LOL三十六計
勝戰計之瞞天過海
代表人物:打野
計策原理:多次對一線騷擾,形成其它線的人放鬆心理,突然轉線騷擾達成效果。
計策代價:要保證其它線路的玩家給力,否則很容易導致你騷擾的那一路不破,其它2路全被對方壓崩。
例:無藍條型打野,中路各種APC,拿完紅BUFF馬上對中路進行騷擾,逼迫對方中路交閃現,然後讓中路APC一起拿藍BUFF,對方中路必報MISS,引起對方上路恐慌,BUFF拿下後繼續騷擾中路,上路必懈之,中路必警之,再直接向著下路走,將4鬼、石頭收之,中路同樣會報MISS,下路慌,繼續打中路,下路懈,久而久之,上路或下路懈怠了,等到要收第2次藍BUFF或第3次藍BUFF時,不打藍BUFF,直接攻打上路,對方中路和打野必會認為你們收藍BUFF了,給上路來個出其不意,實現瞞天過海計策。
反計:深情呼喚上路下路給點力,保持插好眼位,如果對方一直騷擾中路,或者是一直騷擾上路,或者是一直騷擾下路,就盡量多往兩邊的路跑,盡快破塔然後一起抱團推對方一直騷擾的路線,該路線必破。
勝戰計之圍魏救趙
代表人物:三路線上的人
計策原理:魏國攻打趙國時,齊國救趙國卻沒去趙國當時所在的邯鄲,而是直接入侵魏國,間接救出趙國。
計策代價:該代價巨小,很容易造成線上的人的經驗有一點影響,如果玩得不好的話,好吧,離20投就不遠了。
例:不知道有沒有人看過輔助酒桶把對方打野人馬壓廢的視頻???我這麼說吧。該計策的目的是把打野壓廢,或者是讓打野當誘餌,引誘對方追殺,然後再把對方殺掉。我們要救的,未必是隊友,也要救BUFF。開局1.50時間後,算準藍BUFF將對方打野壓得如何了,然後棄線,去BUFF用技能壓一下對方打野,保對方BUFF一直存在,只要BUFF一直存在,對對方打野都永遠是個壓力。或者是,對方抱團攻打我方某炮塔或對方抱團死守對方的塔時,派出一人偷偷從另一條路線入侵對方的基地。
反計:在選人的時候,要小心對方那些能使用遠程AOE的英雄,一旦選上那種英雄,盡量使用打野高富帥,不要使用T2T3型的打野英雄,在守塔或打塔時,保持好兵線在河道,這樣就不怕對方施策了。
勝戰計之借刀殺人
代表人物:金屬大師、樹人、哨兵
計策原理:讀過三國的都知道,諸葛亮藉著周瑜的刀殺了他弟弟。
計策代價:很容易嘲諷對方,被對方集火。
例:就不詳細例了,金屬大師就是典型的借刀殺人代表英雄,利用對方成型的ADC,反殺對方團隊,樹人是利用在圈裡造成的傷害,反殺在圈裡的英雄。
再例:引誘對方在巴龍那邊犯錯誤,借巴龍的刀殺了對方。各位可以找找囧事視頻,紫方某英雄追著藍方某英雄,紫方的血當時比藍方的多了一點,然後藍方的機器人在巴龍的坑裡等著,藍方的英雄跑到巴龍處,引誘對方認為藍方要交閃現,結果是機器人打了一下巴龍,一個神勾將對方拉到巴龍處,閃現閃出坑外,然後屏幕上出現機器人將那個英雄擊殺的消息——藉著巴龍的刀殺掉對方,那種計策真是妙啊……還有典型的借塔殺人、借泉水借人等等我就不一一枚舉了。
反計:掌握、熟悉那些代表人物,知道他們的特點及弱點,在他們欲借刀時將他們解決掉。
勝戰計之以逸待勞
代表人物:打野、全屏、半屏流角色、遠程AOE型角色等。
計策原理:以小變應大變,以不動應動,以小動應大動(有點繞口吧,且聽我慢慢道來)。
計策代價:一定要保證沉穩、冷靜的心態,一旦隊裡有人憋不住了,那就犯下這個大忌了。
例:逆風局中,最重要的是什麼???當然是爭巴龍/小龍大戰了。要熟悉自己技能的前搖時間、傷害,以及對方所有人的技能傷害、懲戒傷害,然後用某技能或者是閃現懲戒拿下巴龍或小龍,再一舉殲滅對方。這是很常見的以逸待勞計,很多高端比賽局中有。
再例:在逆風時,死守住塔,以不變應萬變,慢慢磨對方的耐心,對方肯定見死死攻不下,要想辦法引起我方的注意力,要麼是從野區進行阻擊,要麼是推兵線,這時候可以快速思考,保證敵方優勢削弱後,馬上反擊一路推到高地,最好能破水晶,敵方那些時間散的力量必失誤,殲之。
反計:保證插好眼,清好眼再收那些重要的東西,該計比的就是沉穩,誰穩到底誰就是勝者。
勝戰計之趁火打劫
代表人物:全隊人員
計策原理:敵害在內,則劫其地;敵害在外,則劫其民;內外交害,敗劫其國。其意就是抓住對方的“內憂”、“外患”,也就是所謂的鷸蚌相爭,漁翁得利。
計策代價:一旦“火”沒劫成,將會被全軍覆沒。
例:對方雄赳赳,氣昂昂地向著你們家高地推進,或者和你們打小龍、巴龍爭奪戰,卻忽視了自家有一路沒高地塔的事實,要麼派出有突進、保命強、速度快的那些人去直接將水晶破之,要麼放棄小龍或巴龍,直接破水晶,強推基地。等對方巴龍幹完了,基地基本就丟了。
再例:抓住對方沒發育好的角色,坦克、半肉切過去,滅之,再慢慢收拾剩下的人。這種計策估計每場都很常見,所謂口中喊的不要打肉先打脆皮,就是這個原理,不過在高端局中,才不管什麼肉什麼脆皮的,只要有人沒發育好,必滅。比如:輔助、一直GANK不成功的打野、被壓的上單、中單或ADC等。
反計:這種情況很難反,需要豐富的實戰經驗,以及準確地算出對方想做什麼,然後做下套等對方掉進去。
勝戰計之聲東擊西
代表人物:很遺憾,這次就不能僅僅是人物了,而是技能——傳送。再就是易大師。
計策原理:機動性強,時東時西,似打似離。
計策代價:要利用好傳送這個技能,一旦傳的時機、位置不對,很容易帶來不可換回的損失。
例:典型的是易大師偷塔,大部時間人都是從坑走過來的吧,每一個人肯定都忘不掉易大師的那種飄逸吧,看著打上路了,欲抄上路,下路卻出現易大師的身影……
再例:還有一個最典型的聲東擊西大師——M5。還是麻煩各位自己去找視頻吧,MT拿絲血UD引誘對方祖安和誰追殺,然後剩下的4人打巴龍,犧牲了一個UD,換來巴龍的大利益。
反計:同樣也需要有豐富的作戰經驗,知道對方想做什麼,還要會看技能,凡是帶有傳送的,就要特別警惕,對於M5的那種戰術真的很無解……只有1個辦法就是要保證視野。
敵戰計之無中生有
代表人物:全隊人員
計策原理:先假後真,先虛後實,無中生有。
計策代價:這計策難度非常大,還要生效,麻痺對方心理,一旦被識破就沒法生有了。
例:在高端局是非常常見的,常常打團戰的時候,給對方一種我方綜合實力比較弱的假象,然後等到對方真的覺得他們比我們強的時候,必會做出衝動之類的事情,像頂塔強殺之類的事情,然後一舉殲滅,最典型的是爭小龍、巴龍大戰,給對方一種我們的目標是小龍,或者是我們被小龍、巴龍幹得沒多少血了,顯得綜合力量比對方弱了,然後等對方過來的時候一舉殲掉。
反計:需要有豐富的經驗,遇到這類事情發生時,迅速判斷對方是不是醉翁之意不在酒?
敵戰計之暗渡陳倉
代表人物:夢魘、卡牌、慎等
計策原理:奇出於正,無正不能出奇,不明修棧道,則不能暗渡陳倉。與聲東擊西相似,不過不同的是,聲東擊西計隱藏的是攻擊點,該計隱藏的是攻擊路線。比聲東擊西更難的計策。
計策代價:由於需要講究奇與正的關係,一旦失去了正的意義,則奇也隨之失效。
例:最典型的是M5和DIG的第2場視頻,M5用慎保住被攻擊的大嘴,將DIG追殺大嘴的飛機給幹掉了。那個慎看起來是在控上路,實則是在全球支援,M5將慎用得非常成功。可以以這作為參考,用其它類似的英雄也可以實現。最常見的還是夢魘。
再例:中路AP像草人、阿狸、KASS可以趁回家買藥買眼買裝備後,偷偷地去上路或下路進行GANK,成功了會有奇效。
反計:面對有全球支援的要特別注意,切不可地昧地追殺,搞不好會形成被動的局面,面對第2例的,只要保證眼永遠亮著,再加上自己良好的意識和豐富的作戰經驗,可以輕鬆地應付這計。
敵戰計之隔岸觀火
代表人物:易大師、炸彈小子、安妮、妖姬等爆發力比較強的角色
計策原理:坐山觀虎鬥,不等於站在旁邊看熱鬧,一旦時機成熟,就要改“坐觀”為“出擊”。
計策代價:這是很複雜的計策,搞不好,還會變成被動,再有一個很容易影響我方利益的因素——搶人頭,一旦演變成單核戰術,在路人局會內訌,在黑隊裡會演變成一枝獨秀,慎用。
例:由於該計要講究3方及多方參與,而LOL只有藍紫兩方,所以只能舉這個小例。AP易大師,趁著一片混亂來個RQRQRQRQ實現3殺4殺5殺,安妮、炸彈、KASS、妖姬等同理。
反計:不要輕易深入戰鬥中,面對有爆發力的角色就要特別小心,說不定在你們最激烈的戰鬥中,會換來己方的團滅。
敵戰計之笑裡藏刀
代表人物:小丑、掘墓者、基佬
計策原理:信而安之,陰以圖之,備而後動,勿使有變。
計策代價:很容易提高嘲諷度,增加怨恨度。藏得不成功,則只能演變成圖窮匕現的悲劇。
例:小丑的大,掘墓者的大,基佬的大,讓多少人愛之恨之啊???就緣於他們的大屬於笑裡藏刀類技能。
再例:3路全破,小龍巴龍全收完,對方手忙腳亂地應付完3路的超級兵以後,水平低的玩家一定會貿然出擊,水平高的玩家有CV的一定會洞察一下,沒CV的會想著去插眼。針對這些,可以利用這些在離對方家附近的野區作埋伏,對方在覺得自己安全的情況下會大膽地嘗試出擊或者去插眼,滿足完對方安全的假象以後突然出擊。
反計:算好小丑、掘墓者、基佬的大CD時間最重要,對於第2計,要保證全隊緊緊抱成團,在保證全隊安全、基地安全的情況下,慢慢將視野擴展起來,如果有CV就更好,不過都能推到家,可想局勢已經向一邊倒了,能翻盤更好,不能翻盤那也就沒辦法了。
敵戰計之李代桃僵
代表人物:全線隊員
計策原理:孫臏賽馬、棄車保帥大家都耳熟能詳了吧,說白了,就是換線。
計策代價:暫無,最常見的是上路和中路換線,中路和下路換線。
例:M5打中國EH的那一場比賽就是那種李代桃僵戰術,中國當時上路是吸血鬼,中路是瑞茲,狼人打野,飛機和機器人下路,M5當時選的是船長、卡牌、好運姐、風女和龍女,結果M5毅然決定用好運姐走上路壓吸血鬼,這種陣容看起來很奇葩,可卻已經很好地體現出李代桃僵的戰術。
反計:能換則換,不要一昧地守著線不變。
敵戰計之順手牽羊
代表人物:打野、會突進型的角色
計策原理:微隙在所必乘,微利在所必得。深奧了吧???吃豆腐誰都會做吧???
計策代價:需要有良好的操作水平,沒這種水平玩不來,搞不好很容易因小失大。
例:最經典的例子就是打野的角色深入對方家的野區順手將F4、SHE、羽泉的老大給收了,紅、藍也都不放過。這種計策的目標在於施壓對方打野。
再例:像飛機之類的角色,在被追殺時可以在野區裡放R然後W過去一個QE順手將3狼、2石頭、4鬼神馬的全收了,自己既保命還有經濟收穫。
由於是玩小利,其實還有很多典型的例子就不一一枚舉了。
反計:第1例需要插眼,對方來之包之,或者是對方來東邊我去西邊,絕不只讓對方得便宜,那些被對方收走的小怪,就不要去收剩下的小怪了,對方下次再來的時候會欲哭無淚。第2例實在是太無解了。
攻戰計之打草驚蛇
代表人物:全線隊員
計策原理:有兩種,一種是故意“打草”,“驚”出“蛇”後出擊,另一種是敵不動,我們也不動。
計策代價:一定要有緊湊的節奏,否則容易錯過“蛇”或者被團滅。
例:最典型的是易大師帶兵偷塔,這時候我方有一人守在塔下,剩下的人在易必逃之路埋伏好,等易大師把兵線推到塔下時才發現已經有人守,他才不管是肉還是輔助呢,必回頭逃之,這才發現自己已經被包圍。
再例:讓殘血隊友作為誘餌,己方在附近的草叢裡打埋伏,等對方追過來的時候不但隊友沒死,反而導致對方團滅。
反計:是眼是眼還是眼,要偷塔或出擊時就要保證附近的眼亮著,在保證自己安全時再偷或者出擊。
攻戰計之借屍還魂
代表人物:三路隊員
計策原理:有用者不借,無用者求借。
計策代價:一定要保證借“無用”,借不好,只會換來更大的損失。
例:在野區裡、線上常常會發生。比如下路的ADC和輔助被壓,基本形成廢勢,這時候是借屍還魂的機會,由於下路往往能有2個人頭的收成,打野和中路APC可以深入敵方野區,在1塔附近的草叢打埋伏,然後瞅準時機突進跳大全部殲之。
反計:鞭雖及長,不及馬腹。發現對方已經開始借屍還魂時,想去支援都變得困難了,唯一的辦法就是迅速用技能清兵,將無人守著的塔給攻破,盡量把損失扳回一些。
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