設計師談牛頭改動:被動和大招是核心問題
發佈時間:2014年06月23日 09:27:25    作者:開心遊戲網    人氣:14418    進入討論區
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  過去的牛頭

  說起來我只想看到一種場面,他的Q、W和R技能完美連擊,當朝敵人扔過去時讓人覺得他有勢不可擋的主宰力量。這個部分很吸引人,而且蠻符合他的主題背景。我們調過頭看他的被動和E技能,很明顯我們只是想通過這兩個技能給他添加一些能力。如果仔細觀察牛頭歷來作戰經歷會發現,他需要靠被動技能提升攻擊力來推塔。這段時間裡即使他不是最強的輔助,也算是推塔能力最強的英雄之一。

  E技能耗藍量非常低,使他和其隊友擁有源源不斷的生命力;同時他的技能賦予他強攻強守的能力。這就給平衡團隊引出個問題,如何使角色特徵和這些能力相融合呢?誰能和這傢伙交手?因此他們去研究了牛頭的被動,意識到他的被動技能並不符合遊戲中牛頭的形象。調整被動技能其實是一石二鳥的方法,同時又為牛頭打開了新的定位和風格-打野牛頭。現在野區2級抓人策略已成為主流戰術,牛頭表現得極為出色。上路不躲在塔下發展的英雄都無法保證個人安全,久而久之失去對線優勢。因此我們又只好再來審視牛頭的狀態,把他從野區裡拉出來,這次還嚴重破壞了他作為輔助的能力,因為他危險度太高

  被動

  我的觀點是:如果我們看懂牛頭改動的原因,也就能更深的理解目前他存在的問題。被動技能設定的主題很酷,但實際上這個技能只能讓牛頭在野區裡混,其破壞力我們已經在之前的遊戲裡見識過了,因為被動技能的控制力讓牛頭能提前很多時間就開始抓人(也是遊走輔助戰術)。大家提到說給被動添加減速或其他效果,可能會影響到另外兩個技能Q和W。

  對戰時還有什麼特性能讓對手像弱得像布偶一樣呢?對我來說或許是把對手扔出去或其他敵人擊飛後在團戰中存在的意義。被動技能融入減速效果也許是不錯的理由,不過我們需要定義牛頭的特色,同時賦予他在團戰後10秒內存在的意義,而不是單純的「我又能Q人了……」。關於被動的思考我暫時說那麼多,因為我知道很多人都覺得這些技能很有意思(儘管我覺得W-Q降低了他的可玩性,後續我們再討論吧)。

  治療能力

  客觀地說,牛頭的治療能力是他充當輔助的關鍵能力。作為近戰英雄卻沒有交手實力,遇到挑戰只能豁出去死拼。在陷入困境或是不想和敵人正面交火時,唯一的後備戰術就是撤到後方,拚命點治療技能,效果還是有的。在線上牛頭能保證個人的生命力,有時可以稍微走得靠前一點去限制敵人行動;而牛頭還有個好處是可以治療重傷在身的ADC,或是幫他們彌補過失。

  雖然牛頭能不停地重複操作,仍有問題暴露出來牛頭成為吸收傷害的工具,同時一直對敵人形成威脅。敵人無從選擇,只能被動應戰(體驗感乏味,或是被對面的強carry擊殺),要不然就孤注一擲和他們拼了。因此我們需要都思考他的治療能力。保守假設如果牛頭的技能沒有任何續航效果,那麼他唯一能做的就是和蕾歐娜對線,沿用蕾歐娜的打法-生死就在一念間。那麼怎麼設計才對呢?我們要保證他在線上能力齊備的輔助形象,不需要和敵人頻繁殊死搏鬥。技能改動上我們有兩種假設,至於如何去做還需要深入研究。

  大招

  我喜歡你們提到的大招「超級格檔」的想法。我和大家想法一樣,現在大招的邏輯有點難懂(我要AD加成做什麼?),這裡我想提一點,無敵是目前牛頭特色玩法之一。W-Q技能切入戰鬥開置身於激戰當中是很棒的遊戲體驗。而我認為牛頭衝入混戰吸收傷害的問題並不是重點,我們要看的是其他技能沒有為他帶來實質的團戰作用。現在大招的邏輯是鼓勵大家猛擊對手,可是牛頭本身並不適合這麼做,他應該去眩暈下一個目標。這可能是最後一個值得關注的核心問題

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