這是我對之前所發的帖子的第二期。第一期可能對一小部分已經30級的人也適用,因為我相信想要進步有很多種方法,但轉變思維應該是進步最快的方法。
記得當年本人高三,聽某高考狀元返校介紹經驗,當天晚上忘個一乾二淨。不過一條街上某網吧開了我餘光一掃就發現了。後來思想轉變了想好好學習,學習方法什麼的自然而然的自己向別人討教,自己考慮。而且同一條街上又新開了一個網吧和一個書店,我跟同學一起走過,我發現了新開的書店,他發現了新開的網吧。
所以說一個人進步最快的方法我始終認為是轉變思維。思維轉變了其他的問題自己就想明白了,不用別人告訴。如果這是你只有一個沒練到30級的號,就看看吧,我提前告訴你最需要的兩個名詞解釋。(操作和意識)
正文:
首先,我想要介紹一下我們現在認為的五個常規位置上單,打野,中單,遠程,輔助的背景:
最早是沒有固定陣容的,以前出現過輔助下路保坦克發育的打法,現在依然有雙打野下單的打法,所以常規陣容並不是天經地義的。但是無論什麼陣容一定離不開3大要素:前期遊走,中期爆發,後期CARRY(或1到2個偽核)。同時,基於3大要素和100多名英雄的特質,分為4種主要打法:發育流,爆發流,AOE流,風箏流。
如果你已經30級並且想進入排位,瞭解P&B(選人與禁人)技巧,那麼對於位置這一概念有更深入瞭解會對你有所幫助。
真正的新手只有兩個分類:脆皮,肉。
然後進階為一般玩家,分為五個常規位置:上單,打野,中單,遠程,輔助。
然後進階為中端玩家,分雙重屬性:顯屬性:上單,打野,中單,遠程,輔助。隱屬性:T(主坦克),2T(副坦克,勉強理解為半肉也可以),AP(主要法術輸出),AD(主要物理輸出),CARRY(戰術核心)。
最後分為3重屬性:
例如:某一局選擇了金屬大師:中單,AP CARRY,發育流; 或者上單,AP,爆發流。這是2種完全不同的打法,出裝路線,發育手段。前者出帽子,後者出冰杖。
例如:某一局選擇了AKL:中單,AP CARRY(偽核),爆發流;或者上單,2T,爆發流;這更是兩個世界裡的兩個英雄。前者我會選擇法穿鞋,法穿面具,科技槍,春哥甲,看時機補深淵。偽核一般要在中期決出勝負,所以我會在6到13級時盡力遊走,奠定勝機; 後者我會選擇兩個工資裝,淨蝕,冰杖,女妖,看時機轉冥火,蘭頓。僵持局中偶爾有機會出三項。前期發育和牽制對面打野為主,後期做好突進式2T的作用,阻止對面CARRY輸出。
所以並不是所有攻略你剛一上手就適合你的。很多固定的出裝路線僅僅是個人喜好,個人對英雄的理解,這些認知也許有道理,卻不是天經地義的。然後,為了錦上添花,粗略瞭解一下陣容的概念也可以。
對於無遠程,雙AP,一偽核的打法也是可以的。比如稻草人做前期遊走,中期爆發,劍姬做偽核,也不失為一種打法。比賽中出現就被熱議的雙打野,控制buff的戰術也很給力。不過就和打野老牛一樣,高端好用低端廢柴。陣容只要具備三個要素就是合理的,前期遊走,中期爆發,戰術核心。但是團隊的打法最好保持兼容性。AOE一般腿短和風箏一般無爆發都是需要考慮的問題。
第一部分:遠程
首先,大多數遠程輸出的位置,或者就像自由泳和爬泳被等同一樣,被AD所佔據。
主要物理輸出,既要有前中期的小技能造成的大量傷害,又要有成型後的持續高輸出能力。
除了男槍有爆發流的傾向,其餘主要都是發育流。
這個位置曾經最被新手們所青睞,其實也不用多說,承認自己不會這個位置的人很少。
不過這裡特別提出另一點:AD C這個稱謂現在真的是隨便什麼人都敢喊出來。根本不看別人需要你去C嗎。
適應預定戰術的CARRY一般只能有一名。這是因為團隊資源和前中後期戰力的分配決定的。如果你們有發育相當不錯的中單卡牌,AKL,卡薩丁,妖姬這一類的中期偽核APC,決定了要在中期分勝負,那麼在6級左右就應該已經有了眉目,此時的下路遠程的任務已經從自己的發育轉變成了阻止對面發育。
也就是打法從發育流轉為風箏流。是的,你的位置還是遠程,但是你已經是另一個你了。經常消耗對手,干擾經濟,能讓中路支援時依靠等級和裝備優勢,順利的帶走對面虛血的人頭,是你的主要任務。此時無盡吸血權杖黃叉遠比飲血紅叉有價值。
不認清這一點,無腦猥瑣補刀,甚至盲目激進的換死,導致己方偽核被下路對面有所發育的輔助ADC甚至T所抵制住,後期有很大的幾率是你方的噩夢。
作為我3個勝率最高的位置之一,我認為遠程AD是5個常規位置裡最容易的位置了。衡量標準大部分是基本功,沒有複雜的遊走路線並總有團隊分配的固定打錢地點,不需要極其頻繁的參與野區控制和線外對抗。
(我主玩女警,並且不推薦新手用女警。作為一個偏偽核ADC要求你對大局觀有一定掌握,而不是前期小壓制一下對方下路,後期被反推,雖然對新手來說好用,但是你都決定排位而不是一輩子匹配了,就要往好處發展對吧。其他問題是打了幾局熟悉了她的彈道,改練其他英雄時會有那麼幾局非常不適應。箇中滋味只有同類人才能體會。)
第二部分:上單
我本人不經常上單。但是我身邊有一群酷愛上單的群體。
最主要的原因之一,就是:這個位置,簡單,暴力。
首先上單主要含有2個隱屬性和一個次要隱屬性:T,2T,和上單AP。
首先要清楚自己和對面的英雄更需要什麼打法,然後自己在隊伍中的定位和對面在隊伍中的定位需要什麼打法,最後決定出在這個位置你採取的打法。
自己發育好跟保證別的路發育好這個2選1是很多人對上單最大的爭議。像船長這種 無腦打錢,有大支援 的英雄,是比較萬金油的選擇。無論對方是怎樣的陣容,怎樣的水平,想打崩你的上路,十分困難。
同樣的例子,基本上正常的一局裡沒有任何一個上單是CARRY,連偽核都很少。關於T和2T的區別,我無法形容。只能近似的舉例:如果T是擎天柱,2T就是大黃蜂。既要輸出,又要順道保護人類脆皮。或者2T就是大前鋒,突破上籃,雖然搶籃板,卻不是跟對面中鋒頂個5秒7秒的那種人。明確自己的定位才更清楚自己該做什麼。
當你們隊伍3個極端脆皮的時候,作為上單,一定要清楚看對面陣容決定自己應該先出蘭頓或冰心,經濟良好出軍團。一味固定的半肉出裝沒好處。別人不顧陣容不是你自暴自棄的借口。什麼情況下都海克斯飲磨刀,總會有你覺得自己被坑的時候。
這是一路最容易被滾雪球的位置,同時也是我認為簡單程度僅次於遠程的位置。同樣的衡量標準大部分是基本功,前期也有固定打錢地點,只是多了一點對抗。
(我不主玩這個位置,所以不給出太大的評價。)
第三部分:中單
中單對抗其實難易度跟上單沒有太大區別。只不過位於中路,有去上去下2個選擇的便利。所以比上單多出了些思考量。
發育流的金屬,莫甘娜;爆發流的安妮,妖姬;都是剛開始排位時容易帶給你勝利的英雄。
之後可以考慮選擇幾種戰略戰術型的掌握一下:AKL,男刀之流,偶爾會有奇效。
對於不論與誰對線,雷茲仍然先出女神之淚不出催化神石的,我只能淡然的說每個人有每個人的理解了。作為一個發育型法師坦克,一定要打出爆發型偽核的效果。我只能說虐菜成就了自信,演員縱容了傲氣。現在遊戲節奏這麼快,更多的中單選擇出門鞋3紅,然後多蘭法穿鞋催化時光,然後比賽就進入了決勝期。選擇對線不吃虧的英雄和打法比拖到後期再給力的英雄和打法更容易在1200到1600中獲得勝利。
因為你永遠不能在3級之前馬上準確判斷出你的隊友和對手大概水平。所以前3級個人習慣。之後,作為中單,3級時一定要給自己一個明確的定位,是APC偽核還是 AP持續性傷害輸出,並依靠點擊小地圖等手段暗示隊友你要打什麼戰術,潛意識上影響你的隊友配合你。
拿火人舉例:這裡引用一下我的好友雷子奀的說?所發的帖子來偷點懶:
火人的E攻擊被點燃(不是「引燃」)的敵人可以造成範圍傷害,而火人的W攻擊被點燃的敵人可以造成125%的傷害,火人的Q可以暈掉被引燃的敵人。火人的R擊中被引燃目標下次彈射會自動選擇英雄。 那麼
火人想保證最安全最大單體輸出,順序為:EQWR
火人想保證最安全的較大群體輸出,順序為WQER
火人想保證最大群體輸出,順序為QEWR
拿雷茲舉例:
同樣是雷茲,不是只有RQWEQ這一種連招的。
1.當對面賞金或劍聖瘋狂跑路時,你一個閃現過去,要先W後E最後Q。不然很可能你一個Q過去因為你施法無法移動,對面英雄只受到你一個Q的傷害後你就W不到他了。可能這會決定是否放走一個殘血的對手。
2.當對面只有一個亡靈開大和你的隊友血拼,你上了引燃,不要RQWEQ,而是QERQW。至於為什麼,此時R起一個減CD的作用更合適,而且這時你需要的是時間越短爆發越合理。W最後很可能會幫助隊友逃生而不是1換1,並支持你盡早放出第三個Q。
另外:
1.大天使沒想像中那麼美好。1860塊錢,你買什麼不能買?要那點一套技能加200傷害的屬性真的值得嗎?可能的話,直到出第5個神裝時也只留著女神而不是升級成大天使。
2.很多時候儘管是被逼無奈,但是先出催化神石可能比先出女神之淚更適合當時的局勢。沒有對錯,只有合適與否。
3.記住你在1400以下分段時,你可以犀利頂塔強殺,但是不可能每次都有4個同樣配合的隊友。
4.同樣減CD對瑞茲來說作用遠超其它英雄,因為無論減CD多少,被動都是減1秒。用統籌學算算就明白了。想出冰心先出個減15CD出來比先出2個布甲划算的多(不清楚怎麼真的有人先出布甲)。
5.出門先學W真的比先學Q要有用。尤其第一波兵在打對方最後一個小兵,彈道A出的瞬間一個W住對面,你會發現你在1級時這一下讓對面承受了200多的傷害。此時對面打野剛剛打完buff,你絕對的安全。
作為我3個勝率最高的位置之一,我認為AP是5個常規位置裡最容易的上分的了。前提是盡早為自己做出明確的定位,積極的遊走,為團隊分配打錢地點,帶眼加強野區控制,在恰當時候,在野區進行線外對抗。
(我主玩AKL,並且不推薦新手用AKL中單。同樣作為一個偽核APC要求你對大局觀有一定掌握,而不是前期小壓制一下對方中路,後期被反推。雖然對新手來說好用,但是你都決定排位而不是一輩子匹配了,就要往好處發展對吧。
作為推薦,我覺得瑞茲的卻是一個沖分的好中單。起碼1200到1500操作過得去,基本沒問題。絕對夠用了。)
第四部分:輔助
大多數輔助前中期是沒有太坑的,只不過到後期突然不會打團了,此時也不夠肉也不夠傷害,境地很尷尬。
輔助後期團戰需要做的是控制對面的單體爆發和AOE。當然風箏不歸你管,那是你們打野上單的事。
比如,///用眾星你要知道在對面AD打第一下時就給被打的目標W不是等到半血再給(加100護甲),///E對面的安妮,卡薩丁,火男之流而不是給你們的AP回藍(他沒藍是他自己坑,不管他也就他坑點殺不了人,管他很可能你們會N換N。經驗)。
比如,///用牛頭要把W留給放大的稻草人,卡特琳娜之流而不是QW連擊對面的坦克。(這就是輔助和打野的區別。別問為什麼。經驗。打野的人因為前期會出一點傷害裝和移動速度像5速鞋,讓他控對面而不是切對面浪費他的裝備路線。當然具體看情況。)///多數時候你是一個善於看小地圖和思考量多的人可以QW2連,如果不善於思考和關注對面的動向,請將Q和W分開用,卡在3秒左右的CD。不要一用2個技能後很久沒CD。經驗。
另外關於輔助無論什麼情況就跟著自己方的AD走這種謬論,我只能說一個人有一種理解了。
CARRY叫戰術核心,不叫不可死亡OBJECT。
你如果打過即時戰略,比如魔獸爭霸3會比較瞭解。
常規上應該先殺對方英雄,保護己方英雄不死,必要時犧牲一些小兵也要保全英雄。
但是有時候自己英雄死了,我方的小兵卻把對面小兵全殺了,並且圍毆對面英雄最終勝利的事也是有的。
打排位的目的大多數是為了最終的勝利。
而不是打得多麼爽快,團戰多麼強勢,對面多麼崩潰。
團贏對面的目的是控制經濟,推地盤。
不是積累優勢讓你們下次團的更兇猛。
因為本來這個遊戲是沒有輔助的
沒人有資格說用輔助保護ADAP的C是輔助必須的責任。
作為我3個勝率最高的位置之一,我運氣比較好,眾星排位70%的勝率,牛頭60%的勝率。其他輔助我沒用過。
雖然有運氣成分。但還是說明了問題。
每局我都不是一直保護ADC的。經常要長途跋涉去給上路補上眼,小龍,對面的藍補上眼。
對面的F4,對面家的草叢補上眼。
參與抓人,自己先頂塔然後換人頂塔給那個人加上100護甲,沉默對面的支援。
每次的收益都是超乎想像的。
這不是打野不做,上單不做你就不做的事。
相比來講,保護ADC?那是你們AD的笑話而已。
視野都做足了,他也是滿狀態,別的路對面被牽制了4個人,他還死?
什麼CARRY到哪,我到哪,我不知道對不對,反正我不這麼做。
弱到這種程度的人我也遇到過,不值得你去輔助的,他再起,也CARRY不了。
輔助就僅僅是輔助,也不偉大,也不渺小,也不難,也不簡單,只是一個位置。
第五部分:打野
我記得以前見過有人說過,很多戰隊的隊長是打野和輔助吧...
因為他們有更多的精力和義務去觀察全圖和制定戰術...
我覺得難易的衡量標準不應該是操作量而是思考量,所以把輔助和打野定位為較難的位置也是如此...
排位賽而言,3要素獨自一人佔據一個要素的位置:前期遊走--打野。團隊3級後優勢劣勢局面的締造者,核心戰術決定的推手,帶領節奏與中單並為低端排位充分最犀利的位置。只要你的水平足夠好,勝面就比你用其他位置高。
作為新手,還是不要硬去嘗試。
同樣打野也有發育流,爆發流,AOE流之分。典型的有龍女,小丑,稻草人。
當你遇到龍女,劍聖這類發育流的打野的隊友,請不要苛責他們總是不來gank。按常理本來這種反野區控buff發育流的打野英雄就不適合gank更適合反gank。如果對於反野型打野實在不喜歡,可以要求他們換個人,如:「我真的不會跟劍聖配合,我怕我坑你。」對面有一半幾率說「沒事,¥%……&%¥」有一半幾率就換了。強烈要求無紅buff的反野英雄來GANK,是對打野不夠理解的表現。
當你遇到小丑,盲僧,趙信這類爆發流的打野的隊友,我方應有一名EZ,卡牌,卡薩丁,妖姬這類發育好就可以在中期成為偽核的英雄做CARRY。然後速戰速決,盡快決出勝負。這種打野英雄一般從第二個buff起就都可以給隊友了,是偽核陣容的最佳打野。
當你遇到石頭人,阿姆姆這類AOE的打野的隊友,我方應有一名發育型CARRY。並且堅持到中後期裝備基本成型,團戰怎麼打都有理的時候。前期被反野卻很頭疼。
另一類先手控制的英雄如牛頭,蠍子,確實好用,前面也確實能贏,之後卻發現比較依賴隊友和你一樣精彩才能發揮作用,暫時不推薦1200到1500的人用。
最後,真正的高手,都是先會的越來越多,然後會的越來越少,最後只會幾個甚至一個。但是他到後面越來越少外的不會用,對很多人來說都是用的不錯的水平。就算一直用一個英雄,總跟別人對線,用看都知道別的英雄應該怎麼用了。
所以,當你都不清楚100多個英雄各有什麼技能,什麼被動的時候,排位有很大可能誤人誤己的。
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