解讀設計師日誌 下一個特色模式的分析
發佈時間:2014年12月08日 09:54:52    作者:開心遊戲網    人氣:7347    進入討論區
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  自從飛昇模式推出以後已經過去了很長一段時間了,新一期的特色模式也在設計的進程之中。小編預計在S5正式開賽之後可能會有更加有趣的特色地圖將會與玩家見面。那接下來的特色模式將會是怎樣的呢,看看設計師博客中透露的信息一起分析吧。

解讀設計師日誌 下一個特色模式的分析

核心思想:更快的成型

  通常來說打一局經典的召喚師峽谷地圖加上匹配載入需要至少40分鐘的時間,但是特色地圖由於勝利條件的變更,經驗獲取的增加以及初始帶有的等級與金錢能夠極大程度地加快英雄成型這一過程。

  而且由於特色模式更加偏重趣味性而非競技性很多模式都不會記錄你的勝場以及勝率,你可以隨到什麼玩什麼(大亂鬥),也可以什麼OP玩什麼,不是說必須玩人機才能練英雄。玩玩大亂鬥扭曲叢林也能在練英雄的同時玩出不一樣的feel。

核心思想:更加有趣的遊戲體驗

  所謂有趣的遊戲體驗可以分為好幾點,首先是突破了傳統對線打野抱團推塔拿龍的固有模式。有時候你見不到小兵,有時候爭奪的是一個齊勒斯的飛昇金身,甚至有時候基本功與技巧比不上隨到或者選到一個在這個模式厲害的英雄。

  同時也可以有效地緩解每天面對同一張地圖帶來的審美疲勞或者說隨到一個英雄玩一下發現是我的菜也算是一種意外的收穫。其次在很多模式中你可以嘗試新奇的玩法,因為收入變得平均了所以輔助出得起更好的裝備而且不需要承擔視野的責任,就可以開始有錢任性地堆法強。

  在大亂鬥模式中AP EZ大招更容中,前期的疲軟期也可以直接出耀光解決而且沒有那麼缺藍,最主要隊友也不會說你什麼。不必遵循固定的出裝套路,嘗試自己的玩法也是遊戲的樂趣之一。

核心思想:與眾不同的成就

解讀設計師日誌 下一個特色模式的分析

  在特色模式中輸和贏在其次,反倒是追求遊戲的樂趣更加的重要一些。有些時候每天沒多少時間玩或者不願意花太多精力在遊戲上的娛樂休閒玩家不會願意去玩排位為了個框框每天奮戰,卻又不滿足於每天打人機玩大亂鬥消磨時光

  但是和朋友玩幾把或在特定模式贏幾場就能夠拿到一個炫酷的頭像,也算是頗有成就感的一件事。比如完美飛昇以及噩夢人機頭像,想必第一時間拿到換上看一圈好友列表別人都沒有這個頭像的玩家也有點小小的得意吧。

  末日人機剛出來那段時間,大家都被Q會轉圈的魔甘娜百花齊放的拉克絲EZ教做人的時候,就該默默換上末日炸彈人的頭像,深藏功與名。

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