設計師:遊戲價值觀之清晰度非常重要
發佈時間:2014年06月24日 13:56:06    作者:開心遊戲網    人氣:16653    進入討論區
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 博客摘要:

  清晰度—英雄聯盟的六個核心設計價值觀之一。 玩遊戲是一種不斷做出判斷和行動的體驗。做出判斷需要遊戲提供給玩家信息。如果遊戲提供的信息清晰度不足,那麼玩家可能判斷失誤,甚至進行錯誤的遊戲操作,影響遊戲的整體體驗。所以,好的遊戲清晰度,能夠提高遊戲的樂趣,帶來好的遊戲體驗。

  本期的主要內容:

  1. 什麼是遊戲信息清晰度

  2. 打野計時器

  3. 防禦塔:應用清晰度的方法

  4. 清晰度的神聖之處

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  博客全文:

  歡迎來到我們持續不斷的《英雄聯盟遊戲設計價值觀》的首個深度話題!

  幾周前,我們討論了英雄聯盟中的設計核心支柱,同時我們也向大家保證會對每一個話題進行單獨的深入討論。

  今天,我們請來了遊戲設計師 Richard 『Nome』 Liu,他負責英雄聯盟的環境(地圖)設計與清晰度。除了會詳細談談遊戲清晰度外,Nome還會談談我們在野怪計時器開發時所做的決策。所以請繼續往下 看,瞭解Nome關於清晰度的想法,和為什麼它對英雄聯盟的整體如此的重要!

什麼是遊戲信息清晰度?

  你能一眼就看出你在團戰中所處的精確位置嗎?

  打開記分榜後,你能在3秒內就知道是你還是對手的補刀數較高嗎?

  初次使用一個技能時,你能在不看提示說明的情況下就瞭解它的完整效果嗎?

  再深入一點來說,一個玩家做出一個有意義的決定需要多少信息?或者換一個問題,玩家在不抓狂的前提下所能承受的信息極限是什麼?

  [請大家想像一些……與清晰度有關的東西,比如整段、冗長的技能描述...]

  這些都是對我們的挑戰,遊戲清晰度團隊也每天都會對這些我們堅信能夠在英雄聯盟中進行改進的東西進行討論。之前我們的《遊戲設計價值觀》中也已提及,改進遊戲的清晰度對英雄聯盟質量的整體提升十分重要,而我們的任務就是保證玩家是在與他們的對手戰鬥,而不是與遊戲本身戰鬥。

  不過,什麼是遊戲清晰度?清晰度其實無處不在。它存在於視效、玩法、設計、美工,以及一切之間的事物中。在英雄聯盟裡,遊戲清晰度與信息的實用性及信息的表現形式有關。我們可以做得更細緻來提供幫助——比如將小兵的特效做得更精細——但這不是我們想在這裡討論的。

  那麼我們現在要討論點什麼呢?好吧,將野怪計時器加入測試服,我們認為這是討論尚未被深入探究的清晰度以及我們準備如何改進您的遊戲性體驗的好時機。

野怪計時器:聚焦於精通

  我們把設計價值觀中討論過的內容總結起來,英雄聯盟提供了三種精通的基本途徑:個人專長、團隊合作和可適應性——我們將聚焦於第一種。個人專長是一系列技術的複雜溶合,但我們普遍認可的元素,如遊戲機制掌握、局勢認知和判斷、以及遊戲的熟悉程度,都是關鍵的組成部分。

  以上多數都存在於英雄聯盟的遊戲體驗之中,而對於地圖、模式或者使用的英雄來說又是不可知的——雖然根據你的選擇能夠掌控其中的某一些。無論如何,我們還 是認為有些東西並不是體驗的一部分,例如核心向的多單位微操、對模式的死記硬背或者對遊戲信息進行記錄整理。

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  野怪計時器就屬於最後一類,是將重要信息以一種不切實際的方式進行呈現的好例子。比賽中常有查詢聊天記錄看刷新時間,甚至全隊守在小龍旁邊卻發現記錄時間有誤之類的情況發生。回顧之前,就有許多關於是否要將這一類信息公開的內部爭論。

  一方面,有充分的理由表明觀測地圖上的各種信息是遊戲技術的重要方面——對於這一點,我們也由衷地贊成。打個比方,我們不會警告你,有個對手進入從迷霧中 接近了你目前的位置,也不會告訴你敵人技能的冷卻情況。你與對手的互動是神聖莊嚴的,我們會保持避免打擾到這些互動。

  另一方面——同時這也最終改變了我們的想法——野區是一個不變的環境;與英雄不同,野怪總會在他們的所在位置出現;與冷卻也不同,重生速度不會變化。因為 在隊伍聊天窗可以顯示時間,野怪計時其實也就是誰能夠記得把這個時間打出來。我們也不想繞圈子:第三方工具的出現是火上澆油,但它們增加了我們對這個功能 可以符合我們價值觀的信心。

  最終,我們提出的問題是統計歸納野區計時(對此,就像我前面說的,通常是通過在聊天窗裡進行簡單的計算)是否能夠讓遊戲體驗貢獻滿足感,而我們發現要獲得有效值需要太多的例行工作。

防禦塔:應用清晰度的方法

  這個開發博客也不全是關於野怪計時器(雖然它和本文大部分都有關)。我想重點說說清晰度的其它使用方面。我們並不總會顯示所有的信息——清晰度也是有目的性的:一個把所有信息都顯示出來的遊戲只會造成信息堵塞,而一個把所有信息都隱藏起來的遊戲是在訓練記憶大師而非鍛煉即時掌控能力。設計的工作就是使用信息清晰度(或不清晰度)創造出有趣的形勢。

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  我們來看看這個防禦塔,作為說明清晰度在有限範圍內十分重要的例子。 瞭解何時你會被防禦塔作為目標至關重要,因為它們的攻擊非常犀利,並遵循一系列規則:它們會無視你的一部分護甲,在每次成功命中時造成依次增加的傷害。為 此,防禦塔使用了一些很顯眼的提示:持續指向激光,當你成為目標時會有明顯的警告聲,並且發射明亮的能量球。不過防禦塔也不是樣樣俱全:持續的攻擊範圍指 示就沒有(除了人機對抗和新手遊戲)。

  當然,攻擊範圍指示確實能夠提升防禦塔周圍的清晰度——地球人都知道。在塔下騷擾對手在玩家中很流行,這對我們的決策貢獻很大。當指示器出現時,就變成了 攻擊方和指示器之間的遊戲,而不是攻擊方和防守方的遊戲。如果我們把防禦塔攻擊範圍指示器變成持續存在的,那麼攻擊方會將其總結為誰去踩線更好,這最終會 降低有趣打法出現的可能性。

清晰度的神聖之處

  對於我想說的最後一點,我們已經討論了何時需要顯示信息,何時又需要隱藏它們。現在,我想簡單談談何時信息可以被利用但卻很難獲取。

  有個很好的例子,就是卡爾薩斯的Q-荒蕪的視效更新。之前的特效歪曲了這個技能的範圍性效果,而新的特效則更加精確。進行這樣的改動的原因可以是不精確的 特效造成在遊戲性中的欺騙,而這又直接與作為核心價值觀的清晰度相衝突:遊戲應該永不蒙騙玩家。蒙騙玩家的應該是另一個玩家!

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  關於這一點,通過錯誤傳達信息創造遊戲性並不會確實地增加遊戲深度或 促進自我進步。某個卡爾薩斯玩家可能會比其他同仁更精於戰略戰術,但如果一個更強的卡爾薩斯玩家因為不知道他的技能範圍比顯示的圈大而輸掉對戰,這就不是 一個可以歸功於技術的勝利。清晰度的工作就是精煉這樣的信息,讓雙方都能採取明智的選擇。如果一個玩家造成了一個致命錯誤(無論是因為缺少常識還是對機制 技能瞭解不足),他們都會因為對手擁有更好的技術而輸掉,但並不是因為對遊戲規則的瞭解不一致(例如技能範圍顯示的不精確)而輸掉。

  好了,這一期的設計師博客快要結束了。

  我們對於讓英雄聯盟更加簡明懂、方便上手一直熱情不減——這也讓我們將視線轉回到玩家的自我進步上。關於這一點,清晰度是我們追求了很長一段時間的設計價值觀,也是我們得以成長的大好機會。我們希望能夠繼續增加英雄聯盟的清晰度,也會推進玩家技術的進步。

  無論怎樣,我們都非常歡迎您對所有這些觀點的反饋——如果沒達到預期了也一定要提醒我們!如果您對我們如何從清晰度的方面改進遊戲有任何問題、意見或建議,請務必在評論中提出。

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