作為一個近戰英雄,沒有什麼比讓對手風箏得團團轉,而自己卻束手無策更讓人感到糾結的了;然而,隨著最近死者肩甲被引入遊戲中後,近戰英雄有了更好的方式去纏住這些滑溜溜的敵人。
什麼是死者肩甲?
死者肩甲是一件新近推出的裝備,其目的是為了讓缺乏機動性的近戰英雄的機動性更強一些。它的合成路線非常有效,為鎖子甲+巨人腰帶,死者肩甲提供600點生命值和50點護甲,此外還有無畏以及碾壓猛擊兩個被動效果。
第一個被動-無畏:在移動時積攢【氣勢】層數,最多可積攢至100層,並提供最多60額外移動速度。氣勢效果的層數會在中了禁錮類控制效果時快速衰減,並在中了減速效果時緩慢衰減。
這個被動效果可以讓缺乏機動性的近戰英雄更好的黏住他們的目標。由於其提供的大量移動速度,無畏是一個很強的被動效果,讓英雄可以獨自的去追擊過去無法趕上的敵人。
第二個被動-大刀一砍:普攻會消耗所有【氣勢】層數,每2層造成1額外物理傷害。如果消耗了100層效果,那麼額外傷害會翻倍,並且目標會被減速75%(這個減速效果會在1秒裡持續衰減)
碾壓猛擊提供的傷害效果並不是非常可怕;但它的真正強勢之處在於75%的減速。75%的持續1秒的減速足以讓你或者你的隊友命中足夠對的控制和傷害技能。
它對於戰士類英雄有什麼用?
長期以來,英雄聯盟中的戰士英雄一個最顯著的弱點就是缺乏機動性,沒有閃現或者幽靈疾步的情況下很難摸到人;這就是為什麼那些擁有硬控的坦克要比擁有軟控制的戰士更受歡迎。如果一個戰士能夠在遊戲中有辦法順利接近目標,並且黏著目標數秒,那麼這對於戰士英雄無疑是非常珍貴的。死者肩甲擁有非常棒的合成路線,事實上,這件裝備不僅僅可以為戰士類英雄提供他們需要的防禦屬性,而且具備的機動性使其可以化身為一個可怕的殺戮機器。
誰應該出死者肩甲?
最適合選擇死者肩甲的英雄就是那些很難摸到對手的上單以及會選擇熔渣巨人的打野——因為他們可以從額外的生命值中獲得更多的幫助。蓋倫,達瑞斯,慎,雷珂煞都是能夠從死者肩甲中獲得巨大收益的上單。至於打野,任何出熔渣巨人的打野都是可以的,這包括艾克,酒桶這樣的法系英雄, 也包括雷珂煞,史加納這樣的近戰鬥士,這讓他們在擁有攻擊潛力的同時還能夠保證自身的安全。
何時應該出死者肩甲?
很值得一提的是,雖然死者肩甲是件出色而且性價比很高的裝備,但是它對於對線的幫助並不是很大,因此並不適合作為第一件裝備。
在對線階段,戰士們應該先合成自己的核心裝備,之後再考慮製作死者肩甲。例如,像雷克頓這樣的英雄通常會先出一個能夠增強自己單挑能力的裝備比如黑切或者九頭蛇。一旦他完成了自己的核心裝備,接下來才應該考慮製作幽魂斗篷,斯特拉克的挑戰護手以及死者肩甲這樣的裝備。
如果對抗的是法繫上單,那麼幽魂斗篷的優先級別應該高於死者肩甲,幽魂斗篷做完後應該立即製作死者肩甲。至於挑戰護手,通常如果上單英雄在線上極具優勢,這會是他們的第二件裝備。
在這種情況下,即便對面是法系傷害英雄,我們也應該在挑戰護手之後製作死者肩甲,因為這時候生命值以及追擊敵人的能力對你來說更加重要。如果戰士對線的是遠程AD英雄,而且在線上並沒有什麼優勢,那麼他們第二件裝備應該選擇死者肩甲,然後轉成坦克裝備。
至於打野,應該在製作完熔渣巨人附魔後立刻製作死者肩甲,除非對面有三個或者更多的高AP傷害英雄。這種情況下,死者肩甲可以推遲到第三或者第四件裝備。
總結
總的來說,由於死者肩甲所提供的坦克屬性以及獨特的被動效果,這是一件很強,性價比很高的中期裝備,能夠解決戰士英雄長期以來面臨的窘境。我希望玩家可以更多的在自己的出裝當中加入死者肩甲,因為它可以讓你感覺不再無助,讓你在遊戲中更具威力。
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