開發者日記:水晶之痕設計理念
發佈時間:2011年09月28日 14:01:06    作者:開心遊戲網    人氣:21462    進入討論區
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Hi 各位召喚師們!

隨著英雄聯盟:水晶之痕的發佈日期慢慢的接近了,在發佈之前我們特別採訪了設計團隊,看看他們是如何將一個以「據點為核心」的遊戲方式,轉變成一種多人空間競技的對戰遊戲。當然趁此機會,我們也想請他們花一點點的時間來介紹關於水晶之痕的設計過程,以及談談他們如何開發出這個全新的遊戲模式。

Q1.

Riot:本次接受我們採訪的是 Colt 和 Siyang,就是這兩位遊戲設計師將水晶之痕的概念轉化為現實,並將他變成為一個全新的遊戲模式。你們可以花一點點時間來介紹自己,並且告訴我們你在水晶之痕這個計劃當中所扮演的角色及職責嗎?


Issfire:大家好,我是Siyang,我在論譠所使用的名字叫 Issfire,我是水晶之痕計劃裡的一名助理遊戲設計師,早在開發水晶之痕計劃的初期,我就已經加入了這個團隊了。在水晶之痕當中,我負責許多的事,其中包括地圖部份的編輯、遊戲內平衡性的建立,以及一些遊戲當中所需要的機制設計等等…,當然還有更多細節的部份,在此我就不多加說明。

Ezreal:嗨!我的名字是 Colt Hallam,我在論壇上的名字叫 Ezreal。我是水晶之痕的遊戲設計師,主要的職責在增加水晶之痕此模式中的新功能及物品,像是為水晶之痕打造的符文、新的召喚師技能、專用道具等的相關物件,大多都是由我負責的。那麼這一系列的物件,未來都將會在水晶之痕當中出現,並讓各位召喚師來使用。另外,我不只是專注在設計物件上面,同時我也還加入了據點的驗證團隊,跟著驗證團隊一起測驗我們所做出的各據點是不是截然的不同,並且完全沒有重覆到的地方。


我不認識你,但你一定召喚過我

 

Q2.

Riot:所以在製作水晶之痕時,你們最主要的目標,就是得要思考如何把據點模式的概念導入到英雄聯盟之中,以及如何將諸多英雄們從召喚峽谷的遊戲模式移殖到水晶之痕?

 

 

Ezreal:首先,我們希望能夠確保所有在英雄聯盟中的英雄,就算到了水晶之痕後,還能夠保有在召喚峽谷當中的適性,所以在最主要的遊戲地圖上面,我們作出了許多的修正,以確保玩家們可以順利的進行遊戲。因此,對於英雄方面,我們想出了四種不同的全新類別來區分他們。

首先第一個類別我們稱之為 「突擊者」,突擊者的首要任務,就是搶先佔領這些地圖上的所有據點。再來是「防衛者」,防衛者則必須阻擋敵人侵犯據點,舉個例子像 「披甲龍龜 - 拉姆斯」 這類的英雄,就很適合擔任防衛者的角色。接著就是「推進者」,像 「眾星之子 - 索拉卡」 就很適合扮演推進者,推進者的主要任務,就是跟著隊上的士兵及其他英雄一起進行據點的推進及佔領。而最後是「遊擊者」,如:「迅捷斥侯 - 提摩」 或 「虛空行者 - 卡薩丁」這種擁有高機動性的英雄,就非常適合擔任遊擊者一職,因為不管是切入敵軍陣營並擾亂其陣形,或者是搶佔敵軍據點,都很合適。

Issfire:另外,我們也希望利用據點的這個核心設計,為遊戲內帶來更多戰術。舉例來說,我們設計了像英雄在佔領據點期間,只要遭受攻擊,就會使佔領作業終止,光是這點就衍生出許多的戰術。然而在還沒有加入這點設定之前,遊戲的據點機制其實是相當薄弱的,導致一些單挑型英雄過於強大,像「武器達人賈克斯」這種類型的英雄,因為他將會優先專注於擊殺敵人而並不是佔領據點。

Ezreal:當然對我們來說,試圖確保剛加入英雄聯盟的玩家,可以輕鬆的上手水晶之痕也是很重要的。簡單來說,就算現有的老玩家們,知道該如何在召喚峽谷中戰鬥,但在水晶之痕你依然得全部重新學習,感受全新的遊戲體驗。

舉例來說,在製作的水晶之痕的過程中,我們發現有一個很嚴重的問題,就是遠程的DPS在水晶之痕的模式底下,略顯的較為弱勢。因為不管在推線上還是據點的防守,在遊戲的中後期之後,這些遠程的DPS勢必會因戰術上的需要而進入叢林區,不過當遠程DPS進入叢林區之後,就算你是高手或是老手,一但遇到像是「嗜血獵手 - 沃維克」或者賈克斯這類的單挑型英雄就準備完蛋。

所以為了因應這樣子的一個情況,我們只好製作一系列的新道具,幫助這些遠程 DPS能夠在水晶之痕當中生存和成長。


就跟你說我是單挑的專家了,你不信!

Q3.

Riot:你們可以談談製作水晶之痕整個的演變過程,以及其發展為何?然後順便分享一下製作時遇到哪些障礙,你們怎麼樣去排除這些困難的?

Issfire:我們在開始執行這個計劃的時候,其實想法非常的簡單。我們就只是想要在英雄聯盟上面玩到據點模式而已。然而在當時,我們並不知道如何將據點模式轉換為一種多人空間競技的對戰遊戲方式,所以我們開始通過其他的遊戲類形來獲得靈感。比方像第一人稱射擊遊戲,我們也從此取經。雖然這跟我們現有的遊戲模式之間有很大的差異性存在。

我做個說明,每個玩家在第一人稱射擊遊戲中,都擁有相同的技能:每個人可以開槍,是吧?這裡你如果把某個敵人爆頭的話,基本上你就獲得了一個擊殺數,也得到了分數。但是同樣的概念卻無法應用在英雄聯盟上,在水晶之痕中你有可能擔任輔助角色、推線者、或甚至是個法師。

所以實際操作上,我們必須重新定義哪些是在英雄聯盟:水晶之痕中必須達成的事情,為此我們建立了不少貫穿整個遊戲模式的主軸。除此之外,我們也必須確保每一位英雄在水晶之痕當中都有其價值,不管是負責佔領據點的英雄、或甚至是可以輕鬆快速在地圖中穿越人群的遊擊者。

Ezreal:這也是我們為什麼在水晶之痕中,必需得要先創建一套基礎架構的原因,好玩的遊戲,總是在一開始的時候就會先把基礎給打好。早在很久以前我們就決定了一些必須在水晶之痕當中所該出現的事物,像是我們希望水晶之痕中有士兵的出現。因為我們認為士兵對英雄聯盟而言,是一個真正核心的存在。

有著基礎的目標之後,接著我們便開始進行實驗。在一開始時,我們試著將召喚峽谷的士兵,投入到水晶之痕中。但發現投入之後,並沒有感受到有著特別的新鮮感。所以在因緣際會之下,我們決定再試看看投入超級士兵,並把他做的更強大些…甚至在首次測試時,將他所造成的傷害強化了三倍,然後突然發現這些士兵可以在輕鬆的擊殺英雄後,便自顧自的開始推起線來。

在那一瞬間,一開始我們團隊覺得,『噢,慘了,我們到底做了什麼?』接著我們便有如靈光一現般,發現這個方法可行!因為這樣子,便可以讓士兵在水晶之痕當中,變的極具影響力,我想這正是我們所需要的。不過當然最後還是得需要下修改一下士兵所造成的傷害就是了。


誰說小卒不能變英雄?

Q4.

Riot:我們發現水晶之痕跟原來的召喚峽谷,最大的不同,就是遊戲的時間變短了。到底是什麼重大的改變,導致遊戲的時間縮短呢?

Ezreal:我們基本上在一開始製作水晶之痕的時候,就有把此問題給列入討論。像我自己跟許多大學的哥們在聊英雄聯盟的時候,他們總是說:『嘿Ezreal,我很喜歡玩英雄聯盟,但是我想利用上課前的空檔來打完一場遊戲,是真的有點難度,因為如果雙方實力相當,往往都會打很久。

這也是為什麼,後來導致我們決定做一個平均可能只需要 18~20 分鐘的遊戲類形。就算今天雙方在水晶之痕的實力相當,那麼它最多也可能只會花到 25 分鐘左右的時間而已。所以基本上,我們的目地就是確保玩家們,能夠利用午餐或者休息的時間放鬆一下自己,玩玩英雄聯盟。

Issfire:當我們的設計師,回過來觀察目前最後歡迎的地圖 - 召喚峽谷,我們試著去構思有哪些是我們所不喜歡的部份。許多人提出了相同的意見:召喚峽谷在前期的節奏步調明顯的太過緩慢、行動的模式也趨於相同。儘管這在傳統的對戰地圖中,也是另一個好玩且吸引人的地方。但後來我們還是決定在設定水晶之痕的時候,讓這個遊戲模式能夠產生更多具有侵略性的戰術出來。我們不希望它跟召喚峽谷一樣,強調玩家們之間互相比賽吃兵及經濟上的成長,然後等到雙方都覺得差不多可以開始打會戰了,才開始進入會戰。這些細節的部份,在實際體驗水晶之痕之後,將可以有更深切的體會。

在水晶之痕中,遊戲開始後的 30 秒內,就有可能發生第一場會戰!我們發現這樣子真的很好玩!所以在更進一步的思考後,我們接著就想著,要在遊戲初期加入哪些原素,來提升遊戲的樂趣。

剛開始的時候,我們發現每個人都使用第一級的技能,實在不夠好玩,也不夠刺激,就這樣我們決定給玩家們更多的黃金,也把英雄的初始等級設定的更高一些!如此一來不止增加了樂趣,更達成遊戲時間縮短的成效。


Riot:好的,真的非常謝謝你們二位,抽出時間來與我們分享製作水晶之痕的過程!

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