設計師答疑:阿卡麗暫不重做 新五殺金屬更清晰
發佈時間:2014年07月01日 15:58:45    作者:開心遊戲網    人氣:19500    進入討論區
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  最近很多網友問及阿卡麗的模型會不會重做,設計師回應目前還不打算進行改動:

AKL模型暫不重做 新五殺金屬大師更清晰

阿卡麗模型

  「最近她應該不會有什麼改動,目前模型有一些得到強化的地方,總的來說她的模型還不算壞。作為一個英雄來說,她算是非常清晰的,如果再進行一些紋理調整和幾何圖形的調整,她的手、膝蓋和腳踝就會變得更合適。據我說知,我們就會在以上方面進行一些調整。」

  去年六月不是說阿卡麗會有新原畫麼?

  這是RiotSilver的範疇,我不知道這件事情怎樣。

  凱特琳的模型也很爛,但都在計劃模型升級了,那為什麼阿卡麗不可以?

  理論上講,阿卡麗並不像凱特琳,她不需要進行主題方面的修改,同時也是因為主題和其他一些原因(可見性、吸引力和模型健康等)才導致凱特琳的升級處於優先地位。但不能否認阿卡麗也是受歡迎的英雄之一,由於她簡單暴力,可以用於針對ADC。

  也就是說凱特琳會最近放出吧?伊澤瑞爾呢?

  我們還沒有打算放出。每一個英雄都是獨立的。個人覺得伊澤瑞澤已經得到很多關愛了。

  那些舊的英雄在遊戲裡面的模型與原畫太爛了,你不覺得應該優先考慮放出英雄的新模型麼?

  不,早期的英雄在質量方面有很大的缺陷。

  阿卡麗吸血鬼、馬爾扎哈跟厄加特、斯維因和凱特琳都需要更新,因為在質量方面引起很多爭議。

  實際上,很多英雄在有打算進行模型的升級,例如安妮艾希、凱爾、大師索拉卡卡牌等等。雖然不會全部都升級,但也很接近全部。

  在我們考慮優先級的時候,我們也會定義工作的範疇。例如,很難在最近升級瑞茲和莫甘娜,因為實在太多工作要完成了,比如模型、動畫、音效等等我們都需要考慮,這些就是一個巨大的範疇。但如果像一些近戰,他們沒有一些很古怪的動畫效果的話,那麼工作範疇很會很小。

  我們的每一件事都需要一步步仔細完成的。

  五殺莫德凱撒

AKL模型暫不重做 新五殺金屬大師更清晰

  有召喚師認為新的五殺莫德凱撒的皮膚其實質量有所下降,想知道拳頭會如何解決。

  為什麼你們認為換新的紋理就是一種升級呢?

  完全從遊戲開發的角度上講的話,舊的紋理運行太慢了,非常緩慢。當你在使用我們早期設計的英雄的話,他們大多數會讓你覺得很刺眼。從我們的角度上講,這的確是質量方面的缺陷,雜亂的紋理會惹出很多麻煩,也會讓人刺眼,這也就是表示質量很爛。

  在紋理方面,遊戲運行時,所有小細節會縮小成一個大的圖像,但如果放大時,這些細節就會變得清晰,但對比度就會下降。同時在英雄頂端(頭部)的對比度和色彩飽和度更加顯而見,而在底部,對比度更低,而且顏色更深,這叫做視覺層次。如果視覺層次完整,同時模型在遊戲裡面可讀、沒有視覺上的雜質、沒有過分的對比度、沒有混淆,那我們就判斷這個模型是很均衡的。

  我會繼續關注莫德凱撒的工作,確保它的紋理完全得到均衡。如果有需要的話,我們會降低它的細節、意義,在特定的區域移除不必要的像素,總的來說就是減少對比度,這可以讓一個英雄不那麼讓人眼花、增加可讀性、更加順暢。我所知道的,降低對比度的像素可能更多的是移除一些特徵,但我認為這讓質量、可讀性以及總體方面有了顯而見提升。

  讓你的眼睛變得模糊一些,然後看看哪個模型能與背景更好地分離並且形態更加均勻。新的紋理可以讓英雄更好地與背景分離,這也是我們設計模型的最高準則。

  紋理均衡能你的所看到的東西更加清晰,但目前的很多模型會在新的召喚師峽谷變得非常粗糙、不和諧、讓人迷惑。斯卡納的模型就非常均衡,能在高光的地圖上凸現出來。

  總之,當我們改善可讀性和紋理質量時會關注很多的可選項。對於我們或者遊戲,可讀性都是首要的關鍵因素,在玩遊戲時,英雄清晰的輪廓、英雄的可識別度、良好的視覺信息等都是大家需要隨時接收的信息。紋理的升級可能會在身體的某些部分進行改動,但我會在視覺、質量和實現方面認真琢磨,哪些能提升可讀並且有必要執行的。

  也就是說,我知道怎麼合理切除細節能降低視覺的干擾,不過這也跟個人喜好有關。我個人認為新的紋理遠遠好於原來的。

  你不覺得至少在皮膚的顏色方面做一個調整麼?這樣我們就可以清楚盔甲的刮痕了。

  你應該混淆了術語吧,顏色並不能實現你所說的。亮度,也就是亮處和陰影的設置應該就是你所表達的。明與暗之間的高對比度就能讓金屬變得更有金屬味了。

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