RIOT:雷文上單過強OP 守護天使之甲無屬性
發佈時間:2012年08月23日 13:59:57    作者:開心遊戲網    人氣:56304    進入討論區
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         Kuo-Yen "Xypherous" Lo,RIOT設計師,負責遊戲機制部分

  如果一個英雄能「完美」統治上路,那他一定是過強了,比如雷文。其實改變上單強勢最簡單的方法就是換路,2V1對付單路英雄,但這又受到小龍機制的阻礙,下路單英雄在小龍爭奪上自動減分。

  我覺得現在上單有太多雪球因素的影響,導致優勢差異過大。而其中一些是不必要的。

  那麼當前的方案是繼續製作這種OP的上單英雄,然後等問題自然消失?

  現在的計劃是改變一些當前上單的主要元素,減少上單英雄雪球優勢的壓制效果,目測是在S2到S3之間完成

  包括初始護甲的改動、上單橡皮筋機制改動(小兵/防禦塔)、弱勢路缺少初期道具等,實際上還有很多因素要考慮

  事實上這些改動尚未確定,尤其是現在S2正處於總決賽階段,不適合如此大的變化,我們將在S3時期調整上單

  雷文的勝率在各個階段的遊戲裡都略低於50%,既然雷文不能扭轉比賽勝局,為何要說他OP

  低於50%勝率和是否OP無關

  比如:比如有這麼一個英雄,被動是15分鐘後自動輸掉比賽,但對任何小兵、英雄野怪都是一擊必殺。這樣一個英雄肯定OP,但勝率可能是0%

  請問之前說的橡皮筋機制是什麼意思?是否意味著多蘭系列重做?

  橡皮筋機制指的是對弱勢方的幫助-像橡皮筋一樣把過大的雪球優勢拉回正常水平

  實際上,這個機制的目標是給予上單弱勢方有機會扳平的機會,而不是死一次就不得翻身。

  男爵就是這個機制的一個最好例子,對於優勢一方,它只是擴大優勢的工具;對於劣勢一方,他們可以選擇男爵團戰或快速偷男爵,將雙方差距縮小

  大部分上單最大的問題其實是在對線階段之外。而你說的上單OP是值這些英雄在對線階段OP還是在任何地方都OP?

  如果是一個在後期遊戲中能發揮巨大作用的英雄,且這個英雄是一個前期上單的通用英雄-毫無因為這個英雄過強了。

  通用英雄這裡指的是只有少數克制英雄存在,而不是一個都沒有才算OP

  這就是你們的邏輯?

  這只是舉例說明為什麼勝率在50%以下的英雄仍然過強。OP僅僅指的是在某些方面的表現遠超於一般標準。

  OP並不是受環境影響的勝率表現。比如一個英雄有97%的勝率,另一個只有2%的勝率,而其他所有英雄一共只有1%的勝率。在這例子裡97%和2%的勝率都是OP過強

你之前發帖舉了3個例子來說明一個英雄可以肉裝的同時打出高傷害。傷害影響防禦,同時防禦又反作用傷害的機制,要麼過強,要麼就太弱甚至可以無視。如果你想調整平衡,大量混合屬性的道具又會導致OP。當沙漏可以同時得到AP和護甲時為什麼石頭人還要考慮只有護甲或法傷的裝備?既然有了抽藍刀,刀鋒女為什麼還要考慮單獨的攻速或魔抗裝?這些英雄沒有犧牲某方面的屬性仍然提高了傷害能力。相比ADC要得到高輸出,必須損失生存和防禦能力。我覺得裝備問題是一個大問題

  在我看來,機動性是近戰更需要考慮的屬性,如果近戰切入退出戰場的能力提高了,他們才能有一些操作的空間。而不是像現在,因為進去了就沒機會再逃走,或是根本無法靠近敵人,不得不考慮防禦屬性。

  我同意你的部分觀點,在取得攻擊屬性的時候同時免費得到了防禦屬性是一個糟糕的狀況

  現在的機制是防禦能力/機動能力簡單的和風箏能力/控制能力進行掛鉤。我們仍然在努力設計不需要大量免費防禦屬性又能反風箏的道具,讓玩家提高戰鬥中的存活幾率

  守護天使就是這麼一個裝備,但它仍有一些問題存在

  最近有個討論很火:ADC已經趨近於平衡,而戰士型英雄則差太多。最近的大型比賽可以看出戰士型英雄(單路或打野)有沒有守護天使是比賽勝負的關鍵

  我關注並瞭解守護天使現在的問題,但我還不清楚這個問題的影響有多大。現在我只能確定守護天使是導致遊戲在35分鐘內結束的定時炸彈

  1.你必須集火有高傷害和高威脅的帶守護天使的目標(不然他們也不會買守護天使

  2.守護天使給了太多的防禦屬性,導致擊殺這類目標並不總是最好的選擇

  3.當你的隊伍無法擊殺帶守護天使的目標,或是你們付出了太多資源來擊殺這個目標(大招、召喚者技能、關鍵技能)

  4.問題在於出了守護天使的英雄有多少防禦屬性

  雖然你說勝率不能代表OP,但勝率高低是OP與否的唯一數據,流行程度並不能代替,因為受到比賽水平的限制。(一個英雄可能在高端局勝率很高,而低端局很低)

  但是你不能用勝率來判斷是否OP,因為勝率受到更多其它因素的影響。

  那麼現在的解決方案是減少守護天使的防禦屬性?

  我覺得是,但我們還要再看看

  你們是否考慮對T1級上單英雄來一次集體削弱,讓更多遠程AD英雄回歸?

  我不覺得這是一個好主意。在我看來一個英雄需要至少要滿足3個要素來讓上單對線變得有趣

  1.一個屬性上的優勢

  2.一個可以被敵人抓住的弱點

  3.有一個可以隱藏或暫時隱藏這個弱點的方法

  而並不是所有的上單英雄都缺少同一個要素。

  舉例說明,雷文缺乏要素2,所以數據上顯示雷文OP,因為沒有特別好的辦法來克制他

  但是賈克斯缺乏要素3,所以你知道一些方法來克制賈克斯。但賈克斯之前一直不給力,直到我們加強了他的基礎屬性

  和簡單的增加守護天使的價格比起來,更需要讓玩家不為守護天使的防禦屬性而只是這個特效而購買。玩家需要選擇的是一個有屬性的道具或重生守護天使。3100的沙漏應該比2600的守護天使更有存在感

  我們實際上有更好的想選擇,讓守護天使更便宜,但沒有基礎屬性。

  另外大部分時候出守護天使的時候比賽都進入了大後期,錢已經不是限制裝備出場的主要因素。那麼一個格子選擇一個0基礎屬性的復活甲還是一個屬性裝,需要玩家去判斷

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