稀有的精華攻略 教你到底如何選擇裝備
發佈時間:2014年06月04日 10:36:22    作者:迦駱    人氣:16524    進入討論區
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  本文是由nga迦駱原創的一篇精品攻略,小編強烈建議玩家花時間認真看完,絕對值得。

  本文面向那些不知道該如何選擇裝備,符文以及天賦的不特定大眾。沒有乾貨並且缺乏數據,我只是希望大家可以脫離固定的套路,去理解什麼時候該出什麼裝備,以及為什麼要選擇某些屬性。

  第五章的部分是基於各種屬性而提出的團隊輸出與團隊承傷能力的應用,並以此闡述一些奇怪陣容為何不好,或者一些陣容為何流行。 一部分數據來源於我已經遺忘了來源的科普貼以及考據貼,其餘來自各種攻略與我在實戰時的經驗。由於我很早就開始玩LOL了,一部分數據可能已經不符合現在的標準,希望可以在回復中指正錯誤。

稀有的精華攻略 教你到底如何選擇裝備

一、導論

  總而言之,英雄聯盟是個推倒對方老家來贏得勝利的遊戲,雖然大家往往更喜歡追著對面砍,但無論拿了多少人頭,最終決定勝利與否的仍然是老家。

  而想要最有效率的對敵方建築進行輸出,最好的辦法無疑是贏下一場團戰並且保留盡可能多的輸出——這篇文章就是試圖告訴你一些,有關於團戰的基礎知識。

  首先,要贏得一場團戰,你需要明確兩個關鍵的能力:傷害製造能力與傷害承受能力,這是兩個互相作用並且互相對抗的屬性——前者決定了你能多快消滅敵人,而後者決定了你能多慢被敵人消滅。

  這兩個能力都是由一系列小的屬性共同組成的,我會盡可能的描述各種屬性對這兩個能力造成的影響,來讓大家更好的選擇出裝、符文、天賦乃至英雄,並最終贏得遊戲的勝利。

二、傷害輸出能力與類型

  如果簡要的分類,傷害輸出可以被分為技能與平A兩個部分,除了少數光環型(日炎斗篷以及鱷魚的大招這種每秒持續輸出傷害的類型)技能以外,絕大多數傷害都來自這兩個部分,如果忽略AD類刺客所擁有的AD加成對平A的影響,這兩個部分其實是由兩類不同的屬性堆積而成的——除了少數特別的英雄之外,減CD不會讓你攻擊頻率提高,而攻速也不會讓你丟出更多的技能。但少數混傷英雄與絕大多數AD型刺客,都可以同時利用這兩類屬性。

  對這兩個不同部分擁有提高能力的屬性,一般為:

  技能:加成,冷卻縮減,固定穿透與百分比穿透。

  平A:攻擊力,攻速,暴擊率,暴擊傷害,固定穿透與百分比穿透。

  可以看到,平A擁有更多可以互相促進的屬性,這也令平A英雄在獲得足夠裝備之後,可以輸出全聯盟最高的持續傷害。一些特殊的裝備會強化你的技能與普攻,比如大面具(蘭德裡的折磨)與破敗(破敗王者之劍),不過他們對傷害的提升相對獨立於其他屬性,很少因為穿透之外的屬性增長。

  這些數據糾結起來或許很煩,但當你需要提高你傷害的時候,搞懂誰才是最重要的屬性是一件必須的事情。所有技能與英雄,基本都擁有基礎傷害與基礎攻擊力,而這兩個值大體上會指導你該如何出裝與選擇符文。

  (1)技能類屬性詳述:

  加成:當你加成足夠高時,提高加成對應的屬性總是有用的,一個簡單粗暴的判斷基準是:你所有的傷害技能加在一起擁有2.0AP的總加成,高於這個範圍的才有足夠價值堆砌AP,而如果根據8AP的價值約等於5點AD的換算公式(感謝愛蜜霓糾正我來自內測時代的中古知識……),你可以得到有關AD英雄的加成:3.2。雖然AD類刺客可以依靠平A輸出,但足夠的加成仍然保證了你能多快消滅敵人,AD刺客的典範,擁有2.9+20%~50%的傷害加成,而較短的CD令他能打出更高的傷害。

  加成是一個刺客類英雄最重要的判定基準,甚至高於突進能力與基礎傷害,它決定了你能否在取得優勢的情況下擴大優勢,而不是讓這些額外的經濟白白浪費。並不是所有情況下,擁有2.0以上AP加成的英雄都是刺客,這只是一個簡單的判斷一個英雄是否有繼續出AP裝備價值的判斷方法,同時也必須參考你所有技能的基礎傷害。

  當你的AP加成低於2.0這個值時,如果你想增加輸出,你應該考慮提高固定穿透與百分比穿透(而如果你有夠高的基礎傷害,同樣可以這麼做),或者考慮轉去當T或者輔助。

  冷卻縮減:上限40%,少數特殊的英雄雖然沒有特別高的加成,但相對短的技能冷卻時間,可以讓他們在較長的時間內打出更高的輸出,使得他們雖然無法打出高爆發傷害,卻能夠在保證生存的情況下對團隊做出更多貢獻(比如上單星媽的Q技能與吸血鬼的所有技能)。而另一些英雄則擁有特殊的輸出方式與較低的加成(比如蜘蛛Q技能的百分比傷害)。這些英雄在堆砌冷卻縮減時,往往可以在傷害上獲得更高的收益同時,也能在功能性上獲得增強——打出更多的控制,更多的回血或者是更多的無敵。

  冷卻縮減的堆積收益是逐漸遞增的,一個極端的案例會讓你更快的理解這一點:當你擁有百分之八十冷卻縮減的時候,額外增加百分之十的冷卻,會使得你的技能CD減少一倍。換而言之,當你越CD堆越多的時候,你獲得的收益也越大。當然你不可能堆積到百分之八十以上的冷卻縮減,但是你仍然可以從中看出它遞增的收益。

  除了上述依賴高頻率技能輸出的英雄之外,絕大多數AP與AD刺客往往也會獲得適當的冷卻縮減,因為冷卻縮減的屬性只是一個附加性的屬性,廣泛的出現在各種各樣的裝備上,獲取它並不會與增加其他屬性相衝突,收益卻相當明顯。常用的減CD裝備為:AP:莫雷諾的秘術寶典,雅典娜的邪惡聖盃,AD:殘暴之力,幽夢之靈,黑色切割者。防禦:振奮鎧甲。鞋子:明朗。以及三系輔助裝備。

  對於爆發類英雄而言,更多的冷卻縮減意味著你可以更快的冷卻完所有技能並打出下一套爆發,簡單的說,這提高了你GANK的頻率。

  但冷卻縮減對於暴髮型英雄的收益並不簡單的體現在數字上——假設一場團戰持續15秒,而你的技能原本有16秒CD,那麼一場團戰你就只能輸出一次傷害,然後無聊的平A或者乾瞪眼。但當你獲得了10%冷卻縮減後,你可以打出一次額外的技能來提早結束這場團戰,甚至反敗為勝贏。在這種特殊的情況下,10%的冷卻等同提升了你100%的傷害。

  總之,如果你的技能CD很短,出吧。

  固定穿透與百分比穿透:幾乎所有想要打出足夠輸出的英雄最終都會獲得這兩種屬性,至少也是後一種。它們對於傷害輸出提升的百分比不可忽略,極為強大,而且價格低廉——輕語與法穿棒的價格都在2300左右。無論是AD還是AP,在對面開始堆砌護甲或魔抗來對抗你的時候,出一件穿透裝總能使敵人絕望。有關這個屬性有很多帖子可以搜到,在S2更改了它們的計算方式後,固定穿透與百分比穿透可以互相作用,互相強化彼此造成的效果,使得三穿裝備一度非常流行(在絕大多數刺客的基礎傷害被削成狗之後,熱潮平息了一段時間)。

  總之,打不動敵人的時候,出這個準沒錯。

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  普通攻擊類(平A類)屬性詳述:

  比起技能類屬性,平A屬性互相之間的促進作用更加明顯:當一個屬性獲得提升後,它不僅會提升你最終的傷害輸出,也會提升你增加其他屬性時獲得的收益。你的所有屬性都會即刻體現在你的平A上,並對你的輸出造成影響。

  攻擊力:大家都懂的,攻擊力是其他平A類屬性的基礎,除了少數自帶攻擊加成的英雄,絕大多數英雄第一件裝備都應該是加攻擊力的裝備。

  攻速:很好的屬性,在精華攻速BUFF後,可以從符文獲取不少。一般攻速裝主要是隕落與彈簧刀/紅雙中的一件,很少會超過兩件。一部分英雄會用三相代替彈簧刀與紅雙,比如EZ路西恩

  暴擊率與暴擊傷害:暴擊率與暴擊傷害是個互相促進的屬性,暴擊傷害獲取的來源只有無盡之刃與符文而已,不必太過在意。

  固定穿透與百分比穿透:參考技能欄裡的同一屬性吧。

  由於這些屬性之間相互促進的作用很明顯,你可以簡單的按照各出一件的方式增強你的最終輸出。

  除了上述直接的輸出之外,還有一些技能能夠造成傷害加成,可以直接乘以得出最終傷害。在面對一些擁有極強恢復能力的英雄,比如烏鴉蒙多以及狗熊時。死亡宣告,鬼書與點燃還有其他重傷效果會帶來變相的輸出,並且效果往往比你想的要好的多。

  而攻擊範圍則可以視為一種特殊的攻擊屬性,更高的攻擊範圍意味著你可以發起先手,假設兩方擁有同等的輸出與承傷能力,先發起攻擊的無疑會獲得優勢,在這說的攻擊範圍並不局限於普通,也包括了技能釋放的範圍。一些特殊的戰術也極為依賴這個屬性。

三、傷害防禦與類型

  傷害防禦能力同樣是由一系列小屬性組成的,需要注意的是,比起簡單粗暴的輸出,防禦有著更多的手段來變相增強自己的承傷能力。

  防禦:大家都明白的屬性之一,每一點防禦在沒有被穿透與減免的時候,會幫助你多承受相當於1%生命值的物理傷害。

  需要注意的是,防禦不僅作用於敵人的普攻攻擊,還會減少小兵的傷害,大家基本都知道這一點,但卻常常忽略它。在對線期時,對你造成最大傷害的往往不是敵人的騷擾,而是你忘記脫離的敵人小兵的攻擊。

  小兵往往能在前期對拼中發揮很高卻極忽略的傷害,這也是為什麼符文護甲在三條路以及野區都曾經如此流行,並且現在也常常被採用的原因。更高的護甲可以讓你在換血以及之後的恢復中帶來優勢,並且更快的向敵人發起下一次攻擊,逼迫他們離開經驗區,努力滾大自己的雪球

  魔抗:每一點防禦在沒有被穿透與減免的時候,會幫助你多承受相當於1%生命值的魔法傷害。大家都明白的屬性之一。

  你基本不用擔心英雄之外的AP傷害,所以如果你對線的不是AP英雄,藍色可以選擇成長魔抗來在中期更好的面對敵人的AP。魔抗的獲取難度要高於物抗,很少有英雄自帶魔法抗性成長,而魔抗的裝備除了女妖以外,並沒有物抗的常用。因此符文是很重要的魔抗來源之一。

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  生命值:大家都明白的屬性之一。增加生命值可以很好的應對絕大多數英雄,但要小心薇恩,VI,大嘴,蜘蛛一類擁有強大百分比傷害能力的敵人。面對這些敵人,更高的抗性與努力減少對面攻速才是最有效的。

  有效生命值:在單純的物理傷害或魔法傷害環境裡,有效生命值等同於物抗*生命值或魔抗*生命值。最近玩過D3的人的話,可以直接理解為堅韌。有效生命值決定了你究竟能承受多少傷害之後倒下,而你想要活得更久,也應該想辦法找出最能提升你有效生命值的裝備。法穿與物穿會劇烈的減少護甲與魔抗為你增加的有效生命值,在面對出了法穿棒或輕語的對手時,除了繼續增加有效生命值以外,還可以考慮一些特殊的減傷方式,比如減少敵人攻速(藍盾與冰心),或者減免一次技能(女妖),多一條命(春哥甲,多一條命在面對爆發類英雄時,效果奇佳,因為他們往往沒有第二套爆發,也來不及等到第二套爆發了)。

  忍者鞋是一個可以有效又便宜的提升你有效生命值的裝備,但只有在面對平A型英雄才有作用。

  百分比減傷:你無法從裝備獲取百分比減傷,只有少數英雄的技能與天賦能為你帶來這個屬性。百分比減傷現在一般已經無法減少真實傷害了,但它仍然可以有效阻止其他所有的傷害,唯一的例外是上述提到的忍者鞋,會為你帶來10%的普通攻擊傷害減免。

  固定減傷:塞恩的被動,阿木木的E,多蘭盾,以及天賦防禦系裡那三點。固定減傷在前期對抗所有需要平A的英雄都很好用,能夠讓你活得更久,活到度過對線期反過來打死他。但除了前期最開始的那一會兒以外,出多蘭盾來得到一點點免傷都是不值得的。除了第一次出門與第一次回家之外的時候,其他時候你最好將錢花在更該花的地方。除非你真的需要它來保命不被越塔。

  減少攻速:減少攻速可以有效的減少對面的輸出,減少攻速的效果是乘法,直接百分比的減少敵人面板上的攻擊速度。很久以前的EZ就是靠W強大的減攻速能力獲得了ADC一哥的位置。

  減少攻速的裝備有兩件:蘭頓之兆與冰心。如果你加上蘭頓的小件,就是三件。蘭頓是最常用的減攻速裝備,它擁有一個減少攻擊你的人攻速與移速的被動(攻擊者移動速度會降低10%,攻擊速度降低15%)以及一個範圍減少移動速度的主動,同時也是對抗一切AD類英雄的最好裝備。

  相較之下,冰心擁有更高的護甲,額外的減CD與藍量,同時就算對面不打你,仍然會受到你減少攻速光環的影響。但是冰心沒有提供任何的血量,以至於你將他作為蘭頓的代替品第一件出時,會很快死於非命。不過對於一部分英雄而言,冰心也是很合適的裝備。

  我曾經記得的那些擁有減少攻速技能的英雄基本已經被削弱了,比如EZ酒桶。不過雪人石頭人倒是一直活了下來,除此之外還有小學生之手的W也可以造成減少攻速的效果。在面對一部分依賴攻速的英雄時,他們會帶來奇效。

  總之,這個屬性一般用於對抗依賴平A的ADC,以及那些依靠攻擊頻率輸出的英雄,比如JAX,蠻王,劍聖以及其他一大票可以出火炬的打野。在面對這些英雄時,將蘭頓作為第一件裝備是不會有錯的。如果蘭頓還不夠,你可以威逼利誘你們的輔助出一件冰心來進一步削弱他們的輸出。

  無法選定:沒有任何裝備會帶來無法選定的效果,只有少數人的技能擁有它。無法選定會阻止敵人的平A與技能,無論那是AOE還是單體,是不是指向性都一樣。

  但是無法選定無法阻止那些已經被釋放在你身上的引導類技能,比如草人的Q。它也無法清除任何DEBUFF,所以即使你玩吸血鬼開了W,或者用小魚人開了E,你仍然可能會被已經附在身上的點燃燒死。所以在殘血面對點燃時,你應該更小心的使用這些技能,以免死在大姨媽裡或者是三叉戟上。

  無法選定技能的優勢時,你仍然可以在無法選定的過程中進行一些操作,雖然無法輸出傷害,但是可以靠它有效的逃離戰場或者切入敵後,而不是傻站著。

  無法受傷:中亞沙漏,還有麗桑卓的大招。無法受到傷害的效果比起無法選定更強,在持續時間內不會受到任何傷害,但同時也無法進行任何操作。這個效果一般不會中止你已經開啟的引導類技能,比如烏鴉的大招,死歌的E,因此你可以靠中亞的效果,打開這些引導類技能然後堂而皇之的跳進敵陣裡。

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  回復:回復是一種特殊的承傷能力,回復能力可以視為一種額外的生命值,並換算成你的有效生命值。它會來自吸血(平A以及類似平A的技能),法術吸血(幾乎所有造成傷害的技能都可以從法術吸血獲益,而無論它是否是AP加成,或造成AP傷害。AOE技能只擁有三分之一的法術吸血效果),天然恢復(英雄自帶,成長,符文,天賦以及裝備帶來的恢復能力)以及技能回血。

  基本上,所有ADC保護自己的方式,除了努力跑,blink以外,就是吸血了,所以基本上所有ADC都會出,並優先出一件吸血裝,這並不只是為了增加生存能力,也是為了增強混線能力並進而獲得更高的經驗與經濟。

  法術吸血適用的英雄較少,只有少數以HP為施法素材的單位(吸血鬼金屬大師)會盡快做出來。但這並不意味著這個屬性缺乏作用,一個擁有大量而強力單體技能的AP英雄,從法術吸血中的獲益未必會少於ADC從吸血中獲得的收益,但由於這類英雄的責任往往更偏向於殺死敵人而不是保全自己,所以這類裝備的優先度並不會很高。

  天然恢復能力很少會對團戰造成重大影響,除非你雙抗奇高還堆滿了各種恢復。但是它決定了你能在前期混線多久——如果你擁有更高的天然恢復能力,你可以在與敵人的對拼中更快恢復,並且進一步壓迫敵人來獲得優勢。即便你打不過敵人,足夠的恢復仍然可以保證你活到六級,或者活到打野爸爸來幫助你。

  除了符文精華里很好用的生命恢復,防禦系天賦的三點以及多蘭盾,還有一個非常重要的恢復手段是血瓶。無論前期和後期,有格子的時候多帶一點血瓶總是對的,就算你真的相信你可以躲開敵人所有的消耗技能,血瓶也可以幫助你在團戰之前打一波野,然後滿狀態面對敵人。但不要為了出血瓶而太過拖慢你的裝備,這只是幫助你更好的獲得經濟,不要本末倒置了。

  回復類技能分吸血與補血兩種,前者可以通過增加抗性來反制,而後者與前者,都可以通過『重傷』的debuff來減少。回復類技能往往效力驚人而且令人煩躁,讓你痛苦不堪的被一個本該死球的敵人反殺。這版本由於治療術的存在,點燃已經很難有效反制回復類技能了。但持續施加DEBUFF的鬼書(莫雷洛的邪術秘典)與死亡宣告仍然可以有效反制這類技能。

  50%的回復減少效果,會給敵人帶來一倍以上的痛苦,因為當他吸血時,獲得的有效生命值會讓他活得更久,以至於獲得下一次回復的機會。假設你輸出是200,而敵人有效生命值為500,回復能力為每秒50,那麼原本你需要3.3333秒來殺死對面,當回復減少時,只需要2.857秒,敵人獲得的回復實際上從166.67減少到了71.425.

  所以在面對烏鴉蒙多之類的英雄,重傷是一個很有必要的屬性。

  除了這些裝備與點燃重傷的效果還來自於一些技能,如賞金W開啟時的主動,小炮的E,正確的選擇反制的英雄與裝備可以行之有效的應付這些敵人。

  暈眩:暈眩實際上可以被視為一種特殊的承傷能力,不僅是暈眩,其他限制類的技能,只要可以阻止本來已經打到你的敵人靠近你,都可以被看成『X秒之內,阻止敵人對你輸出』。雖然我們使用這些技能要到達的效果往往並不是保命,但這些技能的確有效的增加了你生存的時間。

四、移動能力對上述屬性的影響

  移動能力是一種較為特殊的屬性,可以分為步行與閃現兩類。強大的移動能力可以帶來開團能力、逃生能力與支援能力,效果極為全面。它的效果具體有多神奇,往往依賴於玩家的操作,因此某種意義上也可以說有無限大的可能。

  步行:也就是移動速度,決定了你要多久才能趕到或逃離戰場的屬性之一,同時也是放風箏必備的屬性。較高的移動速度會減少走位的難度,並進一步敵人對你投擲的消耗類技能的命中率。同時也決定了你能否接近敵人然後糊他熊臉。

  理論上,當你攻擊範圍低於敵人,同時移動速度低於敵人的時候,你會被風箏到死,所以無論如何也要避免這兩種情況同時出現,並可以設法讓敵人處於這種情況。

  所有缺乏blink技能的英雄,往往都會設法獲得一些這個屬性,因為一個毫無移動能力的傢伙,無論輸出有多高也只是靶子而已。就算是T,追不上敵人也不會被敵人打的。

  要獲得移動速度,可以從天賦(通用系三點,總計1.5%),符文(精華每個1.5%)以及一部分裝備中獲取。當然,還有最重要與最常用的鞋子。一些不常用或特別的移速增加方式是技能。許多輔助類英雄都擁有增加移速的技能,比如風女的被動移速光環,璐璐單人的高移速,扇子媽可單可多的加速護盾,琴女持久高效的E。而另一個手段則是召喚師技能。

  增加移動速度的裝備並不多,除了鞋子與附魔以外,最常用的裝備是:電刃,紅叉,三相這三件給ADC還有少數半肉和平A近戰英雄的裝備。以及巫妖這種適合法系的裝備——雖然很少有人是為了移動速度來出巫妖的,但會出巫妖的英雄,往往也很需要這些移動速度。

  除此之外,靈風與雙生暗影是兩個比較少見但好用的裝備,很難說有誰特別適合它們,但偶爾一出往往可以發揮奇效。而輔助類的王冠擁有的強大群體加速效果,更是可以有效開團,或者避免敵人追擊。

  鬼步對於移動速度的提升應該很少有技能可以企及,絕大多數近戰平A同時缺乏移動手段的輸出英雄都會帶一個鬼步,例如蠻王蠻王還有蠻王,他們需要靠鬼步接近敵人並且輸出。而另外一些英雄,比如卡牌以及吸血鬼,同樣缺乏移動手段的他們,可以依靠鬼步很好的對敵人進行打擊然後逃離戰場,讓人防不勝防。

  另外一個可以增加移動速度的技能則是治療術,30%兩秒的移動速度效果雖然沒有鬼步那麼強大,但是往往可以救你一命或者助你追殺。

  近戰對於移動速度的依賴實際上要大於遠程,因為遠程面對的情況,往往是被人施加一大堆減速硬控然後再慢慢蹂躪,移動速度雖然重要,但很少有人能在那種情況下也能發揮出來。而近戰如果缺乏移動速度,可能一輩子都夠不著任何人。

  在團戰的應對中,除了增加移動速度,減少移動速度也是一種曲線救國的方式。AP可以通過冰棍(瑞萊的冰晶節杖)讓所有技能擁有減速能力(35%),但是範圍型與DEBUFF的減速效果只有15%,這件裝備同時可以配合大面具進行輸出。而另一件減少移動速度的AP裝備則是雙生暗影,它同時也可以有效的發起先手。而冰拳則適用於半肉英雄與少數ADC(沒錯我說的是EZ,雖然現在已經很少有EZ出冰拳了,但是面對五近戰陣容時,冰拳還是很好用的裝備),上面提到過的蘭頓也是行之有效的裝備,但它和雙生暗影一樣,一場團戰基本只能使用一次。

  冰錘是一件好用但被人遺忘了的裝備,雖然它擁有極為可怕的減速效果,但過高的價格與缺乏合適英雄的尷尬情況讓它幾乎沒有再出現。

  需要注意的是,當你移動速度超過415時,多餘415的部分將按80%的比例打折增加,多餘490的時候多出的部分將按50%打折增加,相反的當移動速度低於220的時候,所受到的減速比例也會減半

  閃現:也就是通常所說的flash技能,沒有任何裝備能帶來這一效果,絕大多數英雄都只能依靠天賦的閃現來獲得這個能力。比起步行,閃現擁有暴髮型的移動能力,配合強控或強輸出可以打敵人一個措手不及。但除了開團與防開團能力之外,閃現類技能同時也可以應用在趕路與繞開眼上。依靠閃現類技能避開已知的眼,然後從敵人視覺的死角突然殺出來,往往可以收穫人頭。最典型的閃現類技能就是EZ的E了。

  除了那些很明確的閃現類技能,一些類似閃現,可以穿越障礙的技能也可以被分類為閃現,比如龍女的R,JAX的Q,蠻子的E。他們有的必須有施法目標,有的有或長或短的施法動畫,因此並沒有單純的閃現類技能好。但最大的缺點是,這些類閃現技能無法像閃現類技能一樣穿過厚度高於你施法範圍的牆壁,換而言之,你會撞牆。

  閃現與類閃現技能是身為刺客必備的技能,如果沒有強大的突進能力,再高的傷害也無法發揮。換而言之,懂的如何使用你的技能,並且與召喚師的閃現進行搭配,是作為刺客非常重要的能力。

  速度對於戰局影響的極端案例來自S2的總決賽,CLG.EU使用的死歌傑斯的雙牆戰術導致了敵人根本無法接近,而自己又可以飛速切換戰場,幾乎讓敵人無法反抗的死在手下。除了團戰時的影響,在使用與對抗41分推戰術時,移動速度也決定了你是否能夠逃生與追殺那些推你塔的敵人。

  總之,對移動速度的利用劃出了熟練者與新手的門檻。

  總結:

  對於承傷能力而言,比起防禦與生命值這種簡單懂並且往往只作用於自己的屬性,各種回復以及削弱敵人的技能,由於可以對隊友產生效果而更加有用,雖然很多時候它並不能讓你承受更多的傷害,卻能讓你的隊友活的更久,輸出更多傷害。除了英雄的選擇以外,一些裝備也可以有效的提高團隊承傷能力,比如軍團盾和它的升級版鐵盒,在面對AP英雄時,它帶來的效果不可忽略,另外一件裝備則是坩堝——它可以帶來強大的回復效果與淨化,用它讓敵人的突進與刺客絕望吧。

  五、團戰時,攻擊與防禦屬性的影響,以及常用戰術

  如果你玩過SC2,WAR3或者其他的即時戰略類遊戲,你會意識到在同等科技與兵種的情況下,三十個打二十個兵的結果,往往是三十個那邊勝利。這當然是廢話,但重點是之後的結果——三十個兵的那邊,活下來的兵遠超它之前相對敵人擁有的十個兵的優勢。究其原因,是因為在雙方對戰的過程中,擁有更高輸出的那一方更快的消滅了敵人,以至於敵人的輸出消減的速度比己方還要快,並最終全滅。另一方面,擁有三十個輸出和零個坦克的隊伍,很少能打過二十個輸出和十個坦克的隊伍。即使前者輸出更高,但在對戰的過程中,後者可以全程保持總體的高輸出,而只會損失很少一部分來自坦克的輸出。前者意味著雪球效應往往比面板裡揭示的還要劇烈,而後者則告訴我們輸出結構與陣型的重要性。

  在LOL裡,你同樣可以通過合理的架構,來讓前排承受傷害,來保證你的輸出單位(核心)不會死亡。

  上面那零零散散的話(應該不少人都覺得是廢話……)除了普及常識,就是為了明確兩種屬性之間的組成部分以及它們的對抗關係(我不確定我一時興起是否說清楚了那些,但我試圖做到的正是這一點),當你明確它們之間的關係時,你就可以在同等經濟的情況下,依靠科學的出裝獲得優勢,或者選擇合理的戰術來贏得勝利。你應該意識到兩邊的輸出結構與承傷結構,並設法打擊他們最薄弱的地方。

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團戰時該做什麼:

  在團戰的情況,我們最終要達成的目的就是消滅敵人,然後趁他們無法反抗的時候狠狠的蹂躪他們的建築。要達成後者,有時候並不需要消滅所有的敵人,甚至有時候可以採用特殊的戰術,不必消滅敵人也可以推倒建築。但在這些情況中,涉及的本質是一樣的:有關於攻防屬性與移動能力的對抗。無論是小規模還是大規模的團戰,你要做的事情,都是承受敵人的傷害,並在這個過程中消滅敵人(或者讓你的隊友消滅敵人)。你的裝備與操作,都應該圍繞這個目標來進行——盡可能保護你們團隊輸出能力的同時,對敵人的這一能力進行打擊。這也是控制技能為何往往也是優秀的技能——除了阻止敵人輸出,也可以保護自己的輸出。

  在一場大規模的團戰中,一個較為經典的陣容是一個APC,一個ADC,一個上單TANK,一個打野TANK和一個加速或補血的輔助。其他陣容或多或少都是這種陣容的改善或者是變動,比如將中單換成AD刺客來強化前期的GANK能力與爆發力,或者是採用全輸出的陣容在前期就打崩敵人。

  不同的戰術目標決定了不同的陣容,而一旦戰術目標沒能達到,這些特殊的陣容就會失去優勢並進而失敗。一個很容預期的目標是,全菜刀隊(一大堆AD的隊伍加成一個錘石機器人或者日女之類的輔助)會試圖在前期結束戰鬥,以免在後期時,單純的傷害類型使得所有人的輸出能力都大打折扣,而雙AP的陣容則會試圖在團戰中輸出足夠的AOE,一舉消滅敵人的同時,也能保證在敵人不停堆砌魔抗的時候,讓ADC擁有輸出的空間。一些經久不衰的陣容往往擁有很好的適應能力,在任何情況都能一戰,而對視野的控制也可能在某些時候創造奇跡(草叢裡跳出五個大漢輪了你,然後一波帶走)。

  團戰的過程實際上是一種博弈,如果你能猜到對面在做什麼,就可以提前做出應對,甚至可以從中獲利。信息不對稱的優勢在召喚師峽谷裡發揮的淋漓盡致,在S3那個瘋狂的版本裡,幾乎沒有一個地方沒有被眼睛照亮,任何落單的人都會立刻死於非命或者死於五個大漢。所有人都在試圖搞明白對面做什麼的同時,讓對面搞不懂你在做什麼。

  這種極端的情況一直到S4時,限制了眼睛的數量才得到改善。輔助的視野不再能夠照亮全圖,而大家的行動也需要更加謹。但除了簡單懂的視野之外,陣容的選擇與當時的場景也會透露出很多的訊息,包括敵人與你接下來到底想要做什麼。

  我之前有說,團戰是一個博弈的過程,而你要做的,就是在承受傷害的同時,進行輸出。兩個團隊之間對抗的情況,可以簡單的將各自擁有的傷害與承傷,總計為團隊輸出能力和團隊承受能力,但在戰鬥的過程中,這些能力是會不斷變化的。

  由於所有屬性並不是均勻分佈在所有人的身上,當你們的ADC突然被殺時,你們可能只損失了很少的承傷能力,卻一下子失去了一半的承受能力——這也是為什麼只有一個人擁有強力輸出的單核陣容如此弱小而容被打敗的原因,一個過於脆弱的個體擁有過高的作用,以至於當敵人不顧一切的毀滅他時,你們也立刻失去了反抗的能力。

  所以一個健康的陣容,應該擁有兩核乃至多核來保證自己的輸出能力不會因為某一點的缺失而受影響,但應該記住的是,由於各種屬性對傷害的促進作用,更多的核心,某種意義上反而會拖累你整體的輸出。等同於是用輸出來換整體結構的穩定。這種博弈很難立刻看出對錯,但如果你的對手有擁有強力的刺客,把雞蛋放在一個籃子裡無疑是愚蠢的行為。當你看到對面先選了一票突進的時候,就不要再繼續選一些雖然肉但是毫無輸出能力的英雄了,除非你真的有自信可以阻止對面的一大票突進玩命來殺你的一個隊友,否則的話,還是選擇一些穩妥的角色為好。

  但是有些時候你們仍然選擇了這樣的陣容,可能是你或你的隊友不會適當的英雄,或者你們根本就沒有或者不屑去玩適當的英雄。這不太理智,但包括我自己在內的人都經常做,玩的開心最重要嘛。既然如此,你就必須明白一件事:當你唯一的那個擁有輸出的隊友崛起的時候,你應該預期到敵人的火力會集中在他身上,並且圍繞這一點來構建接下來的行動。

  比如採用減速裝備來保證敵人不能靠近你的輸出,將經濟投入眼睛中探清視野,使用紅色飾品並升級它,來保證敵人不會看到你的核心在哪以至於繞後幹他,也可以使用蘭頓之類的裝備突進到敵人的輸出身邊,阻止他進行輸出來變相保護自己的輸出——不過如果你們如果只有一個人有傷害能力,最好還是跟在他身邊,就算是兩個毫無裝備的刺客,基礎傷害往往也足夠干翻一個ADC了,更何況沒有一個突進沒有裝備。想盡辦法保全自己的隊友才是真。

  可以預期的是,如果你有效的產生了阻礙,對面會放棄夠不著的ADC來轉向輸出你,就算突進們不這麼做,他們的核心也會這麼做的(什麼,你要說他們的核心已經越過你去糊你們核心熊臉了?投了吧),這種時候,你可以參考上面分列的屬性,去考慮該採用什麼裝備了。

  你要時刻謹記的是,你們所有的團隊輸出能力都只有這一個單核,所以你的一切行動也該是保全他——即使你覺得他真的是個傻逼,也要在贏了之後再說出來。

  如果你自己就是那個核心,沒什麼說的,努力保命吧。你可以參考一下速度那一章的基礎知識,然後努力保持安全的輸出距離。但如果你的隊友願意保護你,至少心理上會輕鬆一點。

  而在一些較為健康的陣容裡,你會擁有不止一個的核心(比如經典陣容裡的雙核雙坦),這種時候你需要完成的責任則視你的角色而定。一般而言,副T的作用是發揮自己的輸出能力去給敵人的核心製造麻煩,主T騷擾敵人的突進,輔助保護ADC,然後ADC和APC則視情況進行輸出。這些情況根據英雄的不同極為複雜,但找出對面輸出最高的點打掉往往不是錯的——除非那個點跟你們離的太遠,以至於你們五個短手都夠不著他。要明確某個英雄該做什麼用一篇攻略寫完實在太難了,但你可以根據自己喜歡的類型,多看視頻,多找詳細的攻略,然後多練習(我知道這是廢話但是我還是要說。)

  根據上面這些內容,大家也應該明白為什麼S3時期,刺客類英雄如此流行了——那個時代的刺客類英雄擁有很強的突進能力與輸出能力,同時也有擴大自己已經得到優勢的能力(他們都擁有足夠的基礎傷害和傷害加成,並且可以依靠閃現或類閃現技能從容的脫離戰場)。

  當他們從萬軍從中打爆對面一個人的時候,無論那是誰,對面的輸出與承傷結構都會受到極大影響——即使是一個輔助,他擁有的種種回復能力或加速能力,也會變相增加隊友的輸出與承受能力。所以很少有一場團戰是在輔助被單抓之後,4V5反敗為勝。木桶定理帶來的不僅是短板對經濟的影響,同時也有一個不健康的團隊結構容被針對的影響。

  當然,這些過於囂張並且難以反制的刺客,最終還是全數倒在了拳頭的屠刀之下。

常用戰術:

  各種各樣的戰術雖然不能說多如芒星,但不同英雄之間的配合也是能產生無數變化的。遺憾的是我還沒能玩到所有位置都超神的地步,也沒強到暢遊王者組。所以我在這說的,只是我個人所見的一部分戰術與英雄組合,他們有的可能已經消失在了歷史的長河裡,不過絕大多數還是最近出現過的打法——至少是路人出現過。

稀有的精華攻略 教你到底如何選擇裝備

  四一分推:四一分推的戰術出現並流行於S2,並在暗殺星奪冠後爆發性的流行起來,之後的JAX上單,AP蠻子上單,奶大力上單,上單實際上都是基於41分推的思路。這個戰術很簡單:選擇四個可以拖住敵人的人,和一個擁有很強單挑能力與跑路能力的英雄,然後拉開距離分開戰鬥(的思路並不是單挑能力,而是在被強開團時的全球支援能力)。

  一般而言,會選擇一方下路一方上路的打法,來保證敵人沒有足夠的支援時間。當敵人五個人防守你們四個的時候,另外一個則可以不停推塔。對面分出一個人的時候無法阻止那個單線英雄,而分出兩個人的時候,剩下的三個則不足以抵抗四個人的攻擊。

  換而言之,四一分推強行打亂了對面的團隊結構,分散對面的火力,並製造出己方優勢的情況來進行戰鬥。對四一分推的最簡單的反制就是ban了能單線的英雄,或者選一個同樣能41分推的陪敵人對砍,並且祈禱他不要被砍死。

  在這種情況下,全球支援能力就變得尤為重要——如果你選擇的英雄沒有支援能力或者沒帶傳送術,那麼當敵人從容傳送到下路的時候,你們的四個人只能一邊罵你一邊死給你看。有些時候這是挺讓人高興的一件事,但絕大多數時候都不是。

  除了作為一的英雄需要很強的單挑能力與能力以外(支援能力可以用傳送術解決),四的部分實際上也有一定要求——你們至少應該擁有一定的開團能力和跑路能力,並且能夠在較為安全的情況下進行輸出,可以的話,能夠輕清兵就更好了。聽起來要求或許很多,但你們並不需要只讓一個人完成這一切。一般而言,輔助出個王冠然後做好視野,至少就已經擁有了一半該有的東西。

  換線速推:換線速推經常出現在比賽上,依靠自己方單線英雄較強的守塔能力(或者是抗壓能力),快速打擊敵人的單線,壓制他們發育的同時,迅速推倒防禦塔來獲得經濟優勢。路人局很少有人有這種執行能力,不過偶爾出現的時候也十分難以反制——不是每個人都有豐富的抗壓經驗。

  雖然一座塔並不會奠定戰局,但對士氣的打擊無疑也是致命的。更重要的是,當對面失去節奏的時候,往往會做出一些奇怪而愚蠢的行動,你可以趁他們腦袋還沒清醒的時候推掉下一個塔或者拿掉小龍,把雪球越滾越大。

  全球流:全球流的流行是很早以前的事情了,但由於傳送術出場率的增加與斯巴達打野的興起,在某種程度上又有復甦的徵兆。全球流的特點是單個或多個英雄都具有支援能力,在小規模團戰發起的瞬間,立刻傳送到戰場逆轉戰局。光是一個斯巴達跳大,路人局就很少有人可以應對了,更何況卡牌甚至上路的JAX之類的人也傳送下來。相對換線速推,全球流更容出場,因為它採用的英雄相當適合這個版本,頂多只需要多帶一個傳送術而已。

  有些時候全球流會與四一分推搭配使用,在依靠全球支援能力打出優勢後,四人推線一人單帶。

  菜刀隊:嚴格來說這不是一種戰術,而是一種英雄使用的傾向……很多人都很喜歡簡單粗暴的AD英雄,哪怕是AD刺客被削弱的現在也是如此。斯巴達泰隆鱷魚,劫都是這個陣容最常出現的角色,而女坦,錘石與機器人之類擁有開團能力的輔助也相性不錯。這些英雄往往在前期具有很大優勢,因而可以在三線優勢的情況下強行逼團決戰。

  但在面對擁有很強清兵能力英雄的時候,就有可能被拖入後期然後在對面堆砌的護甲面前活活被肉死。不幸的是,除了積累足夠優勢越塔強殺以外,你阻止對面清兵的唯一方式,可能只有祈禱輔助能勾中或大到人。

  雙AP:雙AP是早期歐洲很流行的戰術,隨著上單英雄的變遷而逐漸沒落,但這並不意味著雙AP陣容就毫無優點了。擁有兩個AP的優勢顯而見:可以輸出大量的AOE傷害。而在這之外,另一個隱藏的優勢是雙AP對ADC的促進作用。

  當你們面對兩個AP的時候,第一件事無疑是增加魔抗來阻止對面一下子秒掉所有人,而這同時也意味著你們不可能用堆血以外的方式來克制對面的ADC。遺憾的是,雖然堆血能夠有效對抗AP,阻止他們秒殺你,對於持續傷害極強的ADC卻不算什麼。當你志得意滿的帶著女妖振奮出門時,笑到最後的或許就是敵人的ADC。

  由於雙AP陣容普遍脆皮,他們的坦克任務依賴於打野,有效的反野於騷擾打野,有時會有奇效。

  隱身:很難說隱身是一種戰術……因為在這個版本,這往往只是打野位置英雄的選擇。但由於這種英雄存在的特殊性,我決定將它單獨加以描述。

  最常見的隱身英雄應該是寡婦與老鼠,雖然後者仍然會作為ADC上場,但最近顯然在打野位置上更受青睞。隱身英雄往往缺乏強硬的控制,但他們可以趁敵不備繞到敵後,形成2V1的局部優勢進而取勝。由於假眼無法探查他們的蹤跡,在第一次回家以前幾乎可以說無法反制,縱然你回家後出了真眼,這版本暴露的真眼,也只會在提示他到來一次後就被消滅。更令人煩悶的是他對打野英雄威懾力,如果你想到對面有一個隱身的傢伙隨時可能在你身邊,那你不僅得小心自己的BUFF,還要在血線不健康(不是很少,只是不健康)的時候就考慮回城,以免死在野區。

  但由於隱身英雄普遍較一般英雄脆弱(至少在有裝備支持之前如此),如果前期你能預料到他們在哪並呼喚打野進行反蹲,往往效果甚佳。而真眼,實際上也可以看成隱身英雄必定會靠近的點。

  除了真眼以外,另外一個可以反制隱身的裝備是九級之後花錢升級的紅色飾品,它會擁有一個短時間的真視特效,讓我們一邊懷念400一邊用它吧。

  如果你的打野不來,你只能小心再小心的對抗他們,面對老鼠的時候,甚至必須做好二級甚至一級就會被GANK的準備。

  POKE流:POKE是一種很常見而流行的戰術,曾經的傑斯,還有一隻流行到今天的豹女都是這種戰術的代表。它的特點是依靠敵人無法反制的超長攻擊距離,進行打擊,削弱敵人的團隊承傷能力,並進而逼迫團戰。如果對面迎戰,毫無疑問會被很快消滅,而在他們退後的時候,我方又可以輕鬆推塔。應對POKE的方法包括擁有恢復能力的技能與清兵,以及ban了豹女。另外一個行之有效的應對方式則是出女妖面紗來抵擋傷害,相信我,沒有一個豹女可以戳爆五個面紗然後再一一戳死你們,但這樣出的同時,也要小心不要忽略了她的隊友。

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