Riot設計師談狼人重做:一個又坦又能吸血的坦克
發佈時間:2014年04月11日 11:11:54    作者:開心遊戲網    人氣:29775    進入討論區
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   今日,設計師ZenonTheStoic分享了他關於嗜血獵手狼人重做的想法。

  玩家在論壇上分享了他設計的新版狼人的想法,設計師給予了回應。

  玩家想法:

  除了法力值之外,狼人新增消耗來源血氣值,血氣值會通過對英雄或大型野怪每隔一次的成功普攻而獲得。

  血氣值會延續5秒,並隨著時間消退。血氣值可以存到10層,普攻會刷新血氣值的延續時間。

  

  -低於75%生命值的敵方英雄留下一道只有狼人才會察覺的血之蹤跡,在蹤跡之上狼人每3秒獲得一層血氣值和8/12/16/20%(1/5/9/13級)的額外移動速度。同時技能會加強血氣值的效果。

  -如果狼人達到10層,他會進入6秒的狂怒階段。狂怒會讓狼人無法使用技能,但是技能的被動效果會加倍。

  

  -被動:每層血氣值會導致狼人的普攻輸出3/3.5/4/4.5/5法術傷害,並治癒相等的數值

  -主動:狼人揮擊前方,將敵人朝爪子揮舞方向擊退,並且輸出基於敵人目前生命值的傷害,應用所有的普攻特效,治癒自己,數值相當於傷害的40/50/60/70/80%。每次技能成功施放狼人都會更換爪子方向。普攻減少冷卻時間0.5秒,攻擊英雄或大型野怪時加倍。

  -傷害:20/40/60/80/100(+.75*AD)+4/5/6/7/8%*目前生命值作為物理傷害+普攻特效

  -冷卻時間:4秒

  -消耗:2層血氣值;35/40/45/50/55法力值

  -範圍:100*,250

  

  -被動:每層血氣值給狼人提供4/5/6/7/8的移動速度加成

  -主動:狼人衝向目標方向,攻擊穿過的敵人。狼人也許不會穿過地形。每個攻擊到的敵人減少技能剩餘冷卻時間的0.5秒

  -範圍:500/550/600/650/700

  -傷害:50/80/110/140/170(+.8*額外AD)的物理傷害

  -冷卻時間:10/9/8/7/6

  -消耗:2層血氣值;60/65/70/75/80

  

  -被動:狼人揭示戰爭之霧中的血液蹤跡,每層血氣值都會增加50/75/100/125/150的揭示範圍。低於40%生命值的範圍內英雄也會被這個效果揭示*

  狂怒後,低於80%生命值的英雄會被揭示

  -主動:狼人吼出凍結血液的呼號,持續2秒,呼號的範圍根據施法時間決定。範圍內的敵人會被恐懼所束縛,減少14/18/22/26/30%移動速度和攻速,持續4秒。當恐懼籠罩一個目標時,狼人獲得120/150/180/210/240的攻擊範圍,同時會跳向目標縮短距離,將目標拉向自己一半距離,消耗恐懼。

  -範圍:500-1500

  -減速:2秒

  -冷卻時間:14/13/12/11/10

  -消耗:3層血氣值;80/90/100/110/120

  

  -被動:每層血氣值給狼人提供1/1.5/2%的額外生命值

  -主動:狼人兇猛的撕裂目標,輸出總計4/6/8(+1*75AD/100AP)的攻擊次數,每一次攻擊都會應用普攻效果。狼人消耗血氣值提供的攻擊次數知道他和目標的距離為150/200/250+(50%*攻速),同時壓制目標。一旦他消耗了所有的攻擊次數,他會猛烈撕咬目標,吸取基於失去生命值的血量,持續3秒。

  -每次攻擊傷害:50/80/110(+1.0*額外AD)+普攻特效

  8/12/16%of*失去的生命值

  -消耗:4層血氣值;100/150/200

  -冷卻時間:130/110/90


  設計師ZenonTheStoic對玩家想法的回應為:

  1)你的技能最大的問題在於方向,這個新的狼人到底是什麼角色?我的印象是一個機動性強的鬥士,可以積累AD並且可以從自我治癒方面獲益。一旦我們均衡完這個技能,這些元素中的某一個將會隨著吸血消失。

  2)你的Q技能我們曾經設想過。兩個原因(沒能實現):a)微小擊退非常煩人,在實戰中其實強大很多,但是即使你將技能削弱到不會太強,被技能頻繁擊退仍然很煩。狼人玩家的滿意值和敵人的沮喪值太不均衡;b)"爪子在小範圍內從左移動到右"是一個想像中的技能,設想中這會成為決策的一部分,但實際上並不是。擁有如此攻擊形狀的短距離攻擊技能對狼人來說並不是可靠的攻擊技能。

  3)次級消耗過度設計了。你從中得到的是戰鬥中逐漸狂熱,在某些技能中會變得非常酷,但是在你的技能中只會產生無法被殺死同時無法在團戰中發揮作用的一隻狼人。同時,擁有一個提供額外韌性同時還可以消耗的來源對玩家來說體驗太糟糕了。你將不知道到底是消耗還是不消耗這一個來源,而且你也不知道跳入戰場後會發生什麼。我們不會開啟雙消耗英雄的先例。

  不過你的直覺非常精準,對以上問題我的看法是:

  1)狼人是一個吸血型坦克英雄,這就意味著我們將不得不分解他的攻擊性數據和防禦性數據。狼人基於他購買的額外生命值來治癒(同時基於他在戰鬥中生存的時間)。吸血技能常常走兩個極端(比如吸血劍聖):要麼沒能夠活到吸血開始發揮作用,要麼開始吸血然後成為戰鬥中不死的存在。

  2)擁有不依賴意識、超高續航力的技能是好的,我的Q技能幾乎和客戶端一樣。唯一微小的改動就在於它算作兩次攻擊,這樣就可以利用普攻特效兩次(並積累兩層)。這是可以讓你變強的按鈕。這個改動也會對坦克輸出更多的傷害,而且由於被動的存在,在戰鬥中幾乎不用花腦子,99%的時間裡狼人都可以用這個技能來攻擊最近的敵人回復自己。

  3)逐漸狂熱(在戰鬥中逐漸變強)的想法很酷,但是需要進行合理的限制並設置一個大眾能夠接受的反抗方式。目前,狼人可以通過普攻、Q、R治癒自己。以上治癒值還可以基於額外生命值增加,但是無論何時他的被動起效,他都會獲得一層無盡渴望的積累,增加治癒效果x%(目前是11%,有10層)。這個太強了,不過我們還沒有進入競技環境均衡階段。

  

        以上想要達到的效果是狼人可以盡快在戰鬥中獲得這些疊加積累,大約需要5秒(如果用大招開團會更快,因為大招提供6層積累)。我們希望看到的玩法包括狼人在進入團戰前在小兵身上獲取無盡渴望的積累層數,在野區徘徊,通過野怪恢復,然後進入戰場,放坦克的風箏,直到自己積滿10層,然後團戰風向改變等等。讓狼人的逐漸狂熱效果只給狼人提供防禦數據是非常重要的。他不能夠通過這些效果獲得其他的攻擊性數據,我認為這是好事。

  另外,這些積累層數必須快速衰退。存在1.8秒然後迅速以每0.25秒掉1層的速度衰退,這給狼人提供了攻擊的窗口,也讓敵人在狼人變得不可控之後知道如何反抗(舉例:風箏,風箏,風箏)

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