Riot設計師談聯盟系統及MMR系統的優缺點
發佈時間:2013年08月08日 09:52:12    作者:開心遊戲網    人氣:36300    進入討論區
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  設計師Riot Socrates把聯盟系統與舊系統進行了比較,分別列出了相關優缺點,也說明了對聯盟系統的改進方案:

  我們先看一些聯盟系統上線以來的一些數據,相比於去年同一時期,每月的排位賽參與人數翻了一倍,而退出率也降低了一半。也就是說,新加入排位的玩家以及已參與排位的玩家數量比以前都多,遊戲的質量也得到了提升。最終,我們認為衡量機制的最好方式,還是把它和舊的系統進行比較,來看以下優缺點。

  聯盟系統

  有哪些比舊系統好的地方?

  一旦玩家進入聯盟,都會有明確的可達成目標,也有大量的機會來感受到進步帶來的成就感。

  所有玩家都被分成更小的聯盟,特別是一些朋友還被分在一起,使得進步變得更有意義。

  玩家退出隊列會受到懲罰,這對進步方面顯得更加有意義。這也極大地降低了退出遊戲的幾率。

  晉級賽提供了很刺激的氛圍,會讓整個遊戲體驗更加有趣,且很有動力參與其中。

  玩家剛進入新的階層,系統也提供了保護機制,而不用擔心一下子又跌回原來的階層。

  失去的體驗還是不是非常好,總的來說低於懲罰。

  有哪些比舊系統差?

  現在玩家不會掉階層了,這也讓一些玩家達到目標階層後,就會停止嘗試。

  因為聯盟系統定位以及MMR,在某些情況讓所匹配的遊戲並不有趣,就導致玩家覺得自己所匹配的並不公平。

  聯盟點數獲取的波動範圍比MMR的要小,有些情況下會獲得0LP。

  MMR系統

  有哪些比聯盟系統更好的地方?

  MMR系統在任意時間都準確地代表了你所處的水平,而你總是與正確的對手相匹配上。

  該系統的流動性很強,該系統的玩家並沒有聯盟系統的那麼輕鬆,後者進入一些門檻後就不再努力了。

  有哪些比聯盟系統不好的地方?

  對於迴避遊戲,並沒有懲罰機制。特別是,當玩家迴避時,如果降低他們的MMR,就會使他們成為更差的玩家,但這並不是真的。這也使匹配的質量變得更差。

  玩家被細分成了大量的部分,卻不能真正有意義地表達他們的位置(像rank 120,503不及 rank 10 有意義)。

  該系統沒有設置明確的目標,因此你會感覺不出來已經做了什麼。

  需要提升的地方

  當把這兩個系統進行比較時,即使在沒有經驗數據下,聯盟系統對於玩家來說是更好的,也是我們所更喜歡的。但它還不完美,也有一些地方需要提升。

  要提升哪些地方?

  最大的問題是,一旦玩家進入了某個階層,就不會被跌出去。下個賽季,如果玩家的LP為0並且遠低於所處階層的MMR門檻,我們很可能會讓他們跌出這個分組。這樣應該可以解決一些問題,也就是說,一旦玩家達到了目標階層,LP為0的情況處於很長時間後,玩家將會獲得非常少的LP。

  還有個問題是,當處於99LP情況時,玩家在某些情況下會獲得0LP,我們想要通過以下的方式來進行修復:用設置最少LP獲取值為1,代替要求玩家要處在需要MMR之上,來進入目標階層,我們在監控當前階層玩家的MMR,用來理解這樣的決定是否需要運用到下個賽季。

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