設計師回應:關於百分比傷害與暴擊的相關討論
發佈時間:2015年04月21日 14:31:32    作者:開心遊戲網    人氣:11586    進入討論區
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本次紅帖內容

  1.有關百分比當前生命值傷害的討論

  2.是否會改動偷獵者的軍刀這一打野裝備

  3.會不會開發出無限火力+末日人機的新模式

  4.關於暴擊效果與性價比的詳細解釋

 

關於百分比當前生命值傷害的利用

  在論壇上,有玩家問到了百分比當前生命值效果(破敗王者之刃與蘭德裡的折磨效果以及伊芙琳的大招等等),Meddler做出了解釋:

  「我們為法術增加百分比當前生命值的傷害時是希望這個法術的 效果不受到目標有多少生命值的影響以及:

  *這個技能的設計意圖是用於前期的團戰當中,而這是此英雄的核心遊戲風格之一。趙信的大招就是一個很好的典型——百分比的當前生命值傷害進一步鞏固了額外護甲/魔抗效果傳遞的信息,提供的獎勵是讓你可以利用大招分割對手的陣容。

  *這個法術作為終結對手的手段故意的設計很弱(或者完全無用)。比如伊莉絲進入蜘蛛形態在面對低血量的敵人時就能夠獲得額外的傷害獎勵,因為面對虛弱的目標時,她的人形態Q技能傷害會下降,而蜘蛛形態Q技能傷害會大幅提升。

  伊芙琳則是一個更加極端的例子,她的大招效果非常明確,無法使其在不利用其他技能的情況下擊殺目標(即便目標血量再低也不行),不過在側翼開團的時候依然能夠帶來相當大的幫助。

  *這個法術的設計意圖是用來削弱目標的血量,但是隨著目標生命值的降低,它的效果也同樣會下降。主要會用在遠程消耗型法術上,比如蒙多醫生的Q技能以及蘭德裡的折磨。

  對殘血目標收益的遞減代表著消耗者以及其隊友最終會有很強烈的動機與目標作戰。此外,被百分比當前生命值傷害連續擊中的目標在後期會受到一些幫助(因為傷害越來越低了),但是想要與對手作戰或者逃生會非常的困難。

  *我們希望激勵玩家將法術使用在不同的目標身上,通常情況下這麼做可能不會非常的理想。嘉文四世的被動有時候就能夠達到這樣的目標,他並不會把一個目標追到死,有些時候他需要不斷的更換目標來觸發自己的被動效果。在某些情況下,這樣可以使其有機會完成最大的傷害輸出。

  還有一種用途,我們目前並沒有大量的加以利用,但是未來或許可以考慮,就是為稍後的擊殺做鋪墊。想像一個輔助擁有很高百分比當前生命值傷害的技能,甚至可能是他的大招。我們意圖是讓他幫助隊友大幅削弱目標的生命值,然後讓他們(刺客英雄應該很適合)後續跟上。」

 

殘暴之力與偷獵者的軍刀的解決方案

  在論壇上,有玩家問到目前是否有計劃對偷獵者的軍刀進行重做,Riot Axes表示:

  「我在一個月之前的時候曾經進行過重做測試但是沒有成功,帶來的問題比解決的還多。我認為目前沒有人在負責這個工作,不過我們都知道這確實是一個問題,只是需要找到適當的解決辦法。」

  在另外一個帖子當中,有玩家建議製作一個全新的殘暴之力後續裝備,並且加入死刑宣告移除後缺少的重傷效果,Axes也對此帖做出了回復。

  玩家:

  「你們知道現在缺少什麼樣的裝備麼?過去AD英雄限制對方治療效果唯一可行的裝備就是死刑宣告,但是現在一個都沒有了。那麼如今AD英雄除了製造更多的傷害還有什麼辦法對付治療效果呢?

  你們為什麼不製作一個新版的死刑宣告,讓它由殘暴之力合成,因為目前殘暴之力唯一可行的後續裝備只有幽夢之靈了。」

  Axes:

  「這...或許可以。

  但是目前不做保證(肯定沒有預計推出的時間——製作裝備比大家想像中的要費時費力很多,因為很小的改動都會對遊戲產生影響),不過我會和大家聊聊這個問題。」

 

無限火力+末日人機怎麼樣?

  在一個帖子當中,有玩家建議把末日人機和無限火力融合到一個模式當中,Riot Terra表示他們過去曾經考慮過這個想法。

  玩家:

  「我知道這個想法聽起來有點瘋狂,但是在年中或者賽季末冰雪節末日人機上線的時候,讓玩家以無限火力迎戰他們怎麼樣?很多玩家從來沒有打過最頂級的末日人機,但是如果我們這邊有無限火力,我想會輕鬆不少。這肯定會讓大家感到興奮,而且也很有趣。」

  Riot Terra:

  「無限火力末日人機我們曾經考慮過,但是最終沒有時間來製作。我也承認這個想法會讓我們非常的興奮。

  為了帶來優秀的末日人機模式體驗,AI需要進行調整。單純的增加無線火力中的規則,電腦會更頻繁的使用他們的技能,但是玩家在無限火力當中則做不到那個程度。

  另外一個擔心的就是末日人機和無限火力都會大大的增加服務器負擔,所以我們還需要確保這不會讓服務器爆炸。」

 

關於暴擊效果的討論

  Riot Reinboom在論壇上一個關於暴擊的討論帖中,分享了她的個人想法,並且解釋了暴擊為遊戲帶來了什麼。

  玩家:

  「這個倒霉的屬性已經毒害遊戲很久了,應該和閃避效果一起滾蛋。暴擊效果顯然沒有任何的技術含量,但是卻能夠幫助玩家贏得遊戲。這個遊戲裡面不應該存在一個靠運氣的屬性。

  ADC不再應該憑借暴擊幹掉對手,而是應該靠他們的技術。」

  Riot Reinboom:

  「暴擊能夠帶來很多遊戲中的互動,首先我們要明白它們的價值。

  個人看來,我並不喜歡英雄聯盟中的暴擊幾率。最糟糕的情況下,我們有時候會發現,一次暴擊可能就導致了一場遊戲的勝負——特別是對於那些不發育起來就完全沒用的英雄——可能導致非常極端的結果。一次攻擊在遊戲當中可能會具有很高的意義,而這次攻擊卻是不可控制的,這種感覺與遊戲整體有些偏離。

  另外再說清楚一些,這裡面存在的問題不是隨機的問題;這是隨機性與之後反應空間共同帶來的問題。隨機效果可以帶來戰術性並且敦促玩家進行選擇,但是並不會讓某次行動變得非常有效(比如巴德的木靈<3)。反應空間很小的隨機效果是非常令人討厭的。  然而...

  暴擊還能夠帶來很多不錯的東西。

  我想要對比一下大多數玩家對暴擊改動的建議:平滑輸出曲線(平滑輸出曲線就是將暴擊率變成一個普通攻擊增強的效果。1%暴擊變成1%普攻傷害提升)。

  然而事實上並非如此,並不是所有的情況都是一樣的。以下就是其中的一些關鍵差別:

  1.暴擊會帶來潛在的威脅,玩家必須對此做出反應。一個處於優勢的射手肯定不願意與那種裝備不如自己,但是卻有很多暴擊屬性的射手作戰,因為暴擊幾率依然會對勝負產生影響。

  這可以讓劣勢的射手對戰鬥依然有一定的控制能力,如果我們將傷害進行平滑處理,就不會有這個效果。

  2.暴擊還能夠帶來雙方的「暴擊試探」。暴擊試探的意思就是當你把對手的血量消耗的差不多,可以與對面拼一波看看會不會暴擊。如果沒暴擊,那麼你就會後退(對手會慢慢的把血量回起來)。

  即便這是在拼自己的運氣(是拼運氣的感覺而已,因為這種偽隨機的效果肯定遲早會暴擊的),其中對於雙方的技術和心裡博弈都有一定的利用。如果我們平滑的傷害的輸出,這肯定都是不存在的了。

  3.由於這種偽隨機性,角色在大型團戰前肯定會有相當的暴擊屬性(但肯定不會是滿暴擊),射手英雄在其中肯定會造成暴擊和非暴擊的普通攻擊。在遊戲中後期,考慮到射手類英雄具備的高傷害能力,這將會具有決定性的意義。

  這個射手將要選擇範圍內的一個攻擊目標,那麼問題來了『我應該攻擊誰,攻擊誰最有效?』這會帶來與其他類型的角色(爆發型法師英雄)的一種不可預計的互動效果,與我們第一點當中說的差不多,但是進一步影響到了整個隊伍的決定,我們是應該追擊還是應該撤退?

  如果我們將傷害平滑了,那麼在長期戰鬥中這種局勢的變化將會流失。

  4.最難被認知到的東西:暴擊的感覺。當暴擊發生了以後,對於很多玩家來說這是有很有樂趣的。傷害的數字變得了,而且傷害邊上還有一個熱烈的圖標,傷害的字體也會有變化,你的英雄也會有所不同(可能會有不同的動作或者音效),而目標的生命槽會瞬間少一大塊。

  以上這些東西都是相輔相成的。所有的這些元素讓我們感覺到了節奏快慢的變化,這非常的重要。如果只有一種效果會讓人感覺很無聊。

  我可以肯定暴擊還能夠完成更多的目的。這只是我想到的一些比較關鍵的部分。現在,這些方面的價值很難被我們意識到,而想要模擬出這些效果非常的複雜。

  但是這與之前的閃避和小冰錘的隨機效果都有所不同,暴擊的存在更加普遍,這使得理解其價值變得更加重要。

  雖然說了這麼多,或許讓輸出平滑一些可能是更好的辦法——或者是其他什麼解決方式。暴擊的缺點可能比這些優點加在一起還讓人頭疼。不過,我無法確信說的這些都是完全正確的。

  很複雜的問題,我希望多聽聽大家這方面的想法。」

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