設計師日記:犽宿風牆製作的幕後
發佈時間:2014年04月14日 09:20:19    作者:開心遊戲網    人氣:28209    進入討論區
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  嗨各位, 歡迎又一次來到我們的開發者博客環節。今天我們將討論的是犽宿,還會專門說說他獨有的技能:風牆。風牆這個技能是怎麼來的?在設計風牆的時候我們遇到了什麼難題?為什麼像犽宿這樣的近戰英雄會有風牆這個技能呢?所有以上種種問題都會在今天的開發者博客中談到。 我需要重申的是開發者博客本身也在改動當中,所以你們對此有任何反饋,比如你們想看到什麼內容,都請告訴我們! 下面,我把麥克風交給CertainlyT,這個在錘石,婕拉,諾手和最近的英雄犽宿背後的男人!

設計師日記:亞索風牆製作的幕後

  當我們想給這個遊戲引入一個新的技能時,我們首要的目標並不是讓這個技能多麼有趣——而是我們希望它可以為整個遊戲帶來富有樂趣的遊戲體驗。換句話說,技能的設計要為功能服務(英雄技能的整體凝聚力),而功能設計要為遊戲服務(遊戲整體的凝聚力)。這篇文章主要是針對風牆的創作歷程,以及為什麼這個技能適合犽宿這樣的英雄。

背景

  阻擋彈道的技能可以給予人明顯以及直觀的吸引力——我確信很多玩家看到奶大力向他或者他的隊友丟出標槍後都希望有這麼一個技能。幾乎可以確定英雄聯盟這款遊戲會以某種方式引進這樣的技能。不過問題在於——拋開技術上的因素不談——就是找到一個適合此類技能的英雄。

  我在拳頭的第一份書面設計(對於一個英雄概念和核心遊戲方式的描述)是諾克薩斯之手,當時他的技能是可以朝著一個方向猛丟他的斧頭,擊退路徑上的所有敵人並且摧毀一切彈道。最終沒有在諾克薩斯之手上實踐,不過從那時候起我就考慮了很多次這樣的技能——什麼樣的英雄適合這樣的技能。

  快速推進到我們S3職業選手測試的時候,我又提出了這樣的技能,我讓這些職業選手投票他們希望在哪類英雄身上看到這種技能,而大多數的職業選手毫不猶豫的選擇了「輔助」。只有一個選手給出了不同的答案:HotShotGG認為這個技能最適合近戰carry。

  我們達成了一致。

為什麼選擇近戰Carry?

  在遍數了我們的近戰carry英雄後, 有一些問題變得明朗化:

  近戰英雄有非常危險的戰鬥方式,這意味著他們需要同樣強力的自我保護技能。由於近戰的緣故,他們把自己暴露於敵方的ADC和法系英雄面前:傷害可能足以擊殺200護甲/3000生命值的坦克。近戰英雄需要很快的擊殺對手——在沒有防禦手段的情況下——限制了我們可以賦予其技能在戰鬥中的選擇性,相反,也移除了他的對手的反應能力(除了和他保持很遠很遠的距離)。

  過去,我們解決這個問題的辦法是使用一些強力且直觀的防禦技能,通常是無敵或者無法被選中的效果(泰達米爾的大招,大師的阿爾法突襲,菲歐娜的利刃華爾茲)。我們限制之前提到的這些技能都有很長的冷卻時間(一般都是放在R上面),但是這與犽宿的設計意圖相牴觸:構造一個輕盈的戰士,隨時都有同等的戰鬥能力而不是等一次又一次的大招。這就意味著我們需要脫離冷卻時間的限制,因為長時間冷卻的技能意味著在技能沒好之前這個英雄的戰鬥力要差一大截,也就是說這時候英雄比對手要弱一些。雖然在正常遊戲中來來回回大家的實力都差不多,但是不能夠達到在任意時刻都具有相同的威力的目的。

  最終,以上原因讓我們有可能製作一個這樣的防禦性技能,而由於我們認為近戰英雄不應該有無私型技能,所以我們從來沒有給近戰carry一個這樣的效果。這樣的技能可以拓展他們在整個遊戲上的表現性,某些我們設計師稱之為「兩極分化」效應的東西。實際到英雄聯盟這個遊戲,這意味著某個英雄在優勢的情況下可以無限的發揮(一極),而在他們劣勢的情況下幾乎毫無作為(又一極)。

  而風牆的目的是通過把暫時性的刀槍不入(某個英雄的無敵狀態)轉換成空間上的刀槍不入(設置一個無敵的區域)來調和以上問題。我們通過這個途徑可以達到以下幾個目的:

  1.讓我們可以量身定做犽宿的防禦能力,使其針對對手的後排輸出而不影響對方中前排對他的攻擊

  2.這需要對手採取獨特的克制犽宿的手段。對付開大招的蠻王需要你可以跑的比他快,而風牆需要你據此調整技能使用的位置,同時要求犽宿玩家對使用風牆更具技巧來無視對手的技能。因此,風牆並沒有蠻王的大招那麼具有威力。

  3.風牆可以保護隊友。一個表現很差的犽宿玩家,依然可以通過這個技能來保護他的隊友。相比較之下,一個表現差勁的菲歐娜和一個優秀的菲歐拉相比,就只能放一個沒有太多傷害的大招而已。

製作是否成功?

  現在犽宿已經上線了,我們有很多數據可以評量這個技能。總體來說,我認為就上面的列出的目的來看犽宿還是某種程度上還是成功的。

  風牆在犽宿突進的時候是一個有效可以阻擋對手後排火力的技能,但是在配合得當的情況下,犽宿的突進能力有些過強了。大招和蔚這樣的英雄配合效果太好了,加上他遊戲後期的護盾讓他遠遠的超出了一個後排刺客的標準。自從他上線以來我們就對其進行大幅的改動,但是只有時間才會證明犽宿的風牆最後可以起到怎樣的效果。

  調整位置來克制風牆的辦法現在很有作用,但是由於風牆瞬發的特性使得有些玩家覺得他們最重要的技能無可避免的會被其擋掉。這裡面的一個缺點就是成功克制風牆的事情只有在你事先已經被他騙了一個技能之後才會出現。一般來說,你的行為和結果的一致性越高,那麼你就能獲得越滿意的遊戲體驗。舉個例子,先用娜米的Q技能騙出風牆然後等它消失再使用你的終極大招遠遠沒有直接打斷卡特蓮娜的死亡蓮華讓人感覺滿意。

  最終,玩家對於風牆這個技能的運用 超過了我們的預期。他們依然在重複我提過的「兩極分化」的行為,過去當近戰英雄劣勢的時候他們可以選擇分推,因為玩家認為即使參與團戰也不會有太多的貢獻。而對於犽宿來說,我發現很多玩家使用他(從排位賽到職業比賽都是),即使是落後也要去參與團戰。這麼做的主要原因是由於風牆可以提供很高的戰局扭轉能力(以及大招的控制能力)。無論如何,我們看到玩家使用犽宿在團戰中有更好的表現也是值得肯定的。

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