設計師談蜘蛛女王開發過程:形態切換時機很重要
發佈時間:2012年10月23日 13:37:02    作者:開心遊戲網    人氣:22398    進入討論區
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  蜘蛛女王伊莉絲即將出現在未來的正義之地上,在此我們與幾位參與伊莉絲設計的工作人員交流一下,關於他們是如何克服蜘蛛恐懼症,外形設計、音效設計、以及他們是如何設計出一個怪物一般吃人的大蜘蛛。

  ByronicHero:讓我先問一個最關鍵的問題吧,你們的團隊中有人害怕蜘蛛麼?

  RIOTSTEEN(高級特效師):
  對於我來說,加入這次工作就比較困難了,因為我個人很害怕蜘蛛。我玩伊莉絲的時候從來不敢切換形態,因為我受不了一隻大蜘蛛帶著小蜘蛛滿地爬,但是隨著工作進行,我逐漸克服了我的恐懼。現在我覺得如果有人會感到恐懼,那麼我們的工作就是成功的,我們真的做了一隻蜘蛛。

  在此期間ohmikegoodness絲毫沒有表現出對蜘蛛的恐懼,我認為他非常享受蜘蛛女王的動作。

  ohmikegoodness(高級動作設計師):
  為伊莉絲設計動作是非常愉快的事情,因為我們可以設計出很多細小的動作來讓她更像真的蜘蛛,以及站在你面前的是美麗的伊莉絲。
  在設計伊莉絲外形的時候,我們的計劃是把她設計成可以在蜘蛛和人之間切換的英雄。當她在人形態的時候她就是人類,當她切換到蜘蛛形態的時候就是一隻大蜘蛛。最初的設計是從蜘蛛的背上開始變身,之後我們覺得這個太恐怖了,所以打消了這個念頭。
  當我們的動作指導RiotBamDragon來檢查模型的時候,他為我們的模型提出了很多建議,但是我驚訝的發現他只提出了關於人形態下的建議,原來他只敢看人形態的模型,因為他害怕蜘蛛。每當我們談到蜘蛛形態的時候,他說「好了,蜘蛛形態不錯,完工了」。當我詢問他對蜘蛛形態意見的時候,他總是說「蜘蛛形態不錯,我很確定」。在慶祝萬聖節的時候我們在他的桌子上放了一隻蜘蛛,我相信它現在還在那裡。

  Harrow(創意設計總監):
  如果你有蜘蛛恐懼症的話就太遺憾了,因為你在看到蜘蛛變身之前就已經從電腦前跑開了,有的人都受不了蜘蛛發出的聲音。希望在伊莉絲推出的時候,這些都能成為玩家取樂或者害怕的理由。

  RiotGMang(遊戲分析師):
  在開發期間,克服對蜘蛛的恐懼成為所有人最主要的任務。有的時候我們覺得把她的模型做的太恐怖了,所以我們不得不調整一下。之後我才發現蜘蛛恐懼症並不是全球性的疾病,比如在中國,害怕蜘蛛的人群遠沒有這裡廣泛。

  ByronicHero:你能和我們說說創作蜘蛛女王外形時的感受麼?

  cgsammu(角色設計師):
  我是負責設計外形工作的,我認為她的外形非常酷。設計伊莉絲的蜘蛛形態非常有挑戰性,因為我們要符合當時暗影島的主題,而且我們對她外形的期待是...更現代化?還是更加復古?最終我們選擇了一個折中的方案。

  Lian(遊戲設計師):
  第一眼看上去她就是一個法師,但是我們在這裡要提示一下玩家,在英雄的定位方面,我們的外形非常具有欺騙性。她可是一隻大蜘蛛。

  ohmikegoodness(高級動作設計師):
  她可以進入別人的夢境,從每個方面來說,她都比一般的蜘蛛更加恐怖,等你看到之後就明白了。
  我看了很多關於伊莉絲的相關視頻,很多都關聯到了黑寡婦蜘蛛,黑寡婦也是非常可怕的蜘蛛物種...

 

  ByronicHero:伊莉絲的音效是怎麼設計的呢?你們在設計的時候定了怎樣的目標?

  BelligerentSwan(音效設計師):
  我們找到了不少關於蜘蛛的音效來提高英雄的真實性,我感覺在你聽到這些音效的時候就會產生如同聽到稻草人大招或者夢魘「黑...暗...」一樣的感覺。也許你會被她的聲音嚇一跳,因為每個聲音的發出都是出其不意的。我與ohmikegoodness分別設計了蜘蛛以及人形態的音效。在蜘蛛形態下,我的想像隨著音效而飛揚,而人形態的音效也許你已經知道她比較像誰了。

  ByronicHero:伊莉絲的背景故事和技能是怎麼結合的?

  Harrow(創意設計總監):
  令人恐懼的蜘蛛怪獸?令人恐懼的暗影島?看起來這是非常不錯的組合。她通過眾人的祭祀來獲得力量與永恆,因為她可以變身為蜘蛛,這樣她才能掌控眾人的恐懼。背景故事與技能銜接非常緊密,她作為暗影島的古老神祇,她受到祭祀之後成為強大的蜘蛛。

  ByronicHero:和我們講講她的兩種形態吧。

  Coronach(遊戲設計師):
  伊莉絲的人形態主要是為了控制和突進,Q技能的傷害是根據目標的當前生命值計算的,所以肯定要用人形態加入戰鬥。
  蜘蛛形態主要是為了指揮你的蜘蛛群同時在戰鬥中輸出,E技能的突進效果很不錯,用它你可以穿過小兵接近敵人,或者在特殊情況用它逃脫。
  如果你的蜘蛛被殺掉了,那麼你就不得不切換到人形態重新組織你的蜘蛛了。
  伊莉絲對於玩家能力的主要要求是掌握形態切換的時機,通過對於戰鬥形勢的判斷靈活切換姿態。

  ByronicHero:伊莉絲的蜘蛛群如何搭配技能以及打法呢?

  Coronach(遊戲設計師):
  在人形態下的每次施法都會為你積攢一個蜘蛛,在你切換到蜘蛛形態的時候,所有積累的蜘蛛都會出現。蜘蛛群讓她的技能很難平衡,蜘蛛群會讓她的打法更加豐富,對於敵人來說碰到這樣的對手也不會感到無聊。我們為蜘蛛群開發了更好的AI來提高它們的反應。伊莉絲的其它技能也會或多或少的影響到自己的蜘蛛群,所以在遊戲內利用好自己的蜘蛛也是打發的核心所在。

  ByronicHero:伊莉絲動作之間的細微差別是什麼?比如平常的行為和跳舞動作?

  ohmikegoodness(高級動作設計師):
  給伊莉絲設計動作非常有挑戰性,一隻蜘蛛會怎麼跳舞和大笑呢?我們最終設計的蜘蛛笑聲將非常可愛,你會喜歡它的。我無法料到我們居然將這個英雄的動作設計的這麼可愛,但這確實發生了。
  她的舞蹈動作是康康舞,這樣可以最大程度的發揮她腿的優勢,但是我覺得在蜘蛛形態下繼續踢腿將非常可愛。
  伊莉絲的人形態笑聲很好辦,她的定位是比較害羞內斂,所以在笑的時候我們將動作設計為她用腿遮住自己的臉,這也是我們誘發許多英雄動作的因素。

 

  ByronicHero:能說說現在的蜘蛛女王與當初設計時的差別麼?她與之前的蜘蛛女皇設計稿有什麼關鍵區別?

  ohmikegoodness(高級動作設計師):
  我們在模型上做了很多修改來讓她提高角色感,最初她的四肢都在裙子下面,背後也有腿,當時的腿可真不少。
  最初我們對於蜘蛛女皇的定位是半人半蜘蛛的女性角色,之後我們覺得這個定位與我們的預期不符,所以我們最終把她變成了現在這個更加貼近蜘蛛主題的外形。
  另外我們明確了伊莉絲的模型,我們必須讓別人能在戰鬥中快速辨別出伊莉絲的位置。這是我開發的英雄中最有趣的一個,經過漫長的開發,得到的必然是精品。

  ByronicHero:在伊莉絲的開發期間有什麼奇怪的事情發生麼?

  RIOTSTEEN(高級動作設計師):
  當然是她的蛛網,我們想要讓蛛網變得於辨識,但是鑒於她是來自暗影島的,她的技能必須神秘而充滿魔力。技能的色調與整體風格很那搭配,最後我以充滿魔法效果的色調調整了技能,目前大家都滿意這個效果。
  在團戰中,你會本能的往後拉動屏幕,我們不希望使用每個技能都讓屏幕抖動一下,這會誤導玩家的,在這方面伊莉絲做得很好。

  BelligerentSwan(音效設計師):
  在音效設計方面我們也遇到了同樣的問題,在我們不斷提高技術和質量的同時,我們不希望音效起到喧賓奪主的作用。所以在挑選音效的時候,我們必須特別小心。
  為每個英雄選擇最合適的音效是做好一個英雄的關鍵所在,我們先考慮到了蜘蛛女皇的特性,她有兩種形態,我們要保證其各自獨立性的同時讓他們達到一個完美的和諧,在平衡技能之後,用獨特的聲音凸顯其主體元素,我們對這個結果非常滿意。

  ByronicHero:關於伊莉絲還有什麼事情可以與大家分享?

  Harrow(創意設計總監):
  我們希望在伊莉絲切換形態時發出尖嘯的聲音,我覺得我們做到了。

  Coronach(遊戲設計師):
  觀看伊莉絲切換形態很好玩,我們希望在一個熱辣女士變身為蜘蛛的時候加入更多新鮮內容。

  ohmikegoodness(高級動作設計師):
  有的英雄開發起來很直接,而蜘蛛女皇的開發從一開始就一波三折,我們只是盡量的想突出她的變身特性,一秒鐘之內就會變身為可怕的大蜘蛛,在戰鬥中你甚至會忘記自己在與古神交戰,等你想起來的時候已經太遲了。

  Harrow(創意設計總監):
  祝暗影島專題順利,召喚師們,你們將進入自己的噩夢。

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