【遊戲】 開發日誌:犽宿的風牆鐵壁
發佈時間:2014年04月17日 11:22:56    作者:開心遊戲網    人氣:20514    進入討論區
分享至FaceBook plurk 分享至twittwe 分享至murmur

Riot 原文:【Dev Blog: The Making of Yasuo's Wind Wall

大家安安,歡迎來到我們的開發日誌!這次我們將談論犽宿這個英雄,特別再針對他的特色技能:風牆鐵壁(W)。究竟風牆是怎麼產生的呢?設計風牆時又遇到了什麼前所未有的挑戰?為什麼是像犽宿這種近戰鬥士來搭配風牆?這些疑問,都將在這篇開發日誌中有更詳盡的說明。

OK,接下來我必須把麥克風交給英雄設計師 CertainlyT,他參與了瑟雷西、枷蘿以及達瑞斯的設計,當然,犽宿也少不了他一份!讓我們繼續看下去吧,go!

 Riot Pwyff

 
───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────

我們開發全新技能的主要目的並不是只想讓它本身好玩而已,我們想做到的是讓整個遊戲的體驗變得更加有趣。也就是說,每個技能都與整個技能組密不可分,而技能組又與整個遊戲息息相關。這篇開發日誌的重點放在「風牆鐵壁」上,以及風牆如何適用於犽宿。

 

 

  開發背景

 

能夠阻擋投擲物這種效果是相當明顯且直觀的 ─ 我敢說肯定有很多召喚師曾經想過如何帥氣地擋下朝自己或是隊友直飛的奈德麗陰險標槍。從蠻早之前,我們就非常確定英雄聯盟中會出現類似功效的技能。不過難處在於,要如何讓這種技術適用於一個對的英雄以及技能組。

其中一個我在 Riot 發想的類似技能組(定位一個英雄角色以及玩法的技能概念)是達瑞斯的,這個技能是朝一個方向猛擊斧頭,將敵人擊退到一旁並同時摧毀路徑上所有的投擲物。這在達瑞斯身上很不搭嘎,但我還是一直在想,這東東在哪種類型的英雄身上才有搞頭。

很快地到了第三季,我們邀請了許多職業選手做測試,然後這個技能又浮出水面了。我問了那些選手,看他們覺得這種技能最適合哪種類型的英雄,大部分都毫不猶豫地說「輔助」,但只有一個人給了不同的答案:HotshotGG 的建議是,這會最適合物理攻擊型的近戰主力英雄。

而我們同意他的見解。


北美知名玩家 HotshotGG

 

 

  為什麼設計成近戰主力?

 

我們重新觀察了近戰的主力英雄們,漸漸釐清了一些事情:

近戰型主力在戰鬥時是很常陷入險境的,這表示他們通常需要可以自我保護的技能。做為近戰型英雄,他們容暴露在敵隊後排那些猥瑣法師和射手的攻擊範圍內,吃下的傷害都可以秒了一個物理防禦超過 200、生命也 3000 以上的坦克。在沒有防禦手段的情況之下,近戰主力拿下一個人頭的速度限制了他們在戰鬥中決定如何使用技能的選擇,也讓被做為獵物的目標失去了可以反應過來而做出防禦的時間(除了站得離戰場老遠之外)。

我們在過去都是採取一些具代表性的強力技能來解決問題,通常都是進入無敵或是不能被指定為目標的狀態(例:泰達米爾的無盡怒火、大師的先聲奪人、菲歐拉的劍舞之心)。我們會給這些技能很長的冷卻時間(通常是大絕),但這和犽宿的設計目標互相衝突:我們想讓他在整場遊戲隨時都有發揮的機會,而不是只在某些關鍵時刻出頭。這表示我們試著避免限制技能冷卻時間,因為在那些技能冷卻時,英雄就會比他的對手虛弱許多,但一旦那些技能可以使用了,局面又完全相反過來。這種來來回回的情形以整個遊戲的進行來看是公平的沒錯,但只看某一個片刻時就不是這麼回事了。

最後必須還要考量到兩個主要的重點,既然已經決定要讓類似的強力自保技能有個出場機會,但對於很多近戰主力來說他們又不是很喜歡輔助意義過高的技能,因此我們在過去就比較不會將不重傷害而偏效用的技能交給近戰主力英雄。這對他們在遊戲中的表現影響很大,以我們設計師的術語來說就是「肥死或餓死」:這個意思是說,英雄在領先時可以一夫當關、萬夫莫敵(肥死),但在落後時卻變得比小兵還要沒路用(餓死)。

「風牆鐵壁」找到了調解上述那些問題的方法,它可以暫時提供某個區域接近無敵的狀態,而我們因為這樣達成了幾件事:

  1. 我們讓犽宿可以防禦來自敵方後排的威脅,同時又不影響敵方中前排對他的抵抗能力。
  2. 敵方可以藉由移動這種獨特的方式來反制「風牆鐵壁」。要讓泰達米爾啟動無盡怒火,你需要先把他弄到快掰掉才行,而「風牆鐵壁」則同時考驗了對手的走位,以及讓犽宿思考如何將風牆放在一個讓對手完全沒輒的好位置。所以比起泰達米爾的大絕,「風牆鐵壁」並不是一個那麼具有壓倒性的技能。
  3. 「風牆鐵壁」也能保護隊友。即使犽宿本人的表現不盡理想,他還是可以藉由風牆來保護他的隊友。相較之下,一個表現不佳的菲歐拉頂多只能去欺負跟她差不多爛的對手來打打醬油。

 

 

 

  風牆是怎麼發展的?

 

現在犽宿已經加入聯盟一陣子了,我們觀察了許多資料,可以說「風牆鐵壁」這個技能某些部份還挺成功的。

在犽宿開戰時,風牆能有效地替他阻擋來自敵方後排的集火,但犽宿也有極佳的塔殺能力,這讓他在中路過於有利,不是個理想的策略。奪命氣息(R)和菲艾這類的隊友合作會變得相當強勢,加上遊戲後期犽宿藉由被動獲得的護盾,這對一個切後排的刺客來說更有利。我們已經針對這種情況做了幾次調改,但還是需要長時間的實測,才能知道風牆是否被用來做保護的功能。

藉由走位反制風牆是很高超的技術,因為普遍來說在遇到風牆的當下,對手只會覺得他們根本沒門使用技能,只有被擋的份。這裡所提到的一個缺點就是,只有在一開始騙到犽宿放掉風牆才比較有成功的感覺。簡單來說,行為與結果之間的關聯越清楚直覺,越容令人感到滿足。舉個例子,比起直接斷卡特蓮娜的大絕,在丟出秒殺技能前先用娜米的禁錮水牢騙犽宿用掉風牆所獲得的成就感就沒有那麼大。

最後,風牆使隊友受惠的程度是超出我預期的地方。再看一下上面提到的「肥死或餓死」,一個落後的近戰主力因為不覺得自己在團戰中能有什麼貢獻,通常會被迫得搞分推這種戰術。而在許多地方(不管是一般的單排積分對戰或是 LCS 這種正式賽事),我們都看到許多犽宿玩家即使在落後的情況,依舊能參與團戰,這是因為風牆的逆轉戰局能力(此外奪命氣息也提供了額外的控場效果)。無論如何,看到犽宿玩家在團戰中大放異彩,對我們來說真的是非常開心的事情。

 Riot CertainlyT

0
1
2
1
0
1

超贊

期待

支持

很瞎

翻桌

懷疑
1
分享至FaceBook plurk 分享至twittwe 分享至murmur
[關閉]
[關閉]