一、引言
說到許多玩家普遍忽視的重要東西,一定得提「動態出裝」。許多玩家小看了出裝的重要性、不理解出裝對勝負的影響有多大,尤其是低分段的玩家。說得細一些,「出裝」包括出裝的時機、順序、平滑度等因素,這些因素每一個都是至關重要的。要想做到動態出裝,需要玩家對這些因素有良好的把握。動態出裝,簡單地說,就是要根據對局勢的判斷,靈活改變出裝思路。
打低分局時,我經常看著一些玩家的出裝百思不得其解,「為毛這貨要出這玩意?」。至於為毛,說白了就是因為他們二,沒別的更好的解釋。這些玩家中的一部分可以說是老手了,但如果他們不能根據對線或打野的情況來決定出裝,再老手也是二。我見過上單對線蘭博的石頭人堆護甲,只因他習慣如此。類似的情況還有雷玟逆風不出肉然後送成狗,之類的。昨晚我還遇見了個堆韌性的阿姆姆。最不能忍的就是,這些傢伙還打字感歎「臥槽這什麼傷害」,然後呼叫打野爸爸去補救他們因年輕而犯下的錯誤。這些玩家們需要明白,有些局勢真的不允許我們按照慣例來出裝。
二、平滑度/性價比
正是因為平滑度,大腰帶、燃燒寶石、長劍、布甲這類小件才會這麼火——它們可以用來合成太多種大件了。前陣子拳頭把蛋刀的合成材料從十字鎬換成兩把長劍,這玩意瞬間就火了,由此我們可以看出合成平滑度對裝備的影響究竟有多大。最需要考慮合成平滑度的位置是打野——打野回家時身上常常只有少量金幣,如何用好這少量的金幣顯得尤其關鍵。
因此,合成線路多的裝備非常受打野們歡迎。出一個小件多的大件,能允許他們中途改變主意去出別的大件。靈活的合成線路甚至可以緩解交流不及時帶來的窘況。
這樣說可能太不具體了,舉個例子吧。你準備出軍團盾,並且已經出了紅水晶、布甲和抗魔斗篷,這時候你發現有別的隊友已經做好了軍團盾。(這就是交流不及時帶來的窘況。)但是沒關係,因為紅水晶、布甲、抗魔斗篷都有著極強的靈活性,你仍可以把他們分別升級成別的大件,而不必浪費金幣。
再說回打野,「小件多」除了能中途改變主意以外,還有另一個好處。像我們剛才說到的,打野回家時身上很可能只有少量金幣,如果能用這些金幣買到一些裝備,就意味著他們再次出門gank的時候能比上次稍微強一點。反過來說,因為沒有兵線的壓力,打野們有更多的機會回家,如果每次都能買到一點裝備,也就意味著他們能通過不斷更新小件來不斷提升屬性,進而追趕線上英雄的等級優勢帶來的屬性。
在這個話題上,皇子是個很好的例子。回到剛才「隊友先出了軍團盾」的情況,如果我操作的打野是皇子,我可以把抗魔斗篷合成水銀鞋(我玩皇子一般都出水銀鞋)、布甲合成守望者鎧甲、紅水晶就更靈活了。(紅水晶應該是整個遊戲中最靈活的小件了,它能合成燃燒寶石、好戰者、軍團盾、小面具等等等等。)
啊對了,順帶一提,打野們如果早期回家時,有錢但不知道買什麼,可以直接買個燃燒寶石。減CD的作用不是三言兩語說得完的,而且燃燒寶石能合成好幾個對打野有用的裝備,這就允許你根據下次回家的情況來判斷把它升級成什麼,比如泛用性強的鋼鐵烈陽之匣或者針對AP的振奮鎧甲。因此,燃燒寶石是個萬金油的選擇。
三、機會成本
一件裝備的價值,很大程度上取決於場上的形勢和你的出裝順序。有些裝備確實OP,因此我們會常常見到有人出,但在面對一些特定情況的時候,你也得暫時捨棄它們,先出另一些裝備。舉個例子,當對面的陣容擁有強大的AOE傷害時,打野英雄需要考慮先出一面軍團盾,再出打野石精魄,儘管精魄系列是這麼OP。說到這裡不得不批評部分半肉打野玩家,他們喜歡無腦出純輸出裝,完全不考慮他們的隊伍是否有辦法負擔這樣的出裝。
臨場應變的取捨正是動態出裝的核心之一。而許多玩家無視這點,白白讓勝利的機會從他們眼前溜過。打野英雄們尤其需要謹慎取捨。原諒我無數次地強調打野們,因為這對他們真的很重要。
說回本節標題,機會成本。也許你曾經聽過這個詞,它指的是,當你作出一個選擇時,相應放棄掉的其它選項。為了方便理解,咱們再舉個例子。想像一下如果你打野回家時兜裡有2000塊錢,你可以買什麼?一個簡單的選項是打野精魄;你還可以選擇買紅爪+草鞋+燃燒寶石+假眼;或者打野石+眼石+草鞋。不論你選擇了哪一項,相應的也就放棄了另兩個選項可能帶來的益處。因此,買其中一組裝備的成本不止2000金幣,對另兩組裝備的放棄也應列入成本中,即機會成本。
一會兒我們會詳細討論機會成本,現在只簡單闡述一下基本概念。這是一個討論新版燈籠的好時機。考慮機會成本的前提下,燈籠是一個「不好的強力裝備」。它帶來的屬性非常實惠、技能也實用,使得它成為當之不愧的「強力裝備」;但同樣價值2000金幣的競爭對手們實在太強了,導致它在絕大多數情況下都不是最合適的選項。具體說來,新燈籠帶來的屬性大概價值2100金左右,主動技能的存在會把這個數字再拉高一點,而打野精魄的屬性價值卻普遍在2400-2700金之間。這回我決定徹底把這幾個數字拆分清楚,如果我能解釋清楚為什麼燈籠是個「不好的強力裝備」,想必大家就能理解機會成本了。
燈籠的合成線路是這樣的:紅爪(打野刀+布甲+100金)+吸血杖(長劍+400金)+500金。先說紅爪,紅爪能升成的東西只有燈籠一件,限制了出裝的靈活性,但這也遮不住紅爪的光彩。紅爪需要的投資非常少,能在前期帶給打野英雄們立竿見影的清野速度飛躍,儘管從中期開始就沒多大用了。再說吸血杖,相比紅爪,吸血杖未來能升級成的東西就多了:貪慾九頭蛇、飲血劍、破敗、甚至科技槍,儘管它們都是打野們一般無法企及的奢侈輸出裝。雖然燈籠本身算半防禦性道具,但它不能再升級了,最大的作用也僅僅是提升你的清野效率、減少消耗而已。相比燈籠,更好的選項可以是直接把吸血杖升成上述的其它裝備,或者乾脆連吸血杖也不出了,省下1300金出一雙草鞋、出個燃燒寶石,或者出軍團盾的散件。
雖然我說了上面的這一大堆,但也不是說燈籠這條線路就是不好。比起打野石,紅爪確實更適合某些依賴平A清野的英雄,比如瞎子、龍女、趙信、狼人、巨魔等。(而紅爪和打野石都能考慮的也有一些:皇子、歐拉夫、達瑞斯等)基於「最好的出裝100%取決於場上形勢」的理念,如果你真的遇到了某種奇怪的時機,使得燈籠成為不二之選,那就不要猶豫,妥妥出燈籠。啊,再順便說一句,蛋刀真是TM強出翔。
四、時機與場合
不論什麼情況,出裝一定要考慮時機與場合。原諒我將會使用的粗口。有成噸的213玩家在遊戲中後期補一件早就沒多大用的前期裝,因為他們的默認出裝裡是這樣寫的。更別說一些更213的玩家,每局遊戲都一定按照嚴格的順序出裝,就因為他們習慣了。面對4AP陣容堆護甲的腦癱、被控制出翔也不願意出韌性的智障,有時候真讓我感到絕望。
總有合適的機會讓每件裝備登場的,這些機會到來的時間有一定規律,但不總是相同。只要留心觀察場上的信息,你就能抓住這些機會。舉個例子,有一回我隊裡的男槍第二件出了輕語,因為對面的EZ裸了個冰拳、女坦出了多蘭盾和忍者鞋、本身E技能加護甲的皇子也出了忍者鞋和鋼鐵烈陽之匣。他們堆護甲的速度比一般情況快多了,但我們的上單卻並不理解男槍的出裝。「男槍你會玩?這麼早出輕語有用?」如果他打開tab看兩眼對面的出裝,就不會問出這樣的問題了。
因為對手已經在堆護甲了,男槍遲早是需要輕語的。如果他第二件選擇出別的裝備,然後遭遇逆風的話,就很可能在未來一段時間裡無法順利打錢,導致延後做輕語的時間,而在做出輕語之前,男槍的輸出都會很低。第二件出輕語的好處在於,即使經濟不順也能保證一定的輸出。(機會成本的體現)
耳語一般被認為是一件後期裝備,因為在遊戲後期,坦克的護甲值紛紛上升到一定數量,輕語百分比破甲的特效能有效發揮出來。但因為對手堆護甲的速度與平時不同,合適耳語的時機與場合提前了。經過這些考慮,葛雷夫感覺到第二件必須出耳語了,這不得不說是明智的選擇。
五、裝備的時效性
玩家們一般都公認LOL中有前期裝、過渡裝、後期裝的分別,相應的分類都有各自的特徵。前期裝一般認為只有四件:多蘭系列、紅爪。它們超級便宜、多蘭系列不能升級、紅爪升級並不會帶來太大的飛躍、它們能少量提升各種基礎能力。從過渡裝開始,許多裝備開始展現其特有的目的性了,這些裝備包括殘暴之力、飲魔刀、軍團盾、鋼鐵烈陽之匣、幽魂面具等。後期裝則擁有毀滅性的屬性,它們大多把所有注意力集中在一兩項屬性進行特化,比如飲血劍純粹的AD和吸血、滅世帽純粹的AP。
如果大家都同意上面這段話的話,裝備的時效性就很好理解了。大部分過渡裝的屬性在後期都顯得乏力,需要等到你有錢的時候升級它們。也有一部分過渡裝在後期也有不錯的效果,這些裝備主要是光環類的裝備,比如軍團盾和匣子。為什麼我們要理解時效性?因為這能幫助你選擇逆風時的出裝。尤其對打野而言,打野逆風的時候真是很慘,這時候要懂得買時效長的裝備。
舉個例子,如果一個打野在大逆風時仍然選擇裸蛋刀,他也無法用好這件OP的裝備。因為對手在等級和裝備上已經領先了,能在他打出蛋刀帶來的傷害前很快秒掉他。籠統的規律是,防禦性裝備的時效性比進攻性裝備長;擁有控制技能或者光環技能的英雄更適合防禦裝而不是攻擊裝。這也是深海泰坦和皇子這類英雄僅靠純肉就能有不錯的作用的原因。
六、總結
在特定的情況下,有些裝備不該出了、有些裝備該提前出、有些裝備該晚出。而具體是如何,完全取決於場上的局勢,需要你通過觀察來判斷。
這篇文章就是想告訴大家,每件裝備都有著適合自己登場的時機、永遠不要在遊戲開始前就嚴格規定好如何出裝。當有人問我某個英雄如何出裝時,我最多只說一兩件過渡裝,因為我們不可能在遊戲開始前就知道它的走向,而遊戲的走向才應該是決定你出裝的東西。學會適應、學會反應、學會思考,理解機會成本、理解時效性,你一定會更上一層樓。
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