LOL-DPS的意義與注意要點
發佈時間:2011年12月18日 11:53:37    作者:開心遊戲網    人氣:73806    進入討論區
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DPS:Damage Per Second,秒傷害的意思。同時也指能夠高輸出高攻的單位。

在英雄聯盟裡,高輸出單位太多。分AP(法傷)AD(物傷)兩種。AP的像安妮鳳凰

AD則是YI大師,蠻王趙信之流。

DPS的主要特點:

  ①AP輸出的英雄往往都是高爆發英雄,AD大多則是持續輸出型。

  ②一個強力的DPS往往都是首要集火的對象。

  ③在DPS的分類上有這幾種常見的類型:支援型,GANK型,控制型,壓線型。彼此不衝突。

  ④DPS往往都是高傷害低防禦

  ⑤DPS也分前後期之分,在英雄所在輝煌的最佳時刻發揮自身優勢,也往往就能把你手中DPS的

作用發揮到極致。

  ⑥幾個隱身型的DPS都是絕好的GANK型英雄。包括阿卡麗

 DPS的意義

  戰場上的形勢是多樣化的,DPS也會隨著形勢而改變自身的任務。但有一點是不會改變的,那就是

己方的DPS首先要集火(擊殺)的就是對方最有威脅的英雄。但這個英雄不會是一個T,同樣的是一個

DPS或者是一名輔助(例天啟者)。

  讓我們從來說一下,首先是前期DPS所擔任的職責,線上壓制對方與GANK才是前期的主旋律。

壓線,簡明的說就是讓對方補不到錢,甚至是經驗。主要還是經濟。在前期你比跟你對線的英雄哪怕

多了350塊,你就會更早獲得前期優勢,獲得擊殺的機會。至於經驗,就Maki看來對面6級以後在壓的話

意義不打。首先面臨的就是敵方的GANK行為,其次就是浪費自己的前期優勢。在壓線戰中DPS所要注

意的就是控制兵線問題,在線上永遠不要有多餘的動作,因為初期小兵的攻擊不容小視,無論哪一方先

採取攻擊,都要先考慮兵線的問題。在前期微妙的平衡下,控線大師往往是拿到一血的最佳人選!(草

叢伏擊就算了- -),再來看下GANK問題,並不是每個DPS都是一個好的GANK型英雄,比如YI,女警等

這些沒有控制型技能的DPS在兵線離敵方防禦塔過近的情況下都會毫無作為(在GANK行為上)。特別是

在前期召喚技能都沒有使用的情況下。反之像小丑EVE,老鼠這些隱身型DPS就是GANK型英雄的最好

類型,有絕好的隱密性,可以讓隊友瞬間知道你的意圖。如果不出現,敵方上中下三路也會打的不太自然

隱身型英雄在給敵方心裡上與形勢上無疑是增添了許些壓力。

 

Dps的走位與比賽節奏

經常可以看到團戰過後,有人抱怨「對方怎麼就光殺我?」「我比肉還嘲諷啊~」之類的話。

  出現這樣的原因有很多種,下面就來講一講DPS自身的原因---站位

  一個良好的陣容,需要有坦克,控制,DPS,和爆發。

  作為團隊中穩定輸出的DPS來說,要站得住腳,才有DPS。

  所謂站得住腳,第一是指有足夠的血量,第二就是走位了。不能讓對面的DPS或者爆發第一時間摸到你。

而你又必須在一個可以隨時讓對方處於你火力覆蓋範圍內的位置。

 

 

 那麼走位的第一條準則:離己方坦克保持合理的距離,可進可退。

  大多數團戰都是突如其來的,而且你並不能夠明確的把握住對方的陣型,特別是在遭遇戰中,那麼平時在

跟著坦克的時候,就要注意離己方坦克保持半個火力半徑的距離。對面保守,那麼就站樁試探性進攻離自己最

近的單位,即使是坦克也沒有關係。當對面看到坦克受到攻擊而上來進行支援的時候,立刻轉火對面的非坦克

英雄。敵進我退,敵退我進,把我好距離。這裡就有一點要求,必須掌握技能施放的節奏感,保持移動中輸出

我們不是爆發,輸出的時間越長,我們的傷害才足夠高。秒人追殺之類的事情交給爆發就好了,我們的目的就

是把對面的脆皮全都打空血,取得血量上的優勢,讓爆發來進行最後的擊殺。實際上,我們是重火力,而爆發

是一把尖刀。我們進行強有力的輸出將敵人重創,爆發則是制敵於死地的最後一擊。很多人一定被隊友抱怨過

「我們根本沒輸出」,根本原因就在這裡。保存自己的性命才能夠打出最多的傷害,死人是沒有傷害的,牢記

這句話。千萬不要為了一個人頭而鋌而走險給對方任何的機會,因為你過早的死亡,會讓大好形勢逆轉,從而

拖累整個團隊。搶人頭,追殺,秒人這種事情交給爆發就好。一定要具有團隊意識。擊殺再多,輸掉整個遊戲

得不償失。所以,我們要學會Hit & Run,移動式輸出,有機會就狠狠打擊敵人,沒機會就走位保命。頭腦發熱

的DPS,再多的人頭也不能拯救你腦袋上「菜鳥」這個稱號。擊殺數量不是判斷技術的首要標準。

  很多人有個人英雄主義情結。一個人主宰全場,這個適合爆發,不適合DPS。並且,當你真的能在戰鬥中

站住腳進行大量的輸出時,那你的人頭肯定不會少。我寧願10殺0死10助攻,也不願意10殺10死0助攻。

  僅僅靠距離上的把握並不能夠保證我們有足夠的安全,對面畢竟不是傻瓜。大多數的爆發會從側面切入戰

場,殺掉我們脆弱的DPS,從而大幅度減少己方受到的傷害,然後群毆死爆發,慢慢玩死坦克。所以就有我們

的第二條準則。

 

走位的第二條準則:離敵我雙方接觸點保持正確的角度。

  什麼是正確的角度?

  1. 以自己火力為半徑的圓都是我們的站位。這樣可以保證我們能夠對敵人及時地進行打擊。

  2. 讓坦克處於自己和敵人的DPS之間。也就是說,敵人---己方坦克—自己,三者之間成為一條直線這樣能夠

最大限度發揮出坦克在團戰中的作用,讓敵人進退兩難。如果敵人貿然越過坦克對我們進行攻擊,那必然陷入我

們的集火範圍被秒殺。

  3. 不要超出己方有控制技能英雄的保護範圍。若對方有突進型的英雄試圖從側面對我們進行擊殺,那麼擁有

控制技能的隊友則是你的救命稻草,一個簡單的控制就有可能讓你們將其反殺。比較經典的例子就是對付蠻子這

個英雄。在LOL出現的早期,蠻子和E大師成為了非常熱門的英雄,因為一旦發展起來,砍人無非就是2、3秒的事

情,經常一個蠻子或者一個E大師就可以滅掉對面整個團隊。隨著遊戲的發展,很多人開始覺得蠻子或者E大師已

經不能夠對自己造成太大的威脅了。原因就在於E大師始終擺脫不了脆皮的定位,很容在進入戰鬥的第一時間被

秒殺。而蠻子則擁有一個5秒無敵的大招,讓人很頭疼,而且在蠻子大招開啟的時候,爆發力空前強大。玩家們的

應對方法是,選一個帶控制的英雄,比如瑞茲。只要己方能夠在蠻子進入戰鬥的第一時間將其打空血,聽到蠻子一

聲怒吼開大招後立刻丟上控制技能,蠻子就算是悲劇了。這也是蠻子的召喚師技能要帶淨化的原因。但召喚師技能

的長時間CD特點導致了蠻子很多時候注定悲劇。所以一個好的蠻子,很不願意在自己淨化技能冷卻的時候或者對方

控制技能沒有完全交出去之前進入戰鬥。但如果不及時切入戰鬥,對面就處於5打4的局面。所以大多數蠻子會在裝

備初成的時候進行遊走Gank,一點一點積累優勢從而贏得整場的勝利。

  在一個遊戲當中,勝利取決於很多因素,所以我們一定要抓住所有可以利用的因素。往往一個小小的因素可以決

定一場戰鬥的勝負。而在遊戲中後期,一場戰鬥的勝負可以決定整場比賽的結果。我們的站位也就顯得尤其重要。那

麼就要提到一個東西—草叢。

  話說草叢這個東西很陰險。在前面的兩期教程裡面都在講偵查,而草叢則是偵察與反偵察的重點之一。在走位的

時候,我們也可以充分利用這一點。如果戰鬥的地點附近有距離我們很近的草叢,那麼站在靠近草叢的地方絕對是必須的。

 

走位的準則第三條:合理利用附近的草叢。

  記得前面講的Hit & Run嗎?其實這個Run不僅僅是撤退跑路的意思,只要是能夠遠離對方的攻擊範圍即可。那麼除了

距離上的把握之外,就是視野方面的較量了。進入草叢可以讓對面丟失視野,保證自己先手的有利條件。而在戰鬥對我們

不利的情況下,可以第一時間逃跑保存戰鬥力,避免敵人將我們一網打盡然後趁機推塔

 

 

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