S4季前賽玩法改動前瞻:天賦與符文
發佈時間:2013年11月02日 09:39:58    作者:開心遊戲網    人氣:33732    進入討論區
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  大家好

  當每個賽季結束時,我們都希望檢視我們的遊戲外策略系統——符文和天賦,以此來準備我們的新的賽季。我們對天賦做出一些更新,也對符文做了一些調整,使得符文能夠更好的體現出其設計目的。下面看看季前賽中的改動吧:

符文

  首先,我們做了什麼?

  現在,我們並沒有發佈這些符文的改動在第一個季前賽的正式補丁裡。我們的計劃是在在PBE上改動一段時間,同時再做一些額外的專項測試,也就是說,我們並沒有對新賽季符文的總體設計定下特定的期待。

  符文系統的目標是什麼?

  符文系統的最初目標是希望用符印、雕紋、印記來滿足不同英雄的需要,正如天賦那樣。深入來說,印記與進攻,符印與防禦,雕文與通用功能都是有關聯的。不同的符文類型能夠很好的支持具有強烈個體色彩的玩家群體,比如說更多通用功能的雕文(移動速度和加錢),更多防禦的符印(雙抗)等等。這使得平衡現有的和符合職業特性的雕文更容

  現在的符文系統怎樣

  目前符文系統最突出的平衡問題是,純粹的單一搭配很強,比如說固定AD, 固定 魔抗, 固定 護甲等。因為符文系統不怎麼經常調整,玩家傾向於接受一套能夠提供核心數據的最好的符文,並且不願意嘗試自己搭配新的組合。

  符文系統應該怎樣

  理想化來說,符文應該是你某個英雄遊戲風格的一種補充工具。不論增強對線期的能力,還是為後期團戰而做準備,符文都能夠成為你獨特遊戲風格的定義。我們在給予符文系統清晰的策略價值和目的來強化這個目標,並且使你更容去選擇符文。

  所以我們做的的第一件事情是減弱那些明顯過強的符文,現在遊戲中有一小部分符文提供了更多的加成,超越了他們在總體系統中應分得的屬性,使得你不太想去選擇其他的符文。在總體方案出台前,我們還可能會砍掉某幾個符文。我們肯定會始終關注符文中的最強者。

  在我們新賽季計劃中,另一件要做的事情是建立更具連續性的固定屬性和成長符文屬性的數值交匯點。某些已經存在的數值交匯點在遊戲框架下是有問題的,所以我們希望清理這些數值讓他們強弱分明。現在,我們可能會在6級的時候讓固定數值和成長數值匯合。在6級前固定屬性比較好,6級後成長屬性則會越來越強。

  最終來說,我們對新賽季的符文系統有很多要更改的地方,不過我們需要在PBE上再測試一段時間(去看下他們和當前遊戲節奏是否符合)然後才把他們放出。在新賽季裡,把符文恰當地分為三種主要類型(進攻、防禦、通用)是我們的長期願景。所以,請關注放出的改變,我們會持續跟進。

天賦

  對於天賦來說,我們不會做出太多大改。取而代之的是,我們將著眼於細節,並專注於我們年度天賦更新的核心理念。

  不再強化召喚師技能

  我們覺得,某些召喚師技能會被幾個強大的天賦選擇來增強,假如我們把這些選擇移除掉,你們會擁有更多的天賦選擇。這樣你們就不需要把天賦點投資到召喚師技能相關的選項中。召喚師技能將不會根據你天賦的差異而變得不同,你會有更多的機會去改善你的天賦,使其符合你的遊戲風格。

  9點天賦將會影響你的早期遊戲,21點天賦影響你的角色定位

  在季前賽中,我們改變了天賦樹的作用,你在低層天賦樹上的投資將會讓你獲得早期遊戲的優勢,在高層天賦樹上的投資則會讓你的角色定位在遊戲中更突出。我們認為你們肯定會體驗到你在某個天賦樹上的深度投資,所以我們添加了具有成長性的高級天賦

  新的閃亮天賦

  一些已經存在的天賦會被重做或移除,比如說,以前狂暴在你打出爆擊時將會增加大量攻擊速度,而現在將會給與一個較低但可疊加的攻速加成。我們也改變了小餅乾天賦,現在不再是一塊一次性使用的餅乾,而是升級成了一塊返老還童大餅乾,增加了回血量的同時也提供了一點回藍速率。我不會披露太多我們決定翻新的天賦,當我們發佈的時候你們就知道了(你們應該知道了某些輔助天賦的改變)

  感謝大家的閱讀,讓我們一起期待季前賽吧!

  最後,仍然非常希望大家留下自己的反饋,我們非常樂意看到你們的意見,讓遊戲變得更好,再次感謝所有玩家朋友們!

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