LOL新手入門攻略 獻給剛入手的玩家
發佈時間:2011年11月09日 11:33:17    作者:開心遊戲網    人氣:196344    進入討論區
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前言
  首先,在玩所有遊戲前都需要我們有一個良好的態度。玩任何遊戲,如果想進步,就需要花時間弄清楚你玩的是什麼遊戲,遊戲的宗旨是什麼,以及遊戲裡面的知識。我經常在LOL一些門戶網站看攻略、視頻,下面的評論有時也看看,俗話說自古評論出高手,評論就看出了一些人的態度,“不虛心、自大”。國外高手比如hotshotggvoyboy等大部分時間被批的體無完膚。為了讓一些剛玩遊戲的人少走彎路吧,我也是把自己的一些遊戲經驗拿出來分享,寫了這篇攻略。當然我水平也有限,希望大家看了認為對的可以自己試試,認為不對的,歡迎批評指正。

綜述
  我想大部分人都知道了,LOL是一個推塔的遊戲,人頭並不能代表一切。遊戲前期,英雄剛出生大家的錢是一樣的,等級是一樣的。隨著比賽的進行,雙方逐漸發生戰鬥,英雄等級、裝備的差距開始拉開。慢慢的,當等級、裝備差距過大或者戰術性失誤時,塔就無法守下,於是就出現了輸贏。優勢是慢慢積累並逐步擴大的,當你有小優勢的時候,能不能放正心態,穩紮穩打,逐步擴大優勢,最後將優勢變成勝勢,這是一個非常值得深思的問題。DOTA有那麼一句話:你之所以輸掉這場比賽,很可能就是因為你送的第一個人頭。競技遊戲,更多時間是心態智謀的比拚。JY也提到過,玩遊戲需要猜測對方的心理並作出合理的決定。

一些術語

這些東西網上隨處可見,這裡也就不再一一列舉,隨便寫幾個。

AD 物理
AP 法術;法系
C  carry,一般是指後期,常聽到ADCAPC ,這是你隊伍裡的核心人物
T  tank ,指吸收傷害的單位
FB first blood  一血
CV  召喚師技能洞察術
Flash 召喚師技能閃現
Solo 指單一路,上單、中單或者下單,就是solo top/mid/bot
OP  overpower,說一個英雄OP,意思就是這個英雄太強,太bug,打破了平衡
BP  ban and pick  指排位賽和比賽時,遊戲開始前的ban人和選人
Imba  imbanlance 不平衡,稱一個英雄imba,就是說該英雄OP的意思
Buff  buff有兩層含義,一是指遊戲中擊殺某些野怪會給英雄一個增益效果,比如藍buff、紅buff、伯爵buff;二是指遊戲補丁對英雄的增強,比如這個版本裡某英雄得到了buff
Dot
Damage over time,持續傷害效果,比如有了紅buff,你的普通攻擊就會給目標一個dot
TP/B  回城
COMBO 指一套連招,比如安妮、邪惡小法師,這些是靠combo吃飯的英雄

符文

  很多人對符文不屑一顧,認為符文那一點屬性能改變什麼呢?其實把遊戲辛辛苦苦賺來的金幣投入到符文上絕對是划算的,正是符文才讓LOL有了千變萬化的打法,同時符文可以讓你前期有更好的發育,後期也並不是毫無用處。不同顏色的符文在不同類型上收益不同。紫色為精華符文,滿級可以插3個;紅色為印記,黃色為符印,藍色為雕紋,這些是普通符文,滿級分別可以插9個。

印記: 穿透類, 攻速, 暴擊傷害/幾率,攻擊力;

符印: 生命值, 閃避, 護甲和回復類;

雕紋: 減CD, 法術強度, 法術抗性和法力值;

精華:沒有普通屬性。

一般情況下,如果你實在不知道買什麼好,可以暫時先買這些,可以保證adap的萬金油符文配置:

紅色印記:護甲穿透、法術穿透
黃色符印: 護甲、成長血量、成長回藍
藍色雕紋:固定魔抗或者成長魔抗、固定減CD
紫色精華:固定攻擊力、固定法術強度
符文有三個等級,3級為最佳屬性。在20級前,召喚師並不能使用3級符文,所以不推薦20級之前的小號買符文。可以把金幣留下來,到了20級直接購買3級符文使用。

英雄分類

 每個英雄都有一個定位,不管定位如何,LOL總在不停的在遊戲的平衡性上改動,力求是英雄種類多樣化,打法多樣化,遊戲平衡化。雖然英雄有各種非主流玩法把,但是還是推薦不要玩的太離譜,比如出AD裝的火男啊等- -畢竟非主流只是非主流而已,當然,誰也不知道什麼才是主流,只是不太離譜就行。
  對於英雄的分類,我認為是:控制型tank、近戰、AP(法師)、遠程adc;其中,近戰分為2T型近戰和爆發型近戰;ap分為持續型ap和爆發型ap
  tank,毫無疑問,就是承擔傷害的角色。如果讀者和我一樣玩過魔獸世界,你就會發現LOL陣容和WOW出奇的相似,但如果玩LOL按照WOW一樣出裝,那就大錯特錯了。WOWtank需要主要考慮生存和仇恨,但是LOL不像WOW,你面對的對手是人,而不是電腦boss。作為一個tank,你要承擔傷害,你就需要別人打你,但是人家為什麼要打你?兩方隊伍團戰,對面一個蒙多出了六個狂徒,哇,好肉啊!但是這樣的夢多是一個合格的T嗎?不是,因為對方會無視這個沒有一點dps的夢多,直接攻擊後排脆弱的dps。團戰前的僵持,tank會站在隊伍的前方,有時甚至插入到對方陣形當中吸引對方的dps,但tank要讓對方dps丟技能給你,就需要t能對對方隊伍造成威脅,威脅可能來源於你既有肉,又有dps,也可能來源於你的一些技能有控制效果。如果是因為控制技能效果,我把此類英雄歸類為控制型tank,如果是因為既肉又dps,我把此類英雄歸類為2T型近戰,也就是俗稱的半肉半輸出。
  一些法師,比如蛇女雷茲,技能CD時間比較短,持續輸出能力較強,我把這些劃分為持續型法師;一些法師,一套COMBO下去,技能都在CD中,這時他需要撤到一個安全的位置等技能CD,我把這些劃分為爆發型法師,比如安妮火人。法系一般具有短時間內輸出大量傷害的能力,並有控制技能,而且控制大部分為眩暈,但並不是所有的法系一定有這兩個特點。法系高爆發一般是脆皮,不具有承擔傷害的能力,但一些法師可以像 2T型近戰一樣半肉半輸出,比如雷茲吸血鬼VLAD
  控制型tankamumushen烏龜加裡歐科加斯這些有強力眩暈或者嘲諷等控制技能的英雄;
  2T型近戰:蓋倫趙信蒙多等近戰,這些英雄既需要承擔傷害,也需要造成輸出;
  爆發型近戰:神影刺客 - 塔隆塔隆比其它近戰可以少出肉裝,因為塔隆是屬於爆發型近戰,並有大招這個跑路技能;
  持續型AP:流浪法師雷茲蛇女吸血鬼AP卡牌等;
  爆發型AP安妮火人卡薩丁等;
  遠程ADC:愛希、EZ、凱特琳等。
  英雄的分類不是絕對的,很多時候需要看隊伍配置,當隊伍裡沒主T的時候,一些英雄就需要扛起T的大旗,努力為其他dps創造一個良好的輸出環境。每次我們玩一個新英雄,都要知道這個英雄屬於什麼類型,這樣才能正確的出裝和參團。比如趙信2T型近戰既需要有DPS也需要承擔傷害,那麼就需要既有攻擊裝又有肉裝。一般建議先肉在dpsLOLWOW下副本很相似,你需要首先保證你的存活,然後在考慮輸出,“站不住的DPS沒有DPS”。

位置

1.打野(jungle

  為什麼要打野?打野的好處是顯而見的。一人打野,通過獲取野怪的經驗和金錢保證發育,可以讓你的隊伍有兩路是單人路,這就使隊伍比沒打野的隊伍天生有一個等級和經濟優勢。正常情況下,打野英雄的等級不會比雙人路低.。同時,打野英雄不在線上一般對方就不知道打野英雄的位置,這樣對方必須要時刻提防打野英雄的gank,無形中就有了壓力。打野英雄還可以幫助線上的隊友擴大優勢、減小劣勢,可以帶動整個隊伍的節奏。一般情況下,打野選手會是隊伍的指揮,因為打野不像對線,他可以有充足的時間觀察各個線上的情況。同時,符文可以讓打野高效,所以並不推薦在排位賽上在沒有符文的情況下進行打野,這是對你隊友的不負責任。排位賽中,打野一般由1L或者2L擔任,足以可見打野的重要性。
  以5V5地圖舉例。地圖關於地圖中心成軸對稱。以河道為界,兩邊各有五個野怪點,遠古石像、三隻狼、四個幽靈、蜥蜴長者、兩個小石像,一般簡稱為藍buff、三狼、F4、紅buff石頭人,這些野怪雙方隊伍各有一處。同時河道處有兩個較為強大的野怪,一般稱為大龍和小龍。大龍和小龍增加了遊戲的對抗性,他們是雙方隊伍搶奪的一個重要資源。

  野怪是有仇恨的,他會一路追趕第一次攻擊他的人,直到此人出了野怪的攻擊範圍,這就是拉怪的原理。1級的時候,讓隊友先打一下野怪然後迅速撤離,這樣野怪會先追趕隊友一段距離,可以讓打野英雄少受一些傷害,可以增加打野的安全和高效。值得注意的是,在低等級的時候一定要小心不要讓隊友吃到野怪經驗,這樣才能保證前期打野的順暢。打野路線多種多樣,一般是從石頭人或者藍buff打起。從石頭人開始打,可以讓打野英雄迅速到達2級,這樣馬上gank一下離打野英雄比較近的邊路,可以給邊路對手造成很大壓力。從藍buff打起,由於有了藍buff支持,可以讓打野變得高效。
  TSM戰隊打野位置Theoddone的打野英雄排名,這個排名符合目前國服的版本,所以就直接摘錄(括號裡的是英雄的俗稱):
T1:盲僧,永恆夢魘(NOC),海洋之災(船長)
T2末日使者(稻草人),野獸之靈(德魯伊),雪人騎士。
T3:嗜血獵手,詛咒巨魔,牛頭酋長,木乃伊,德瑪西亞王子,披甲龍龜,狂戰士.
T4:惡魔小丑,無極劍聖。
候補:扭曲樹精,蠻族之王,虛空恐懼。有候補的原因是我認為這3個英雄也可以去打    
  野,但是沒有經過大量驗證性比賽之前我不會把他們放上排名。
T5:隨便什麼英雄,只要你想去。(虐菜,娛樂專屬排名。)
  打野英雄需要特別注意隊伍中上單和中單的發育,多幫助上單和中單英雄。上單和中單英雄一般是ap爆發型和2T,對線時對經驗比較看重。一旦被對手殺死一次,就會拉下一些經驗,這樣會對補兵發育帶來很大困擾。同理,如果你幫助隊伍裡的上單和中單殺死對方,就會讓對方很難發育,給隊伍後期的團戰帶來很大幫助。而下路一般是輔助保ADC,是雙人路,相對於單人路比較安全,並不是說不能去下路gank,只是說打野英雄一定要優先照顧兩個solo路的發育。
  現在打野,非常流行石頭人打起,2級去gank,這就是為什麼盲僧、NOC船長打野比較熱的一個原因,這些英雄比其他英雄在2級或者前期gank能力更強,更容幫助團隊前期建立優勢,後期團戰也有很強的作用。
  需要注意的是,打野英雄去gank,並不是說把對方英雄gank死了才叫一次成功的gank。逼迫對方英雄交出閃現、虛弱等召喚師技能,這就叫成功的gank一旦對方大技能沒有,雖然沒有死,但這將會給我方英雄減少不小的壓力。同時,兵線的控制也有講究。假如gank死了一次對方英雄,這個時候是該推兵線還是該hold住兵線?很簡單,一切以讓對方少吃經驗和少補刀為主。比如一次gank,對方英雄死亡或者不得已回家,假如兵線在路中間或者靠近對方防禦塔,這時就要配合線上英雄各種技能快速清兵,使兵線推到對方塔下,讓對方防禦塔打死一些我方的小兵,等對方英雄復活或者補給好回到線上時,他就會比我方線上英雄少吃一些經驗;假如gank完了兵線靠近我方防禦塔,就算英雄技能快速清兵,很有可能你剛把兵線推到對方塔下,對方英雄就回到了線上,這樣對方既能安全的塔下補兵,也能不落下一個經驗,反而我方英雄到對方塔下補兵會有被對方打野英雄gank的危險。一次gank結束後要分清形式,力爭為我方英雄帶來優勢,一旦線上等級和經濟出現差距,就意味著單殺壓制不再困難。
  打野英雄還需要注意補位。當我方線上英雄死亡或需要回家時,打野英雄就要注意去補位,這樣可以不浪費線上資源,並能保證防禦塔的安全。無論如何,線上經濟和經驗來的總是比打野快。當線上空人時,千萬不要不耐煩,一定要注意積極補位,以免防禦塔被消耗較多的血量,同時這也是自己收錢收經驗的一個黃金期,但是要控好兵線,不要把兵線放到一個隊友回線上覺得很尷尬的位置。

2.上單

  為什麼要上單而不是下單?因為小龍在地圖河道偏下的位置。在前期,遊戲的焦點就是小龍的爭奪。上路單,即使上路被殺,也不會太影響小龍的安全,而如果下單的話,一旦被殺,小龍很可能就丟,因為上路支援下路比較慢,等人跑到地方,黃花菜都涼了。所以還是下路放兩個人更加保險一點。
  上路和中路有一個共同點就是這是單人路,線上是1V1,也有一個很大的區別,就是上路這條路很長。如果對方英雄追殺你,從敵方塔下到己方塔下,這段路上足以單殺很多次,而且上單英雄前期得不到藍buff的支持,這就是為什麼並不是能中單的英雄就能上單的原因。一般上單英雄需要有較強的消耗能力。上單英雄多是隊伍裡的核心位置,擔任主T2T或者主力C,一旦上路被殺崩,很大情況下就會導致比賽失利,而且上路是gank成功率最高的一路,比較容被針對,所以上單注定了會被對方打野英雄照顧的命運,gank幾率比較頻繁。所以上路一定要注意自身發育,並在合適的時候積極向打野英雄尋求幫助。
  上單另一個需要特別注意的地方是兵線,這也是每條線上都需要注意的問題。遊戲的前期,線上英雄需要注意不要輕的把線推過去,只需要好好補刀即可。雙方和平補刀還好說,如果過於激進,把線推到對方塔下,這是一個很尷尬的問題,只要對方把兵線控制在塔下,如果你上去補刀吃經驗,就非常容gank,如果不去,那麼在線上還有什麼意義呢。前面也說了,上路非常長,被gank非常不容逃跑。兵線的問題需要自己慢慢的體會,多在對線時思考反省,什麼樣的兵線才是完美的?怎麼控制兵線才是合理的?這裡,還是建議大家看JY的視頻,因為JY比較注意對兵線的講解。
  當前的比賽,無論是國外還是國內,都非常注意上路英雄對下路小龍的支援,所以當下非常流行上單英雄帶傳送。因為遊戲前期小龍這950G將會是雙方拉開差距的主要原因,而上路離小龍比較遠,帶個傳送可以讓你安心farm的同時快速支援戰場,前期在小龍處形成多打少、強拿龍的局面,後期也能出其不意傳送到對方縱深位置帶來意外的收穫。上單的傳送不僅可以支援小龍,也能支援中路和下路,同樣形成多打少的局面。
  列出上路小兵數據:130秒,全軍出擊,第一波小兵開始刷新。小兵從基地到達邊路高地塔需要6秒,到達邊路內塔需要15秒,到達邊路外塔需要25秒,2分03秒小兵相遇開始互毆。

3.中單

  中路一般由隊伍裡的核心ap擔任,雖然一些線上比較強勢的遠程adc也可中單,但並不推薦這麼做,因為adc需要的是金錢,而ap則非常看重等級。中路相對於其他兩路比較短,一般需要對線英雄有爆發有控制,這樣才會給對方造成較大威脅。所以中單英雄的特點就是法系高爆發,有控制技能,單殺能力較強,英雄比較需要等級優勢。
  LOL並不像dota,並不推薦中單英雄前期遊走gank。一是因為中單英雄比較需要等級,遊走會使等級落後於對手,而且中單英雄多為ap,清兵能力較強,一旦己方中單去邊路gank,對方可以很快把兵線推到塔下,磨掉大部分塔的血量甚至帶走一個塔,當gank結束後回到線上等級落後就會被壓制。其次,隨著玩家普遍意識的提高,插眼和線上報miss會使gank的成功率下降。一般來說,gank的任務由打野英雄承擔,如果中單英雄有傳送或者遠距離支援技能可以支援gank,或者在兵線靠近對方防禦塔時去邊路gank,但是一定要注意自身的發育。
  時光杖對於法系英雄來說是個非常不錯的裝備,加血加藍加法強,還是個成長裝備,如果能在15分鐘出時光將會是一個很完美的事情。以前的比賽中,很多法師的第一件裝備都會是時光杖。隨著隊伍的配合逐漸提高,隊伍需要中單AP在前期的小規模戰鬥中爆發盡可能高的輸出以取得優勢,所以現在大部分中單英雄一般以2~3多蘭戒轉帽子這種暴力型出裝為主。這種打法需要注意的是前期會比較缺藍,所以一般從第二個藍buff開始,打野英雄就會把藍buff全程讓給AP英雄,而某些對藍buff要求不高的打野英雄,比如盲僧,第一個藍buff就可以給己方的中單AP以尋求早期線上的壓制效果。如果中單英雄可以獲得藍buff支持,還是推薦暴力型路線為主,如果打野英雄並不願意讓出buff,那麼先出一件時光將會是很不錯的選擇。當然,具體出裝還是要看英雄的打法,時光對於某些英雄還是必出品。
  列出中路小兵數據:130秒,全軍出擊,第一波小兵開始刷新。小兵從基地到達高地塔需要6秒,到達內塔需要12秒,到達外塔需要18,1分53秒小兵相遇開始互毆。

4.輔助&ADC

如果你問我下路的宗旨是什麼,那就是讓ADC打錢。AD英雄,主要是靠平砍持續輸出傷害,所以裝備的支持是重要的。ADC要做的就是盡可能補好每一個刀,輔助要做的就是幫助ADC補刀。
  以前,ADC英雄的召喚師技能大多為閃現和疾跑,這樣可以讓ADC有良好的走位、風箏能力。隨著隊伍配置的日趨完善,切入型英雄的存在給adc的輸出空間造成很大壓力,有時候疾跑並不能對隊伍做出太大的貢獻,所以現在一般ADC會優先考慮閃現和虛弱這個召喚師技能組合。遊戲前期,ADC處於發育的時期,小規模戰鬥一般靠AP打主力,但是後期,整個隊伍的團戰就是圍繞如何讓ADC更舒服高效的輸出為主展開,所以ADC非常考驗玩家的補刀功力和走位意識。
  輔助的召喚師技能一般為閃現和洞察。洞察是全圖技能,55秒CD(加上天賦變42),持續6秒。遊戲剛開始,第一個洞察應丟在對方基地以觀察對手出裝。前期,洞察一般是在己方指揮的指揮下偵查對方打野英雄的打野情況和動向,中後期,洞察就是用來幫助控制大小龍。需要注意的是,輔助比較忌諱不能保證安全的情況下做視野,所以可能的情況下去草叢附近插眼前CV一下是個很好的習慣。輔助並不意味著水平比carry低,相反,要做一個優秀的輔助,需要玩家對各個位置都非常熟悉,對局勢把握、情況判斷非常準確。輔助是隊伍裡最累的位置,包眼包藥水,線上讓刀。後期,因為裝備的落後輔助很容被秒,所以一定要非常注意自身的走位。
   下路小兵數據和上路是一樣的:130秒,全軍出擊,第一波小兵開始刷新。小兵從基地到達邊路高地塔需要6秒,到達邊路內塔需要15秒,到達邊路外塔需要25秒,2分03秒小兵相遇開始互毆。

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