了團戰都完了,再用的時候是清場了,他不像其他MT在放完控制後可以繼續折騰(難道你說你要補血麼?),況且開了r以後也沒人打你,AP牛比純坦牛更有效。嘉文的一套技能也有很高的牽制力,不過都是偽控技能,大招對有閃現的敵人更是事倍功半。當然了,牛和王子做主坦不會像偽坦那樣無力。
主坦的牽制力並不局限於團戰,比如一個煉金在裝備不落後的情況下可以拖住對方五個人30秒,這段時間裡他的隊友可以幹掉一座塔或一條龍或者男爵。
半坦:官方叫他們「fighters」也就是戰士,就是說他們能抗能打,單體作戰能力都頗高,不是很依賴隊友。我認為半坦可以分為兩類,偏坦的和偏dps的。團戰同樣是直奔對方脆皮,偏坦的特點是抗打而且有不錯的持續輸出,他們任務是在吸收一定傷害的同時阻止對方的dps輸出,當然了 你要在MT之後衝進去不然你會死的很慘;而偏dps的任務是在被砍死之前把對方dps做掉,他們的特點是爆發輸出,切入很快,但相對脆一點 沒有吸傷技能。
偏坦OT有 蟲子 蓋侖 狗頭 嘉文 老牛 酒桶 煉金 努努 獸王 賽恩(AD)鐵人 茂凱 木木 巨魔 蒙多。 有幾個主坦英雄也可以放在這裡,因為他們技能的AD或AP比例很高,而靠嘲諷技吃飯的坦克注定只能做主坦,石頭人傷害堆不起來所以也只能主坦。這個名單裡而不在MT名單裡的英雄必須出一兩件輸出裝,不然會是廢柴。
偏傷OT有 機器人 賽恩(AP) 狼人 波比 斯巴達 易 賈克斯 趙信 奧拉夫 刀鋒 鱷魚 小丑 夜曲 瞎僧 蘭伯。 我把之前沒有提到的很多近戰輸出英雄都放到這裡了, 因為這些英雄輸出很高,但不出一兩件坦裝會很悲劇,團戰切入後容易被秒殺。另外,大家認為廢柴的易僅限於純輸出出裝,半坦易完全是可行的,出 冰槌或好戰者+糞叉+女妖+輸出裝。
偏坦OT有 蟲子 蓋侖 狗頭 嘉文 老牛 酒桶 煉金 努努 獸王 賽恩(AD)鐵人 茂凱 木木 巨魔 蒙多。 有幾個主坦英雄也可以放在這裡,因為他們技能的AD或AP比例很高,而靠嘲諷技吃飯的坦克注定只能做主坦,石頭人傷害堆不起來所以也只能主坦。這個名單裡而不在MT名單裡的英雄必須出一兩件輸出裝,不然會是廢柴。
偏傷OT有 機器人 賽恩(AP) 狼人 波比 斯巴達 易 賈克斯 趙信 奧拉夫 刀鋒 鱷魚 小丑 夜曲 瞎僧 蘭伯。 我把之前沒有提到的很多近戰輸出英雄都放到這裡了, 因為這些英雄輸出很高,但不出一兩件坦裝會很悲劇,團戰切入後容易被秒殺。另外,大家認為廢柴的易僅限於純輸出出裝,半坦易完全是可行的,出 冰槌或好戰者+糞叉+女妖+輸出裝。
輔助:輔助可以分成純輔助和輸出型輔助。作用嘛,就是輔助。
純輔助有 風女 時光 索拉卡 琴女 扇女。這些英雄永遠是站在一個隊伍的最後面,而且應該永遠呆在最後面。多餘的傷害技可以直接丟給對方的坦克,不要想著打對方的脆皮了。前期主要負責買眼和好好保護後期英雄。
輸出輔助有 奶大力(AP) 莫敢拿 凱爾(倆鳥人) 拉克斯 發條。其中莫敢拿 拉克斯的纏繞是非指向的,團戰中不可能打倒對方脆皮,所以留著來保護自家的脆皮吧。莫敢拿的大不要貪圖多暈到人,兩三個其實就已經很好了。拉克斯的大一開戰就放,不要留著收人頭。凱爾的輸出模式和大嘴很像,可傷害射程都少一截,q和w的ap比例都很低,然而他的大招放在脆皮輸出身上卻創造了神。
還有寶石這個基貨,有物傷 有法傷 有坦 有奶 有暈 還是個永動機,可惜他哪相都不是很突出,於是他滿世界亂跑尋找意義,最後變成了一個遊走英雄。
純輔助有 風女 時光 索拉卡 琴女 扇女。這些英雄永遠是站在一個隊伍的最後面,而且應該永遠呆在最後面。多餘的傷害技可以直接丟給對方的坦克,不要想著打對方的脆皮了。前期主要負責買眼和好好保護後期英雄。
輸出輔助有 奶大力(AP) 莫敢拿 凱爾(倆鳥人) 拉克斯 發條。其中莫敢拿 拉克斯的纏繞是非指向的,團戰中不可能打倒對方脆皮,所以留著來保護自家的脆皮吧。莫敢拿的大不要貪圖多暈到人,兩三個其實就已經很好了。拉克斯的大一開戰就放,不要留著收人頭。凱爾的輸出模式和大嘴很像,可傷害射程都少一截,q和w的ap比例都很低,然而他的大招放在脆皮輸出身上卻創造了神。
還有寶石這個基貨,有物傷 有法傷 有坦 有奶 有暈 還是個永動機,可惜他哪相都不是很突出,於是他滿世界亂跑尋找意義,最後變成了一個遊走英雄。
遠程DPS:分為物理和法傷,也叫做carry,因為有錢以後可以主宰比賽(這其實是dota的概念,在lol裡DPS即使神裝也是非常依賴隊友的)。他們是一堆大脆皮,也被選最多的英雄。他們的定位最直截了當,而用起來卻最難,容錯率很低,對走位和意識的要求極大,團滅很多時候都是脆皮的錯,勸新手少用。
AD DPS:輪子 愛射 飛機 小炮 MF 女警 老鼠 薇恩。這些英雄沒裝備前比較薄弱,在裝備起來後則傷害驚人。前期最重要的兩個目標就是活著並且打錢,所以補刀和意識都是非常重要的基本功,你要試著一個不漏地點掉每一個小兵,還要時刻注意著小地圖檢查每一個敵人的位置,這說起來簡單做起來會讓人神經衰弱。團戰時要時刻注意走位,你射一箭也許沒事,站在同一個地方再射第二箭也許你就掛了;團戰永遠站在坦克的後面,千萬不要第一時間去打對方脆皮,因為你走到能打到他的地方你先死了,在第一輪技能放完之前你能點到誰就點誰(一般是個OT),等一輪技能放完後你再去打脆皮。這類英雄殺人快,被人殺也快,所以團站時首要注重的是生存,其次才是輸出,除非你有把握在死之前能幹掉兩個人。
一個沒有提到的英雄是urgot,他和其他物理dps完全相反,他前期很強後期無力,主要作用是前期在線上壓垮對方的後期英雄。
AP DPS:大頭 瑞茲 維佳 稻草人 鳳凰 螞蚱 吸血鬼 烏鴉 安妮 布朗 死歌 蛇女 火男。這類英雄都是比較全期的,他們前期就傷害不俗,後期有了裝備輸出依舊很高,但不會像AD carry那樣突飛猛進。這些英雄輸出都是爆發式的,意識和走位要求也比AD DPS相對低(也許在後期AD DPS三個爆擊就頂AP DPS一個大招的傷害,但放個大招比射三四箭快多了風險也低多了),但他們更要求預判能力和手速(尤其是蛇女)。AP carry前期就可以嘗試在線上殺人或者gank,前中期小團戰的主要輸出也靠這些英雄,所以不要一個人悶頭打錢。團戰同樣要躲在坦克後面,但可以嘗試往對方脆皮身上丟技能,如果丟不到也不要勉強,去幹掉對方脆一點的近戰吧(趙信 刀鋒 這樣的,這時候他大概正衝向你家的AD DPS)。不要把技能丟給皮厚的傢伙,AD DPS可以這樣做因為他們在打不到其他人的情況下打誰都是輸出,而AP DPS的輸出是有CD的,亂放就是浪費。
這裡面吸血鬼、瑞茲和烏鴉都不是脆皮,烏鴉太耗魔了,其他兩個都適合新手用。
混合/AD/AP:提莫 卡牌 EZ 大嘴 奶大力。這裡面大嘴的傷害永遠是混合的,他的打法主要參考AD carry。其他英雄都可以選擇AD或者AP。奶大力比較特殊,AD的話就靠補血加速遠程輸出,小團戰或gank可以用豹形態的q秒殺殘血敵人,大團戰時就乖乖地遠程輸出好了;AP奶大力的總體定位則和阿卡利很像(後面我會提到),也就是前期狠命gank推線爭取快速結束比賽,但團戰的時候極其乏力,阿卡利切入後還有隱身呢,奶大力衝進去就是找死,他團戰唯一能做的就是扔飛槍和補血,AP奶大力前期得不到優勢就很難贏了。
AD DPS:輪子 愛射 飛機 小炮 MF 女警 老鼠 薇恩。這些英雄沒裝備前比較薄弱,在裝備起來後則傷害驚人。前期最重要的兩個目標就是活著並且打錢,所以補刀和意識都是非常重要的基本功,你要試著一個不漏地點掉每一個小兵,還要時刻注意著小地圖檢查每一個敵人的位置,這說起來簡單做起來會讓人神經衰弱。團戰時要時刻注意走位,你射一箭也許沒事,站在同一個地方再射第二箭也許你就掛了;團戰永遠站在坦克的後面,千萬不要第一時間去打對方脆皮,因為你走到能打到他的地方你先死了,在第一輪技能放完之前你能點到誰就點誰(一般是個OT),等一輪技能放完後你再去打脆皮。這類英雄殺人快,被人殺也快,所以團站時首要注重的是生存,其次才是輸出,除非你有把握在死之前能幹掉兩個人。
一個沒有提到的英雄是urgot,他和其他物理dps完全相反,他前期很強後期無力,主要作用是前期在線上壓垮對方的後期英雄。
AP DPS:大頭 瑞茲 維佳 稻草人 鳳凰 螞蚱 吸血鬼 烏鴉 安妮 布朗 死歌 蛇女 火男。這類英雄都是比較全期的,他們前期就傷害不俗,後期有了裝備輸出依舊很高,但不會像AD carry那樣突飛猛進。這些英雄輸出都是爆發式的,意識和走位要求也比AD DPS相對低(也許在後期AD DPS三個爆擊就頂AP DPS一個大招的傷害,但放個大招比射三四箭快多了風險也低多了),但他們更要求預判能力和手速(尤其是蛇女)。AP carry前期就可以嘗試在線上殺人或者gank,前中期小團戰的主要輸出也靠這些英雄,所以不要一個人悶頭打錢。團戰同樣要躲在坦克後面,但可以嘗試往對方脆皮身上丟技能,如果丟不到也不要勉強,去幹掉對方脆一點的近戰吧(趙信 刀鋒 這樣的,這時候他大概正衝向你家的AD DPS)。不要把技能丟給皮厚的傢伙,AD DPS可以這樣做因為他們在打不到其他人的情況下打誰都是輸出,而AP DPS的輸出是有CD的,亂放就是浪費。
這裡面吸血鬼、瑞茲和烏鴉都不是脆皮,烏鴉太耗魔了,其他兩個都適合新手用。
混合/AD/AP:提莫 卡牌 EZ 大嘴 奶大力。這裡面大嘴的傷害永遠是混合的,他的打法主要參考AD carry。其他英雄都可以選擇AD或者AP。奶大力比較特殊,AD的話就靠補血加速遠程輸出,小團戰或gank可以用豹形態的q秒殺殘血敵人,大團戰時就乖乖地遠程輸出好了;AP奶大力的總體定位則和阿卡利很像(後面我會提到),也就是前期狠命gank推線爭取快速結束比賽,但團戰的時候極其乏力,阿卡利切入後還有隱身呢,奶大力衝進去就是找死,他團戰唯一能做的就是扔飛槍和補血,AP奶大力前期得不到優勢就很難贏了。
近戰DPS:這裡面的不多,也算很特殊的一類,他們的技能注定了半坦路線並不現實,而近戰+脆皮導致團戰相對乏力。
法傷的有 寡婦(也可AD) 阿卡利 卡特 卡薩丁。卡薩丁可以算半個遠程,不過e的範圍不大,只有q可以安全地扔,團戰要等一輪技能過去了才敢切入,卡特同理。阿卡利和伊夫林依靠隱形切入團戰稍微安全一點,不過也要看好時機,而且真視會毀了這兩個英雄。伊夫林可以直接到後面搞對方DPS,無失誤的話能做到1換1,然而用他的暈發動團戰是不理智的;阿卡利團戰則是在出現第一個半血的時候切入,幹掉之後隱身,然後找下個脆皮下手。近戰法傷總體來講都不是團戰的料,他們最大的作用在於gank,爭取在中期就把對方退掉,拖到後期並不是很有力。
物理的是蠻子和海盜。蠻子團戰其實並不乏力,因為他大招的幾秒無敵頂得上一兩件坦裝了,如果大招冷卻的時候爆發團戰那他就痿了。海盜小團戰還行,大團戰算半個遠程吧,可是光靠Q和R輸出傷害看不過去,衝上去砍就是找死,而且你站在q能夠到對方脆皮的範圍內你也就被集火死了,所以隊裡有這個英雄最好還是避免正面挑起團戰。
法傷的有 寡婦(也可AD) 阿卡利 卡特 卡薩丁。卡薩丁可以算半個遠程,不過e的範圍不大,只有q可以安全地扔,團戰要等一輪技能過去了才敢切入,卡特同理。阿卡利和伊夫林依靠隱形切入團戰稍微安全一點,不過也要看好時機,而且真視會毀了這兩個英雄。伊夫林可以直接到後面搞對方DPS,無失誤的話能做到1換1,然而用他的暈發動團戰是不理智的;阿卡利團戰則是在出現第一個半血的時候切入,幹掉之後隱身,然後找下個脆皮下手。近戰法傷總體來講都不是團戰的料,他們最大的作用在於gank,爭取在中期就把對方退掉,拖到後期並不是很有力。
物理的是蠻子和海盜。蠻子團戰其實並不乏力,因為他大招的幾秒無敵頂得上一兩件坦裝了,如果大招冷卻的時候爆發團戰那他就痿了。海盜小團戰還行,大團戰算半個遠程吧,可是光靠Q和R輸出傷害看不過去,衝上去砍就是找死,而且你站在q能夠到對方脆皮的範圍內你也就被集火死了,所以隊裡有這個英雄最好還是避免正面挑起團戰。
一個隊伍裡物理和法傷dps最多只能各有一個,如果一個隊伍裡有兩個拿弓的或者開槍的那這就不是個好隊伍。輔助可有可無,打野的最好有一個。遇到隊友選AD/AP可行的英雄(比如卡牌,提莫,etc.)要問清楚他準備怎麼出裝,其他的隊友才可以迎合,你選這類英雄的時候也有義務跟隊友說。要保證隊伍總體的AD和AP傷害差不多,不然對方人手一個刃甲或女妖你們就瞎咪了。
在我的經驗裡,有主坦的隊伍適合打後期,這樣的話隊裡就不要用那些團戰乏力的英雄,最好出一個輔助來保後期(比如:阿木木+愛希+AP塞恩+狼人+風女);有兩個厚皮半坦的隊伍則適合前期結束比賽,打野英雄帶動節奏至關重要(比如:蓋侖+鐵人+趙信+奶大力+小丑)。一個隊伍的打法必須要符合它的組合,你的隊伍適合前期的話就主動找機會做掉對手,相對的,一個後期隊伍前期就要稍微收斂點不要給對方機會。不要為了貪玩或犯傻喪失了時機或過早挑起團戰,而具體什麼才是正確的時機 我一言半語說不清楚,這要大家去體會,畢竟經驗是自己總結的。
題外話:想要提高不是傻玩就可以做到的,動腦子是必須的。一場遊戲之後最好花五分鐘回顧一下這場遊戲從頭到尾發生了什麼,你做錯了什麼(不要去想隊友的錯,那對你沒幫助!),你該怎麼做,如果你那樣做了結果會如何不同。你會發現你犯的錯誤越來越少,玩的也越來越好。
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