設計師:手短的ADC英雄也有用武之地
發佈時間:2014年01月27日 10:18:09    作者:開心遊戲網    人氣:22470    進入討論區
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  近日國外論壇上有個帖子討論男槍是不是應該對越近的敵人傷害越高,之後一個拳頭設計師發了很多回復表達了他對男槍的想法,他認為男槍的風格和遊戲中的定位。

設計師:手短的ADC英雄也有用武之地

  「現在我正計劃對男槍做一些小改動,我可以給你們提供一些我們對這方面的想法。(我喜歡你們提出的這個主意,但是我覺得我們可以讓他對近距離的目標造成更多的傷害,但是不應該迫使他為了追求傷害比現在離對手更近)

  澄清一下,關於這方面目前沒有任何改動/測試,我非常感覺大家為我提供反饋,但是我提的東西全都是不確定的事。

  我認為讓男槍的作戰半徑變小非常的酷,但是就我個人認為,我不認為這個改動非做不可。我想我們可以突出他在射程上的軟肋(甚至可能降低他的基礎射程)但是讓他在團戰中有很強的能力。你玩ADC的時候看到對面有好多突臉的是不是很洩氣?我個人看來男槍應該是在這種情況下上場的英雄。

  一些(並不是全部)我考慮過的改動——降低射程,基礎攻速提升,被動加成更高/或者隨著遊戲長度加成更多,給E技能增加百分比護甲穿透(和亞索大招一樣的效果),大招的濺射傷害不再衰減等等。

  我認為男槍的機動性被他的普攻限制的做法很好,而我自己作為一個男槍玩家非常喜歡他的遊戲模式。降低他的射程,但是讓他在射程內的技能更加有效(增加攻速=對對方的前排/突進更多的傷害,E技能附加百分比的護甲穿透讓E技能成為輸出循環中關鍵的一部分,同時在遊戲中保留了Q和R適當的相關性)是我們把男槍和其他英雄明顯區分開的一個手段。

  我想在等級很高了之後,男槍對付坦克和突進英雄的能力應該很強,而對付法系和carry英雄的能力要弱一些(那種射程比他遠,有消耗,控制,圍塔能力的英雄)。所以我認為,今後我們對他的改動應該朝這個方向去做。」

關於輪子媽男槍

  他繼續在一個關於「希維爾的重做證明了短手ADC也有用武之地」的帖子發表了回復:

  「這種想法就是我很猶豫增強/削弱他的原因。男槍EZ飛機都是曾經有很強的能力並且缺點很少的英雄。改回去只能讓我們更接近過去,可能讓男槍又變得流行起來了。

  那時候,我們對於如何把英雄根據他們的特別劃分開有很好的想法,但是我承認我不認為我們完全做到了這點。我認為飛機(降低了Q技能的可用性)的處境相對不錯,而對於男槍這種非常靠個人發揮的英雄,把他弄成一個「鱷魚式」的前期強後期沒用的角色有些考慮的不夠周到了。

  我們應該少考慮「何時」這英雄應該加強了(我不喜歡強→弱或者反過來的思路),而是應該考慮「如何」讓這些英雄變強。什麼障礙是這些英雄應該克服的?而什麼規則又是在他們各自的姓名標籤下應該遵守的?金克絲是一個很好的例子——她是一個順風神一樣的英雄,有很多控制和收割的技能,但是也有一個關鍵的弱點(沒有主動的位移/自保技能),這兩點是玩家和他的隊友從遊戲開始就要面對的。」

  有人認為即使男槍的攻擊距離降低了他還是個小眾英雄,Scarizard繼續回復他:

  「希維爾已經證明了,射程只有500的ADC依然能在遊戲中找到對抗其他ADC的方法。我也想讓男槍也變成這樣。像你說的男槍是個小眾英雄,我認為這很好(只要我們都認為小眾的意思是「只有在特定的情況下才使用的英雄」)。

  我認為小眾英雄的存在很不錯,讓遊戲變得更有趣了。如果事情變成「不同口味的人都做出一樣的選擇」,那麼我們就會面臨「上路就是蒙多鱷魚龍女」或者「下路就是EZ男槍飛機三基友」這樣的局面了。」

  有人提出「男槍的大招可以和亞索一樣有額外的護甲穿透,而不是提高AoE的傷害」,他是這麼說的:

  「我同意。我對你的說法很感興趣因為我從來沒見到過有人說『我大招的濺射傷害會降低太好了』,在我看來,降低讓男槍的大招對所有人傷害一致並且降低濺射的範圍是個不錯的想法——這樣選擇第一目標是變得非常重要了,但是你的大招對對手的爆發傷害會變高。

  雖然你說的也很好,但是我認為對男槍來說還沒有『必須這麼改』的東西。所有的東西都要測試看看。」

  他還回復了關於W技能改動和對於男槍射程縮短,被動和E技能附加護甲穿透改動的擔憂:

  「我對W技能也有一些改動計劃,但是還沒到拿出來說的時候。

  第一點,希維爾和那些長手ADC有的打。但是你們可能會說,她有技能男槍沒有啊。我得提醒你們,下路是雙人線。有安妮和蕾歐娜這種可以暈到人臉上的英雄,射程問題就不是英雄那麼大了。測試會證明到底誰是對的,但是我強烈感覺如果我們想讓男槍有上場的機會,並且加強了他近距離的遊戲能力,那麼我們會做到底的。

  你們對於E技能的想法也不是不可能。但是額外的護甲穿透(無視從裝備/天賦/符文中獲得的百分比護甲)在亞索身上看起來不錯,而且很可能會和攻速buff綁定在一起。還是那句話,時間會證明這麼改是不是太強了,但是如果我們想給ADC加一個額外護甲穿透的效果,那麼男槍肯定是最佳人選。

  再說說被動,我認為在戰鬥中不斷的疊加被動對於男槍來說很好——讓男槍直接面對你們這些已經全副武裝的英雄好像有點不公平。對於被動我沒有太多的想法,但是確實很值得考慮一下。謝謝你們的反饋。」

對於卡牌大師的看法

  這位設計師還表達了他對目前卡牌大師處境的看法:

  「我當然同意之前對卡牌大師的幾輪改動,看起來你們覺得他現在太弱了。我們可能不會同意他現在『太弱了』的說法,但是我要說他現在確實在對抗主流中路英雄的時候不那麼輕鬆。

  我會和我的團隊討論一下他們認為能對卡牌做些什麼。即使不改,卡牌也是遊戲中非常有壓制力的英雄之一。W技能的改動他的壓制能力更需要個人操作了(對比一下『卡牌選擇黃牌你需要躲避他三到四秒再和他打』和『卡牌頭上頂個黃牌十來秒』),但是他在這方面的能力並沒有太大的改變,這讓我在想是否他真的那麼不盡如人意,對線期間以及任何降低他壓制力的問題可能是你們抱怨的原因。

  我無法保證我回復了這個內容就會導致卡牌大師被改,但是我能說的是我會分析一下你們不滿的原因是什麼,並且看看能不能對他的不穩定表現做些什麼。」

雷格爾重做內容的更新

設計師:手短的ADC英雄也有用武之地

  拳頭的另外一個設計師對於雷格爾的內部測試做了一個小更新:

  「更新一下!

  新版的雷格爾技能很好玩,是我們想要的那個英雄。我和我的同事都玩了,並且對打野和上單兩個位置做了測試。下面對我們的測試和你們的反饋做一下更新:

  *老版的第二段W技能看起來不太好打亂了雷格爾的遊戲節奏,所以我們做了一個新版的能只有一段的W技能,但是我們降低了它的冷卻時間讓大家在戰鬥中可以更快的獲得殘暴值。

  *現在被動效果只有在脫離戰鬥後十秒才開始衰減,而非之前的使用技能之後十秒。這對於打野雷格爾從一個野怪到到另一個野怪保持殘暴值很有幫助。這對於使用雷格爾的玩家也很有意義。」

  關於雷格爾的重做推遲了賽恩的重做,設計師表示:

  「澄清一下,雷格爾的重做並非優先於賽恩。我現在在對雷格爾進行重做,而其他的兩個設計師在忙賽恩的活。賽恩對我們來說是一個大工程所,我們很想給賽恩一個他應有的升級。雷格爾可能會在賽恩之前上線,但是這些我們並不確定。」

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