玩家排位賽心得 資源分配及圓桌理論
發佈時間:2011年08月15日 15:19:07    作者:開心遊戲網    人氣:308700    進入討論區
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寫在開頭:這篇帖子是寫給新人看的,老鳥能在其中受益最好,不行的話也口下留情,勿噴,有錯誤指出,我必定修改,感恩。

  solorank首先決定勝負的我不說大家都知道,是運氣與陣容(如果實在給你配到分差不多但是比較新手的玩家,你們都懂的),這方面沒什麼好說的,我只說一下在實力、陣容基本平均的情況下(甚至對面的平均水平超過你們的情況下),召喚師們應該如何去贏得比賽。玩過wow的朋友們大多都知道wow有一個「圓桌理論」。我們將其延伸一下,將其變成「圓餅理論」。(沒玩過wow的沒關係,接下去我詳細介紹一下此理論。)

  ——某高玩解釋過,一場遊戲就像一塊餅,誰吃得多,誰就贏。

  現在我假設戰鬥雙方為A陣營與B陣營。

  首先一場遊戲的時間是固定的,這就意味著,刷出的小兵數、視野的保持時間已經範圍、塔的數量和召喚師的功底是一個定值,而這個定值大約佔到AB雙方餅的百分之60-70。

  然後餘下的是變動的數值,人頭、野怪、男爵、小龍以及各位召喚師的發揮,佔到餅的30-40%

  我們所要做的就是,盡可能的將這塊餅盡可能的吃完,吃乾淨,(全部吃完是不可能的,這意味著你們5個人每人的補刀都達到100%)以及,影響對面的陣營吃餅。

  團戰時一個只吃了40%餅的團隊是打不過吃了70%餅的團隊的。

  也就是說,即使人頭差距10人左右,甚至身上有男爵buff,也不一定能打過對方高經濟實力與有良好的視野把控的隊伍。這就是為什麼有些召喚師總是覺得自己被翻盤卻搞不懂原因。

  吃餅的方法很明顯,插眼、補兵、推塔、生存、打野、打龍、打巴倫、殺人這些不作過多贅述,介紹幾個影響對面吃餅的方法。

  法一:gank。

  gank有風險,請在能夠保證擊殺並不過分影響經濟的情況下進行。打一個比方說,殺死對方一個英雄,團隊獲得500g(算幾個助攻),小兵25g/只(這中間有近戰遠程炮兵價格不等,大約取個整數好計算。)那麼一次刷出7只小兵(算上炮兵),一共三條路,那麼7*25*3=525。

  也就是說你們費勁心思3+個人去gank一條路,殺死對方一名英雄以及連帶反應吃下的餅,有可能達不到對面三路的穩健拿下三條路所有小兵的隊伍吃的多,不是說gank無用,gank也能影響一條路打錢。根據上面的道理我們可知,己方gank,要確保成功率,面對對方gank時,要沉著冷靜,永遠保住性命第一,反殺第二。

  另外兩條路的隊友,此時謹考慮,如果離開自己的線,能不能保證救or殺到人,如果自己有傳送技能或者tf、shen、panth之類的角色,那麼可以去,如果是那些腿短的人,從下路跑到上路去幫忙,那麼對面的gank就影響到兩路甚至三路的經濟,那麼這一次gank是很成功的,這就是一種影響吃餅的辦法。

  法二:喝下先知藥水。

  不要覺得這個玩意只對隱身英雄有效,但是他確實可以影響隱身英雄的發育,在此介紹一下它打眼睛對對方的影響。

  吐出10+個小兵,買上一瓶神諭,這個時候你要做的就是盡可能活更長的時間,打掉對方更多的眼睛。

  前面提到過,視野的範圍與時間也是一塊餅的重要組成部分,也有高玩分享過,這個遊戲就是打一個信息量,你掌握的信息越多,對方掌握的越少,那麼勝利的天平就更傾向於前者,你滅掉一隻眼睛,那麼敵方陣營將吐出更多的餅。

  視野的作用嚴重影響到gank的成功率和線上召喚師的生存時間甚至影響到團戰的發揮。

  法三:線上壓制與兵線控制。

  選擇線上強勢的英雄,處理好補兵->騷擾的節奏,在己方沒有gank的情況下,吃下更多的餅,讓對方更吃不下餅,慢慢擴大優勢,這同樣是一種很好的方法,優勢時控制好兵線,不要過河道,不然被gank一次很慘,至少幾十秒無法繼續打錢,過河道並且準備推塔時請在自己的菊花位置放下至少一隻眼睛,不然被爆菊花同樣很慘。若被對方壓制,請用技能補兵,並且控制兵線回塔附近,但不要進入塔的攻擊範圍,不然兵線很快又會回去,被壓制時難免吃虧,盡可能讓自己少吃虧就行。

  法四:控制buff與龍。

  還有打野者的選擇

  紅buff能用來gank、打團,藍buff能用來撐線、打團,龍能給你們提供更加可觀的經濟增長。另外值得提醒的一點是,這一部分的餅是共有的並且是根據消滅次數增長的,也就是說,你將這一部分的餅吃完對方將沒有東西吃,所以我們要做的就是持續的保持好己方的buff與龍,適當的可以去對方野區偷野與buff,前提是視野充足。

  在團隊中存在打野者時,gank進行時能創造更大的收益(一定的未知性,不對線上的經濟造成損失,攜帶紅buff方便擊殺等等。)。所以讓你們的團隊中也存在一個打野者吧,同時打野眾們注意視野的控制以及自身的安危,不要gank不成反被x。

  總結:大家可以從以上的法則看出,四條方法全都與視野有關係,可知視野是相當重要的一環,曾今也有人分析過,lol就是一個打信息量都遊戲,哪一方信息量多,哪一方就更有可能獲勝,這毫不誇張。

  說了這麼多,遇到不靠譜的隊友怎麼辦?

  說簡單點,只要你的隊友沒有afk,那麼你們依然有機會獲勝。

  某玩家大家都認識,出名的中路王+solo rank王,他分很高,勝率也很高(我這個水分很足,才打了14把),並且不是沒道理的,他也就是很好的一個將這個思路加以運用的人,盡全力的把控可控因素,為什麼不讓路人打中,這種行為是一種不信任,但是這也是圓餅理論很重要的一環,如何自己把控可控因素。

  隊友是能讓一下就讓一下的,我打中路我有十足的信心勝過對面,當然這也要根據英雄的優劣勢分析,如果不虛,那麼大家也可以讓這一類人打中路,要有謙讓,比賽才能團隊和諧,團隊和諧才能勝利。通俗點說就是盡可能的配合隊友,能夠使用多位英雄的人,在開場選擇英雄時就適當的忍讓一下(如果你覺得勝利不那麼重要也可以不這麼做),讓那些強勢的人發揮他們強勢的本領,而像我們這樣比較平滑的就補團隊的空缺,只有團隊完善了,才能把陣容那一部分的餅吃下去。

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