Adc:(這裡將adc的輸出理想的簡化為普攻輸出,因為技能輸出占adc的輸出比重不是太高,對於大多adc來說,普攻還是他們的主要輸出)
攻擊力:
前期幫助線上補刀,和線上對a消耗,以及提升技能傷害,還有增加一次吸血回復量(當你有生命偷取後)。一般adc初始攻擊力為48左右,每級成長為3點左右,18級時自帶攻擊力為102左右。出門時攻擊力為80左右(算上多蘭劍和符文天賦)。一般adc的發育都是先出一件攻擊力提升的裝備,然後是攻速的,其次是護甲穿透的,為何先出攻擊力提升的裝備呢?
其一:前期線上對拼更多是趁著對方走位失誤或補刀去消耗對方,靠的一下一下a出來的積累,不太需要攻速;
其二:前期攻擊力起來,也可以提升技能傷害,又能提升普攻傷害,提升你的消耗能力和前期的爆發能力。而且前期很難打上大規模長時間的團戰,對於adc的持續輸出要求不高,所以相比單純加攻速,前期加攻擊力顯然更好一些;
再有:就是前期攻擊力不是特別高,一般adc出門時攻擊力為80左右,如果前期選擇出攻擊力裝備,增加的輸出百分比會很明顯,這個道理大家應該都懂。
綜上考慮,前期adc選擇攻擊力裝備為第一大件是好的選擇(攻速型的vn,老鼠等和三項型adc可以考慮走他們的套路)。
攻速:
前期能幫你減少漏刀的情況(兩個小兵同時殘血快死了,攻速跟上可以類似走a一樣將兩個兵全收),和發揮你攻速型英雄的優勢,打起團來意味著你的持續輸出能力和爆發傷害(因為攻速堆起來到很高時,瞬間輸出也很恐怖,比如老鼠開大招時)。
攻速的計算公式如下:
攻速=基礎攻速+英雄自身成長攻速+基礎攻速*天賦符文裝備等加的攻速
從公式可以看出,不是你加了多少攻速,就等於你提升了多少輸出,因為天賦等帶來的攻速加成並沒有給英雄自身的成長攻速加成,所以天賦等提升的攻速,其實際提升的輸出百分比會略低於提升的攻速百分比。設裝備符文天賦等所加攻速值A,其實際提升的輸出百分比為0.66*A/(0.66+0.03*英雄等級)%。而一般adc初始攻速為0.66左右,每級成長攻速為0.03左右,所以拋開天賦符文裝備加的攻速,英雄滿級時的自身攻速約為0.66+0.03*18=1.2。這裡我們就可以計算下前期到底是攻擊力裝備提升的輸出高還是攻速裝備提升的輸出高了。
計算如下:
1.假設路人局adc(補刀比較不錯的)10min左右,adc打出1600的經濟(不算擊殺助攻),此時等級約為5級,adc自身攻擊力為80+3*5=95,自身攻速為0.66+0.03*5=0.81。此時出一個增加50點攻擊力,約增加了你52%的輸出,而1600換為攻速裝=+
(加了35%攻速和10%暴擊幾率),用攻速公式換算一下,約提升了28%的輸出(如果加上暴擊提供的輸出則一共是35%,暴擊下文會提到),很明顯,哪個提升的輸出更高顯而易見; 2.假設你的第一大件為無盡之刃,3800的價格,提供80攻擊力和25%暴擊幾率,假設此時16分鐘左右,英雄為8級左右,自身攻擊力為80+3*8=104,自身攻速為0.66+0.03*8=0.90。無盡之刃提升了你77%的輸出(這是單純算攻擊力提升的輸出,如果算上暴擊幾率和無盡被動則數字為77%+25%*(1+77%)*150%≈143%),而3800換算為攻速裝,約等於+(3900),一共提升了70%攻速和40%暴擊幾率,提升的輸出為51%+40%*(1+51%)≈111.4%,顯然還是第一件大件為,提升的輸出更高!
暴擊:
暴擊幾率起來,能顯著提升輸出,只要不是人品太差,好幾下也不出來。正常按照數據計算(單純計算裝備加的暴擊幾率,不考慮其他因數),50%的暴擊幾率可以提升你50%的輸出,40%的暴擊幾率可以提升你40%的輸出,即你有多少暴擊幾率,按照概率算你的輸出就可以提升百分之多少。但是你暴擊幾率太低,比如10%,相當於十下打出一下暴擊,幾率太低,對於一次短時間的團戰來說,如果你人品再差點,你可能都觸發不到暴擊,對於輸出的提升來說就不太高了。暴擊幾率產生的暴擊也多出了一些讓敵人難以預料的傷害,讓對方很難預估血量去釋放一些救命技能,比如天使的大招,索拉卡的大招,時光的大招等等,有時會逼迫對方不得不提前施放,以免其隊友被秒殺後時機已晚,或者乾脆就來不及施放,提前減員。這裡還要提到一件暴擊裝備,那就是,拋開他的80ad加成,和25%的暴擊幾率,他的被動提升暴擊傷害,就能再提高你50%的額外輸出(比如你是50%的暴擊幾率,正常時提升50%傷害,但是有了無盡,可以提升75%的總輸出;而你是40%的暴擊幾率,正常時提升40%傷害,有了無盡,總輸出可以提升60%;30%的暴擊幾率,正常時提升40%傷害,有了無盡可以提升45%的總輸出)。所以無盡的被動可以將你暴擊幾率提升的輸出再提升50%。註明這裡的輸出指的是普攻輸出。
護甲穿透:
固定護甲穿透和百分比護甲穿透兩種。百分比護甲穿透計算於固定護甲穿透之前,所以:
對方對於adc的實際護甲=其狀態欄顯示護甲*(1-護甲穿透百分比)-固定護甲穿透數值,可以看出百分比護甲穿透對於越高護甲的單位,作用越大,而對於護甲特別低的單位,百分比護甲穿透有時發揮的作用並不大;而固定護甲穿透,對於護甲越高的單位,固定護甲穿透的作用越小。我們可以這麼理解,百分比護甲穿透裝備比如最後的,對於高護甲單位適用;固定護甲穿透裝備比如,還是對付低護甲的脆皮好用一些!
護甲削減:
具備的被動,每次物理攻擊減少單位5%護甲,持續4s,最多5層。
計算起來與護甲穿透一樣,唯一的不同是護甲削減,自己的同伴也可以受益,而護甲穿透只對自己輸出時有用。
總結:
攻擊力,攻速,暴擊幾率三個數據實際提升輸出與總輸出關係:
設實際攻速提升百分比為A,攻擊力提升百分比為B,暴擊幾率為C,此時總輸出=原輸出*(1+A)*(1+B)*(1+C)
註解:
實際攻速提升百分比為英雄面板攻速數值提升的百分比,是裝備等提升的攻速數值經過換算變為實際攻速後,實際攻速的提升百分比,這才是所說的"真實攻速提升多少等於輸出提升多少"的真實攻速,而不是裝備和符文天賦所加的百分比數值。
其他量的分析:
這裡單純考慮物理輸出和法術輸出,不考慮特殊機制和特殊技能等。
生命值:
加了血量,其實相當於你花錢同時加了一些護甲和魔抗,只是沒有花錢單一加其中一個抗性那麼有針對性而已。而血量價值就要依靠你的護甲和魔抗來提升了,護甲/魔抗越高,你的血量越能吸收更多的傷害。
生命回復:
只有生命回復能力強到一定程度,才能體現出來他的強大。對於消耗後的回復有幫助,對方耗不過你,只能後撤。最明顯的一個例子就是有了大龍buff後,會去主動消耗對方,只要不是被打的太傷,都可以依靠龍buff快速回復過來。而對方如果沒有奶媽,被消耗的狀態不好,只能後撤或回城,形成戰場減員情況。
護甲:
護甲減免物理傷害計算公式:
減傷指數=護甲值/護甲值+100
當你50護甲值時,指數為33%;當你100護甲值時,指數為50%;
當你150護甲值時,指數為60%;當你200護甲值時,指數為66%。
可以發現,當你的護甲值堆得越高,再和以前一樣提升相同數值的護甲,提升的減傷效果就沒有護甲值低時那麼高效了。由於百分比護甲穿透先於固定護甲穿透前計算,所以百分比護甲穿透對高護甲單位作用更大!
魔抗:
傷害減免的計算公式與護甲相同,百分比法術穿透同樣計算於固定法術穿透之前。
法強:
用來提升ap的一次或一套的技能傷害,ap加成越高,提升法強的收益越大。或者提升奶媽的一次或一套加血能力(或者吸收傷害的護盾值)。
法術穿透:
計算機制與護甲穿透一樣,這裡不詳細說了。
藍量/回藍:
決定ap的續航能力,消耗能力;有的ap的傷害是根據最大法力值計算;有的裝備按最大法力值增加法強,比如;或者一些護盾技能根據法力值來增強護盾值(比如機器人的被動,等),這些情況可以考慮出法力值裝備來提升自己的能力。
冷卻縮減
對於輸出:
如果你的技能ad/ap加成一般,不妨考慮減cd,短時間打出更多次技能,反而相比加ad/ap能打出更多傷害(前期是減cd有效果,至少30%及以上);
對於控制:
或者你可以短時間打出第二套控制技能,打出更多控制效果;
對於奶媽:
短時間可以進行第二次甚至第三次的治療或護盾技能,提升短時間治療能力和保護隊友能力,相比加了法強的奶媽,減cd奶媽強在持續治療能力,法強奶媽則是強在瞬間治療能力。
對於位移:
短時間讓英雄擁有第二次位移(前提是位移技能是小技能,cd本身不太長),可以讓英雄更加靈活的在戰場找好位置輸出。
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