拳頭遊戲設計總監分享:英雄平衡性和設計多樣性
發佈時間:2016年09月30日 13:46:20    作者:開心遊戲網    人氣:1143    進入討論區
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  英雄聯盟已經走過六年,每年都不同的新英雄加入到遊戲中,每個英雄都會為遊戲帶來新鮮感和獨一無二的能力,並且還有皮膚造型可供選擇增多趣味。到目前為止,英雄聯盟已經有133個英雄,下周也將迎來新英雄艾翁。這些英雄從設計到發佈究竟經過了怎樣的環節,就這個問題我們採訪了拳頭遊戲的設計總監Greg Street,聽他分享英雄平衡性和設計多樣性的內容。

  Q:一個英雄完成從草圖到上線的過程?

  A:這是一個涉及血淚史的過程,基本上英雄創作有三個階段。第一階段是構想,英雄創作團隊花了很多時間在會議室進行頭腦風暴,他們談論是不僅是很酷的新思路,還有新英雄如何融入目前的英雄聯盟。比如我們上一個射手發佈多久了?這個設計概念是否和最近的英雄風格相適?這個過程很多想法最終夭折,直到新的概念真正能夠讓團隊興奮才有機會前進。第二階段是行動,遊戲玩法團隊裡的設計師會利用基礎模型(通常是另一個英雄)進行技能測試,包括被動和四個主動技能,與此同時,藝術團隊開始著手構思,進行建模,紋理設計,動畫設計和新英雄最終的效果。第三階段是很多遊戲測試和快速改進,我們在這個階段常常讓很多想法產生碰撞,偶爾會有一些機制改動和數值調整,基本上的能力已經確定。當英雄的藝術創作完成時,一個新英雄就從概念接近完成,我們就會公佈這個新英雄,讓玩家們充滿興致。

  Q:是什麼激勵你們創作出一個新英雄?

  A:我們認為新英雄的DNA來自於設計師、敘事作家和美術人員。這些想法可以來自不同領域的員工,甚至是拳頭遊戲核心團隊以外的人員,一個美術人員有可能頭腦風暴後想出我們前所未見的模型或者動畫構思,一個敘事作家可能展示了我們從未探索過的符文之地另一面,設計師們可能填充一些很酷、他們一支想嘗試的技能。

 

  Q:你們如何讓設計出來的英雄能夠讓全球的玩家普遍認同?

  A:一方面,我們有很多設計經驗,無論玩家身處何處,總能帶給他們一些很酷的東西,讓英雄具有普遍的吸引力。當然我們也不想假裝文化差異並不存在,我們要小心不要傾斜過於傾重文化。但我們知道,很多韓國玩家喜歡操作酷炫技能複雜的英雄,中國玩家則是往往被那些高大威猛、全副武裝的彪形大漢吸引。皮膚是我們對於不同地區玩家仍然希望能夠吸引某些地區共鳴的一種策略,比如西部牛仔系列美國玩家很喜歡,摔跤手系列皮膚對於拉丁美洲的玩家很有吸引力,而由於農曆新年的原因新年系列皮膚在亞洲也很受歡迎。

  Q:其他因素,如性別、種族等對於新英雄設計時會不會發揮出重要作用?

  A:一個遊戲中是可以有龍、機器人草人、木乃伊和巨熊共存,符文之地實際上提供了多樣性的創作空間。我們也討論過很多關於種族和性別的問題,那些是對於英雄聯盟整體而言是正確的決定。我們希望每個玩家都有自己喜歡的英雄,因此我們會盡量增加英雄的多樣性。

  Q:你們如何是進行英雄削弱的?

  A:英雄聯盟平衡性調整是一項藝術和科學的工作,我們根據遊戲收集的龐大數據知曉哪些英雄目前更強,我們清楚,微妙的變化都會產生巨大的影響。比如只是更換一下英雄的推薦出裝,就有可能增加5%甚至更高的勝率。所以一般我們所做的改動都是重考慮的明智之選,有時候改變的只是冷卻時間幾秒或者傷害數值微調。但風險是勝率可能沒有適當的降低,在版本更新或者更厚的版本才會有額外的細微變化,某些英雄削弱是有可能真正影響到那些使用它的玩家。這是遊戲團隊需要真正關注的目標,如果我們認為poke陣容在遊戲前期太強了,我們需要明確具體目標和原因,而不是只去調整一些數值觀察有什麼改變。

  Q:你們是如何通過加強或者削弱來維持英雄聯盟的生態環境?

  A:我們盡力支持生態環境建設,有些實驗性嘗試很有趣,我們不能因此犧牲遊戲健康性。如果有某個英雄出裝打法很強勢,這真的很難去針對,有時候我們需要生態系統迅速進行調整,嘗試對抗該英雄的打法。當我們發現一個平衡性的問題,我們通常只有幾天的應對時間並且在下個版本時發佈新的改動內容。因此有時候我們無法在短期內拿出解決方案,在安全解決這個問題的同時還保持生態環境建設。

  Q:英雄聯盟有那麼多英雄,是如何保持英雄的獨特性來保持平衡?

  A:我們努力秉承著柏拉圖式的平衡理念,即使這是一個艱巨的任務。但這種策略有助於我們轉喻長期的變化,使得我們逐漸接近完美。我們需要從大局來看待平衡性,而不是為了使得遊戲改變而改變。英雄聯盟是一個非常複雜的遊戲,玩家們的個人能力是很大的一是怒,我們不要糾纏太多在實現每個英雄每個程度的玩家都是50%的勝率。相反,我們專注於平衡的問題,讓玩家玩他們想玩的英雄,而不是遊戲平衡性逼迫他們玩這些英雄。

  Q:你認為是誰定義了一個英雄?

  A:在一個新英雄沒有被放出來之前,它肯定只屬於開發團隊。但如果將一個準備發佈的新英雄比作是植物的種子,他們決定了種子的模樣,該澆多少水等。但一旦你種在泥土裡,你就少了很多控制,無法決定何時盛開或者凋謝,又或者會長得多高等,英雄們肯定會自己找到生存的之路。有很多玩家專注於某些英雄,因為他們在上面花費了太多的時間,但當這些英雄存在平衡性或者美術過時的問題我們也必須重新為這些英雄做些工作。我們絕對不希望出現官方規定了這個英雄該怎麼玩這種情況,我們知道自己不會永遠正確,更新一個英雄是一件特別危險的事情,但我們相信自己對遊戲的調整會使得它適合於所有人。

  Q:哪些被你們遺棄的想法是永遠被封存還是有一天會重現?

  A:它們當然有機會得到重用,但很多想法是封存在密封的地窖裡,偶爾有勇敢的英雄設計團隊試圖闖進來。有些時候英雄設計會走到一個死胡同,但即使在這種情況下,我也期待某個偉大的主意誕生來解決這些問題。

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