設計師:LOL核心價值觀 有意義的選擇
發佈時間:2014年09月11日 11:39:31    作者:開心遊戲網    人氣:12117    進入討論區
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  大家好!

  今天要講的是我們持續不斷的英雄聯盟的設計價值觀的另一個話題!今天,我們請來了首席英雄設計師Andrei 「Meddler」 Van Roon來此談談英雄聯盟中意義深遠的選擇。這是一個相當深的話題,所以讓他趕快開始吧!」

為什麼「有意義的選擇」很重要?

  對Riot Games的遊戲設計師而言,「有意義的選擇」是讓一個PvP遊戲有深度的關鍵。做出左右戰局的決定的能力對獲得滿足感和遊戲精通是很重要的,我們一直想獎勵做出最佳決定的玩家。

  多個有吸引力的選擇會導致不同遊戲發展方向和不同的遊戲體驗。「有意義的選擇」(而不是「最好的選擇」)讓玩家能基於他們自己的喜好以及他們覺得最擅長的玩法來改變遊戲的局勢。

什麼樣的選擇是有「意義的選擇」?

  「有意義的選擇」要求玩家對他們決定的結果有足夠的理解。不知道(或者至少無法預測)會發生什麼,做出的「選擇」基本上就成隨機了。這不是說該玩家需要知道每一個細節,或者他們需要明確看見他們的決定會如何成功 - 只需要知道足夠的信息,能夠做一個理性的選擇,就可以了。

  結果之間的明顯區別也是「有意義的選擇」的重要組成部分。清晰的結果是很好的,但是如果是在一系列幾乎相同的選項中選擇 - 或者在結果都一樣的選項中做選擇 - 「選擇」其實就已經沒有意義了。

  提供的選擇確實可以達成也很重要。如果有三個戰略選擇,但是兩個只有0.01%的頂尖玩家能夠做到(反應速度、要求每秒完成的動作等等),那麼實際上這也不算選擇。

  最後,有意義的選擇需要在數個選項都能用的情況下。如果總是只有一個明顯的正確答案,那就不是選擇而是解謎了。有時,有一個正確的選擇也行(見下文),但是由問題來定義的遊戲,一旦找到了答案,就永遠有了答案(也就是「已解決的遊戲」),於是它就要面對保持新鮮感的問題(再一次,關注點回到了意義深遠的PvP互動)。

為什麼有時「缺乏選擇」可以存在

  「有意義的選擇」豐富了遊戲的內容,但並非所有遊戲元素的必須部分。舉例來說,命中技能或使用連招能夠滿足許多人的對施放技能的要求,即使正確的玩法每次都一樣也行。此外 - 這個規律也適用於RPG遊戲 - 情節、世界設定或者角色發展常常可以缺少選擇。

  在《英雄聯盟》中,「缺乏有意義的選擇」在 - 給遊戲其餘部分帶來好處,或者對其他玩家很有意義 - 的情況下,是可以接受的。舉例來說,對一個團隊而言,幾乎必須進行視野的爭奪。這似乎沒有太多的選擇,視野控制創造了許多有趣的玩法 - 尤其是由爭奪小龍,buff和Baron男爵而產生的視野戰。

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  有時,不提供太多的選擇更好一點。舉例來說,在召喚師峽谷上擁有統一的、有深度的競爭場景 - 相比分散在多個割裂的地圖/模式 -能更好地服務於電子競技和我們的理想 - 將英雄聯盟打造成一個長期的、有技巧性的,有深度和潛力的競技遊戲。這不是說其他地圖或遊戲模式裡沒有有趣的東西,只是選擇專注在一個地圖上會有許多好處(和代價)。

各種看待選擇的方法

  有許多不同的方法來表現「有意義的選擇」,我將簡單舉一些例子:

  單次vs持續

  單次選擇常常對戰略有重大影響,而且它們一般影響遊戲中即將到來的決定。這不是說有單次選擇一定有正確或錯誤的答案,但是五個混亂的戰略選擇對抗五個默契的戰略選擇會非常困難。比如:

  -選璐璐這樣的功能型中路?還是選擇這樣的刺客型中路?

  另一方面,持續選擇會潛移默化地影響遊戲 - 你每做一次持續選擇,也只是離勝利更近(或更遠)一步。

  -在線上繼續發育,去gank,還是嘗試偷對面的藍buff?

  始終可選vs限時選擇

  始終可選的選擇大多數和對技能和效率有關。知道什麼時候用什麼東西很少能單獨贏得勝利,但是在最恰當的時機做出最佳的選擇常常是勢均力敵時決出勝負的關鍵。

  -我要不要在幾乎滿血時使用藥水,這樣我就能優化打野效率?如果我很快要回城了,我要不要留著不用?

  限時選擇只有在特定情況下才可選,因此比始終可選的選擇影響要大。它以效率的形式表現,而且還要知道一個限時選擇未來可導致的結果才好做這個決定。

  -在商店前,我是盡量花光所有的錢,還是省錢以後買點我現在買不起的東西?如果我要花錢,我是買吸血鬼節杖還是靴子加一把長劍?

  戰術vs戰略

  戰術選擇一般和單純的戰鬥機制以及瞬間做決定有關。

  -莫甘娜會從哪個角度射出Q暗之禁錮?如果能逃脫,我應該往哪個方向逃呢?

  另一方面,戰略選擇專注於影響遊戲節奏和局大勢改變。

  -我們嘗試和他們在大龍處打團,還是讓他們打大龍,我們去推水晶?

  上述內容是一些我們如何在英雄聯盟中表現意義深遠選擇的直接例子,這個部分先說到這裡,我想還想展望一下未來。

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展望 / 我們還能改進哪裡

  提供有意義的選擇時我們設計的核心價值觀,但它不是我們總能做好的事情。結果是,遊戲中有一些部分是我們想要改進並藉此提供更多有趣的決定。下面是一些例子:

  戰略

  我想希望當團隊試圖贏得遊戲時,英雄聯盟能有範圍更廣的選擇。這十分依賴英雄的多樣化,我們希望有多種方式獲得勝利 - 通過控制大小龍、分推、直接團戰、戰略性地抓落單英雄等等。

  英雄

  有些英雄和其他英雄定位過於類似,使得在他們之間進行選擇更多是看誰更強力,而不是你想在團隊中扮演什麼角色。我們一直盡可能地強調這些區別 - 舉例來說,巨魔之王特朗德賈克斯都是戰士,但是團隊會根據完全不一樣的理由選擇他們(開團能力,機動性,以及對坦克目標的能力和依靠高攻擊加成的技能傷害配合對上普攻英雄時的高效率)。

  相反,蒙多希瓦娜的定位太相似了,他們都是坦克型戰士,在通過移速消耗目標時,隨時間持續造成AoE傷害。這不是說他們很糟糕,或者他們之間沒有區別(一個在長期戰中表現更好,另一個是強力開團者),但是在兩者之前,我們其實可以提供更有趣的選擇。努力在英雄之間找到不同玩法空間是我們在製作新英雄和重做英雄時專注的核心之一。

  裝備

  有些角色在遊戲中有廣泛而有趣的裝備選擇。舉例來說,AP法師早期要在女神之淚和惡魔法典之間做選擇,後期要在中婭沙漏和滅世者的死亡之帽中做選擇。不過另一些角色有趣的選擇較少。射手基本上走類似的出裝路線,互相之間很少有差別。於是,我們努力提供更多不同而且有吸引力的選擇,例如將飲血劍更好定位在終極防禦型AD裝備上。與之相對的是,老版的飲血劍 - 由於擁有遊戲中最高的AD和基礎生命偷取 - 基本上來說,「每一個普攻型射手或者技能型射手都會出它」(就是說所有射手)。

  未來

  上面只是一些我們覺得可以為英雄聯盟未來提供更多「有意義的選擇」的例子。請記住,這可以更加深入到系統中,例如召喚師技能、符文、天賦或者地圖上兵線的位置。另外,如果您覺得有些可以提供更多「有意義的選擇」,或者可以提供更多深度和空間,但是我們未能給出充足的選擇時,請儘管在下面留下您的評論。

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