優化AI的目的是為了讓玩家覺得更像是在和真人進行對戰,他們現在懂得考慮技能的冷卻時間來進行擊殺,同樣他們也會在某些情況下躲避玩家的技能。
--提升了評估雙方戰鬥力的能力
--更加瞭解防禦塔的攻擊機制以及傷害
--提升了遭受到高度威脅時的反應能力
--提升了根據當前戰況進行換線的能力
--優化了在不同情況下的補兵邏輯,包括對線、推線
--對線時電腦會更為人性化,包括補兵、騷擾
--電腦現在會嘗試躲避玩家的技能
--初級電腦現在會購買推薦裝備,而高級電腦會根據對局購買更有針對性的裝備
--在不同的難度及威脅下,電腦現在能夠對自身周圍作出更細緻的分析
人機安妮閃現大,就要問你怕不怕
人機對戰一直以來是遊戲中不可或缺的一塊內容,不少30級的玩家依舊會和AI進行對戰。美服近期更是專門進行調查,發現大家希望電腦可以變得更為人性化,而不是一味得提升難度。例如玩家平常考慮兵線、越塔、連招、Gank等因素時,電腦也應該進行考量。
對威脅的評估是一個核心優化內容,電腦需要知道敵人有多強大來決定接下來的行為。對於我們以前的機制來說,如果電腦在某一個區域持續受到傷害,那麼他就會退回去以免繼續收到傷害。而在新的情況下電腦將會改善這一行為。好比說玩家使用的小法對電腦進行了一大波輸出而沒有將電腦擊殺,這是電腦並不會立刻逃跑,因為電腦知道小法此時處於空窗期造成不了多大的威脅,這樣電腦就有一定的機會進行反殺或者造成盡可能多的輸出。
當然,對傷害的預測不可能是完美的,玩家也是一樣。因此,電腦有時候還是會在能擊殺玩家的情況下而撤退~
而讓電腦學會使用技能穿牆以及打野就顯得不那麼顯示,由於目前電腦的行進路線都是預設好的,他們會選擇點和點之間的最近距離。由於路線和地圖中的障礙物是兩個獨立的系統,因此電腦並不知道擋在自己面牆的是一堵多厚的牆亦或是一群小兵而已。當然,設計師知道這對於電腦來說是項非常不錯的技能,但是現在的重心會是在人性化,或許在非常久遠的未來玩家可以看到抓不到的炸彈人吧。
新的機制下電腦也學會了如果躲避技能,例如奶大力的Q、吉茵珂絲的W。電腦現在會在玩家使用技能時判斷玩家使用的是否非指向性技能以及技能的方向,倘若飛鏢馬上就要到眼前了,當然就是要躲避啊。對於優化後的連招,安妮現在學會閃現大了哈哈。
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