設計師紅帖:下一個改動的可能是大蟲子
發佈時間:2014年06月17日 14:12:27    作者:開心遊戲網    人氣:19020    進入討論區
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下一個改動的英雄很可能是科加斯

  IronStylus在論壇上回答了一個玩家,關於外觀升級後哪個英雄會看起來最混蛋的問題。

  那些比較有趣的英雄我們會有更大的可能來為他們增加一些額外的或者是進一步的特點。如果讓我說一下這些英雄的,我覺得會是那些模式需要改動,技能視覺效果很豐富或者其他有非常好的改動餘地的英雄。此外,獨特的角色不應該僅僅是一個英雄手裡拿著一個武器。

  老實說,但是並不是板上釘釘,不過總而言之,科加斯或許是最有可能的一個英雄。當他的大招疊滿之後,他就是有非常強的表現力,他的模型會在尺寸上發生變化,體積最大的時候有非常強的視覺存在感,他的技能有非常酷的概念而且擁有自己的一席之地。誠然,卡茲克是一個跳躍的令人畏懼的大蟲子。維克茲是讓人感到毛骨悚然的眼稜怪獸。大嘴就像一個小動物。而科加斯或許會是午夜的大怪獸。

  所以,我打算在週一找人做一點大蟲子的概念設計。

  我一直覺得科加斯已經在改動了。

  確實有一些想法,不過他有六種狀態,是一個會變大的近戰法師!我們正在討論改善模型或者把整個的模型都更換掉。當我談到前景展望的時候,他肯定是一個非常有開發前景的英雄。

未來的外觀升級和莫甘娜的討論

  IronStylus還回復了玩家對於公佈近期會進行外觀升級英雄名單的要求:

  有很多因素會影響我們對於外觀升級或者說整體重做英雄的選擇。如果主要是視覺方面的,我們會先衡量一下他們需要處理的東西在一個什麼樣的水平。那麼讓我們聊聊大家喜歡的莫甘娜吧,她的動作,3D效果和整體的理念會給她一個比較低的分數。這會決定從藝術角度上來說她需要多大的改動。那麼莫甘娜需要改動的可能有很多,不過縱觀我們這個遊戲裡的所有英雄,還可能有英雄需要進行遊戲性方面的重做等等。這會影響我們對這個英雄所投入的精力以及它在整個重做中所處的順序位置。

  其他的因素都是因情況而異的,或者說並不是很重要。比如說,這個改動是不是划算?我們這些改動是否會進一步提高玩家所喜歡的英雄?這個英雄的主題是不是非常的完善不需要太多的改動?這些因素將影響是否保留這個英雄的辨識度,是像死歌一樣,還是像賽恩一樣成為一個全新的英雄。

  如果把我們的設計團隊考慮進去還會有更多的變數。這個英雄需要付出多少精力?他的動畫/視覺效果是否特別豐富?這個英雄有多少款皮膚?這些因素可能會因為設計團隊的人力和熱情而減輕影響。就目前來說,團隊更傾向於處理伊芙琳,儘管她和莫甘娜的工作量差不多。

  然後他分享了關於未來莫甘娜外觀升級的想法。

2.jpg

  由玩家問升級後的莫甘娜是不是會「有腿」,他說:

  「我們討論的是在視覺上可以看到的真正的腿?還是在被裙子擋住的腿的樣子呢?

  我個人希望外觀升級後她有腿。我們的動畫設計師對一個穿棕色長裙的英雄也不感冒。關於這方面卡爾瑪是一個非常好的例子。她的服裝的問題在於穿這麼多的衣服如何去處理她的動作。我想她還是會有一個清晰的整體的輪廓,不過我個人希望她的裙子能短一些。

  不管我們最終會選擇如何的設計,我們都會讓她擁有雙腿無論未來是否有皮膚會需要。」

  他繼續回復了一個玩家要求分享這個構思的帖子,同時玩家還詢問他關於莫甘娜的走路動作他有什麼想法:

  「我同意以上這幾點,我認為這些都是莫甘娜需要保留下來的。不過老實說,我想凱爾也可能稍微升級一下。我對於讓這兩個英雄更好的聯繫在一起很感興趣。我想讓這兩個英雄對立的特點更明確一些。

  關於莫甘娜鬼魂新娘的皮膚,他表示:

  「我非常喜歡鬼魂新娘,我知道她這個皮膚的裙子非常飄逸。老實說我覺得很酷,我們需要看看到底她的動作存在什麼問題,或者說要如何對我們最終的改動進行說明。」

  根據那個假象中的莫甘娜構思,IronStylus解釋了和之前的外觀升級相比製作她需要多久的時間:

  「我想說她應該和死歌的工作量差不多。這個說法非常的籠統,不過他們都是法師,技能都有非常豐富的視覺效果,服裝動畫,有想同數量的皮膚。我們在二月份的時候完成了死歌的設計構思。所以理論上來說,如果我們把全部的精力放到莫甘娜上,她的升級會在2014年內完成,不過既然需要處理新的3D模型,一些新的動作,那麼速度不能再快了。」

  玩家再次要有他公佈接下來會進行外觀升級的英雄名單,他說:

  「我在之前的帖子還是什麼其他地方提過,不過這些內容我最後是從設計團隊那裡得到的。我想說誰會馬上改動,接下來又會對誰動手沒有特定的順序,同樣對於我們候選的英雄,我們會考慮哪些英雄,不會考慮哪些英雄也是如此。你上面所說的也是我想對設計團隊說的。我想讓玩家對於我們在改動的過程中解決了什麼問題,考慮了什麼東西有一個概念是很重要的。a我覺得這是一次很有趣的分析b考慮到我們分析的英雄已經上線了,所以沒有什麼秘密可言,至少我是這麼想的。

  所有的這些都非常的不確定,隨時都可能改動。就像其他設計師說的,我對我們說過的話不做保證。」

  劫的大招bug會在4.10中修復

  當被問道劫的大招在使用後會把他傳到一個隨機的位置,什麼時候可以修復,Meddler表示:

  「會在下個版本修復。」

關於用戶界面的反饋和buff欄

  今天早些時候,Riot Nome向玩家需求對用戶界面的意見:

  「請告訴我用戶界面一切的問題。我們想要做改善。」

  他繼續回答了一個改善buff欄的問題:

  「現在buff欄有點問題,我們整個團隊都在想辦法對它進行改善。

  問題有:

  -我們把buff系統應用於很多方面,buff只是其中的一方面。其中有buff,層數顯示,計時器,光環,全局狀態指示器,彩蛋等等。未來我們會重新考慮這個位置應該顯示什麼,我想那裡面應該有戰鬥相關的信息,時間數據等等,彩蛋就拜拜吧。

  -在遊戲設計方面,我們更傾向於特例而不是保持一致,這經常導致buff和鼠標提示不一致。界面需要服從於遊戲體驗,所以我不清楚關於這點我們能做多少。

  -你們buff欄顯示的東西不一定在別人點你的時候也要看到。飛機的大招就是其中一個例子,目前我們會顯示大招的層數以及超級炮彈的信息,不過這些應該存在於技能欄上。同樣這個問題也存在於安妮的被動層數上。不過其他的玩家需要知道安妮的被動層數,所以這個可能會被保留。

  -還有一些簡單的改進比如統一倒數計數器,而不是簡單的疊加計數。原因很簡單——卡薩丁的E技能,需要六層效果才能使用。疊加的效果就是0(沒有圖標)-1-2-3-4-5-X,X就是可以使用的狀態。那麼倒數計時器就是6-5-4-3-2-1-X,區別在哪呢?倒數可以為你提供更多的信息,你肯定會知道還需要施法幾次,而對於疊加計數器你就需要知道一共要疊加幾層。

  還有很多很多!在我們改動之前我希望大家知道我們的系統所存在的問題。有很多要做的。」

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