設計師論壇答疑:崔絲塔娜重做討論 珍娜被削弱說明
發佈時間:2015年01月08日 14:04:16    作者:開心遊戲網    人氣:10419    進入討論區
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阿祈爾的Q技能改動

  在論壇的一個熱門帖子當中,ZenonTheStoic為我們帶來了阿祈爾Q技能即將進行的改動:

  「恕瑞瑪的朋友們大家好。

  阿祈爾的Q技能一直以來存在的問題是它有時候表現得不夠穩定。

  總結一下:當我們使用Q技能為士兵安排位置的時候,阿祈爾過去會以隨機的順序控制這些士兵移動(大多數的情況下會按照士兵被召喚出的順序,但並不總是這樣)。

  我今晚花了點時間重新編寫了Q技能的機制,解決了其中的一些bug。接下來我用圖片向大家展示一下。

  一個士兵的時候很簡單,你點哪他就去哪。你點擊的是一個半徑為75的綠圈,士兵的位置是一個半徑為100的紅圈。在這種情況下技能非常準確。

  兩個士兵時他們會根據你選擇的目標位置排成一行,在你鼠標位置距離相等的兩側。從阿祈爾本體向施法方向看去,距離阿祈爾最近的士兵總會到左邊去。

  三個士兵的時候就容出現問題了。我修復了這個問題,所以距離你最近的士兵總會在中間位置上,也就是你所點擊的目標位置。第二近的會去左邊,最遠的會去右邊。

  四個士兵的情況很少見,也很難獲得。提示一下:在某些情況中,普攻和Q技能都會延長黃沙士兵少量的持續時間。我並不是希望玩家可以在遊戲當中利 用這一點,只是事實而已。大家可以看到,第一排的士兵位於你目標的位置靠近阿祈爾的這一側,距離阿祈爾最近的英雄會到中間。距離並不遠,而且技能本身還有 一定的範圍,所以你不會因此而無法擊中目標。

  這些改動還沒有經過後期的質量分析,所以細節部分可能會有改動。這些改動不會在下個版本推出,最早也要到大下個版本,還有什麼問題嗎?」

設計師關於崔絲塔娜改動的評論

  在論壇上面,有玩家在討論1月7日測試服中崔絲塔娜的新版技能圖標,設計師Vesh解釋了這次崔絲塔娜的技能重做中會有哪些具體改動:

  「儘管和老版本的技能看起來差不多,但是E會是一個全新的技能(依然是一個指向性技能,在擊殺小兵後依然有被動的範圍傷害效果)。

  她其他的技能基本上只是數值方面的調整,而W技能和新版的E技能可以配合使用。」

  當被問到這次修改是否會保留AP崔絲塔娜的可行性時,Vesh表示:

  「是的,我將技能的AP加成進行了調整,使其在遊戲中的表現更加健康(降低了大招的爆發力),但是如果你能夠合理的使用新版的E技能,她的總體爆發不會有太多變化。新版的連招當中更加側重於使用W技能,而不僅僅是ER二連。」

  或許有些玩家還記得,之前的開發者日記當中曾經提到過,崔絲塔娜將會同時獲得技能的重做和外觀上的升級。

 

關於索娜在測試服當中的削弱

  有玩家提到了索娜在最近測試服當中的削弱(包括基礎移動速度的下降以及Q技能能量和弦傷害的降低),Riot Jag表示:

  「讓我們來說一下索娜的改動吧。對於索娜沒有影響到輔助英雄選擇的多樣性這一點我要給予高度的評價。也就是說,在所有重做的英雄當中,我們都希望這些英雄能夠保持優勢和明確的弱點,而我們覺得索娜在遊戲當中的表現對於下路來說並不是非常健康。

  像你說的一樣與索娜交戰需要很深入的戰術策略(選擇像蕾歐娜這樣的強開英雄或者爆發型英雄),但是我們希望將這種克制性延伸到英雄選擇階段,並且使其(在線上)對操作依然有要求。

  移動速度削弱是為了讓那些沒有很強開戰能力的英雄與索娜有一定的作戰能力,而又不會像護甲/生命值的削弱那樣放大索娜在面對爆發型英雄時的缺點。

  我們都知道,索娜並沒有被大家認為是一個特別強的英雄,因為她並沒有出現在每一場遊戲當中(尤其是在職業比賽中),而且在她出場的比賽中,索娜也沒有對遊戲起到決定性的作用。

  我們有很多手段和數據來分析遊戲,除了我上面提到的遊戲風格之外的問題,我們認為她在大多數的分段當中還是一個很強的輔助。所以請記住,這些改動總體上是為了對她進行小幅的削弱。

  那麼下面讓我們說一下你提到的其他問題。

  1.野區英雄的多樣性是我們認為可以進行改善的問題。下個版本當中,你所提到的東西我們會有所動作(比如人馬和蠍子會得到一些關愛)。

  2.在我們的遊戲當中,一些刺客英雄存在克制性的方面的問題。這些問題解決起來相當的棘手,而你提到的某些英雄確實需要一些改動來保持他們的健康性(我覺得劫就是現在急需改動的英雄)。

  3.上路的問題要更大一些。影響上路的因素有很多(傳送的威力,小龍的影響,ADC與半肉英雄的對比等等),這是一個涉及面比較廣的問題,所以我們需要分多個版本逐步去解決。不過有一點你說的很對,上路英雄的多樣性存在一些問題,我們需要在這方面投入些精力。」

  他繼續說到:

  「我們在這次測試服週期當中對於索娜的改動會與下個版本中推出,但是聽取玩家的建議以及分析大家的討論對於我們將來重新審視索娜在遊戲中的地位非常有價值。

  關於玩家們認為索娜的Q技能威力太強這一點反饋很有用。另外我們也同意Q技能的能量和弦讓排擠了其他技能的能量和弦(我們的改動一部分也是為了解決這個問題,但是我們可能還需要更多的改動)。

  我還想謝謝在這個帖子當中分享了自己看法的各位,改善與玩家之間的溝通是我們一直致力做的事情。」

 

虛空傳送門與其他虛空單位的討論

  提到1月7日的測試服改動,Reinboom還在論壇上提到了即將到來的虛空傳送門。

  當被問到這件裝備的效果會無視掉英雄和其他虛空單位時,Reinboom表示:

  「虛空之門(由虛空傳送門召喚)

  虛空怪(由虛空之門召喚)

  虛靈(由瑪爾扎哈召喚)

  這個遊戲中有很多虛空相關的單位,但是虛空怪由於其他原因並不理會他們,對於其他的虛空英雄(雷克賽,卡茲克等等)和納什男爵也是如此。」

  當玩家問到為什麼會這樣時,她解釋到:

  「這些生物(至少是虛空怪)沒有理由去攻擊其他的虛空單位。

  這或許是很平常的虛空行為——至少對於那些比較『基礎』的虛空生物是這樣——但是我們在其他地方並沒有看到過類似於這種不受束縛的虛空生物。你們看到的虛靈在大多數情況下都是受到瑪爾扎哈控制的,因此它的行為可能與生物自己的本性有所區別。

  虛空怪和虛靈有所不同,並不受到控制。顯然他們知道自己是屬於哪一方的,但是除此之外我們沒有辦法真正的指示它們去做什麼。他們的行為非常的簡單。這是因為開啟傳送門召喚他們與英雄呼喚它們為自己服務有一定的不同。這或許也能夠解釋為什麼它們如此的不穩定。

  當然了,之所以他們無視其他的虛空目標真正的原因是出於遊戲性的考慮。用一個新的虛空之門替代之前的虛空之門對於雙方來說都比較無聊。讓它們無視所有的虛空單位是一個十分簡潔的解決問題的方式。」

  有玩家建議讓虛空傳送門為附近的玩家提供一個加速或者回復的增益效果,Reinboom評論道:

  「據點衝刺效果可以讓你在友方虛空之門附近獲得加速效果。

  我不願意為這個裝備增添太多的效果,因為它已經是一個非常複雜的裝備了。」

 

職業賽場中的英雄多樣性

  在一個帖子當中,有玩家表示他們希望職業比賽當中的英雄選擇更豐富一些,Phreak分享了他關於這個問題的看法:

  「顯然這是一個很奇怪的問題。

  一方面,你說的沒有錯:職業比賽當中出場的獨特英雄數量會慢慢的降低。但是問題在於,為什麼會這樣呢?

  我們當然可以強迫讓更多的獨特英雄出場。比如『所有的英雄一個月只能使用一次/一個系列賽只能出場一次/只能使用對手沒用過的英雄等等。』強制 性的增加英雄的多樣性可能會很有趣,因為你會看到更多英雄的出場。我們還可以讓大家禁掉20個英雄,這樣做的話肯定有很多不同的獨特英雄被使用。

  但是另一個問題又來了,『伊澤瑞爾出場』算不算是一個獨特的選擇呢?是中單伊澤瑞爾呢還是ADC伊澤瑞爾算呢?是輔助泰坦算特殊呢,還是打野泰坦算特殊呢?凱爾是輔助的,中單的還是上單的呢?那麼出裝又怎麼算呢?AP阿木木還是肉裝阿木木呢?

  你們可以簡單的按照英雄的名字來判斷,但是這能說明全部的問題嗎?你在不在意他們的出裝呢?我認為這可能算一個『其他的』英雄,但是我們歸類的時候肯定不會把它們計算在內。確實這些例子比較極端,但非常值得我們深思。

  淹著這樣的思路想下去,我覺得2014賽季充滿了各種靈活性的英雄選擇呢。我們看到了卡瑪,璐璐和許多其他的法系英雄出現在了不同的位置上面。我們想想『今年看到了多少輔助?今年看到了多少中單?』會不會好一些?

  用杰西來說明或許不會非常有說服力,但是安妮在不同的位置上風格差距很大。我認為在2014年,我們見到的那些可以出任多個位置的英雄比以往任何一年都多。至少有二十多個英雄在職業比賽當中不僅僅出現在一個位置上。

  另外這個遊戲變得對所有人更加平等了。直到S1賽季的中期,很多戰隊下路還沒有使用ADC+輔助的組合。現在我們對於這樣的搭配已經司空見慣了。並不是所有人都知道2013年的卡薩丁是多少強大,但是他在2014年上半年的ban位中佔據了很重要的地位。

  現在,每個人看韓國的比賽都會說『哈,妖姬和飛機最受追捧,我們應該學學怎麼用這兩個英雄。』實際上所有的頂尖選手看待英雄強弱的時候都有自己的標準,同時也迫使自己模仿別人,這樣就顯著的縮小了我們看到的英雄範圍。

  關於這件事情我在2014年初特別問了C9的Hai。他說他們坐下來開了個會,告訴我說(轉述)『我們選擇摒棄了自己過去的遊戲風格。我們應該學習SKT。他們贏得了世界冠軍。我們想和他們一樣。

  』好吧,接下來的一年SKT甚至都沒有進入到世界總決賽當中。我並不確定模仿某個隊伍或者他們的打法對於英雄聯盟的持續革新有幫助。在做了這個決定之後,C9經歷了他們戰隊史上最糟糕的一個賽季。在整個2013年他們依靠自己的風格制定了遊戲的規則。

  Meteos帶來了自己的打野風格。Sneaky和LemonNation拿出了自己擅長的英雄(你們好,艾希枷蘿)。當然了,還有其他的因素讓別的隊伍更善於對付C9了;但是我說的只是我注意到的趨勢。

  我覺得這個帖子其實自身就能夠說明問題了。因為所有人都希望去使用那些『更強』的英雄,所以每個人的英雄池都差不多。由於你可以輕鬆的判斷出對手使用的英雄,而且你自己也會使用這些英雄,所以就會出現競爭非常吉列的一些英雄。

  我知道對面想用飛機,好吧我自己也會用飛機,那麼讓我們選飛機吧!每個位置上都會出現這樣的情況,都有那麼兩三個英雄非常的熱門。有些玩家可能可能會有自己的風格(齊勒斯玩家,雷格爾玩家,藍寶玩家,玩家等等),但是任何取得巨大成功的英雄又會回到這種模式當中,『奧這個英雄很厲害,讓我們研究一下怎麼用吧。』

  在我看來,幾乎英雄聯盟當中的任何一個英雄都可能成為下一個這樣的英雄。下一個雷格爾,加一個輔助安妮或者輔助魔甘娜。我們只會看到有玩家反覆的使用這些英雄,然後所有人都覺得這是一個好的選擇。但是玩家對於這樣行為似乎已經非常非常習慣了,所以英雄池就變得越來越有限。

  那麼如何解決這個問題呢?我們『強迫』選手選擇其他的英雄是正確的嗎?我們應該改變些什麼呢?」

  玩家:

  「你有些東西說的沒錯,但這個事情並不僅僅是這樣。舉個例子,現在大多數情況下,決定一個職業選手是否會使用某個英雄的關鍵因素就是這個英雄有沒有位移能力。在最近的LCS比賽當中,沒有位移能力的英雄出場很少,而且我還知道你們並不打算解決這個問題。

  我之所以這麼說是因為1.你們從來不去增強那些比賽當中無法出場的缺少位移能力的英雄2.繼續推出那些和無位移能力英雄一樣強,但是可以到處跳來跳去的英雄。所以基本上是你們限制了比賽當中選手的英雄池,因為你們沒有做任何事情去克制現在高機動性英雄的統治地位。」

  Phreak:

  「我完全不同意你的說法。

  雷茲,沃裡克(除了大招),奧莉安娜,吉茵珂絲,魔甘娜..我還能說很多沒有位移能力的英雄。

  沒有位移能力的英雄很少,所以我們可以很輕鬆的說『是位移技能的鍋。』除此之外,Looper還向我們展示了如何在職業比賽中使用煉金術士和凱爾統治一切。塔隆只能跳向敵人,然後將目標擊潰。同樣杰西也差不多。

  所以我要重申一下,像你所說哦的『限制』這個詞很奇怪,因為基本上只有金屬大師這一個近戰英雄沒有任何的加速效果,而其他的英雄可能只有增加移動的技能...可是我們看到在S4賽季中,蒙多的出場率非常高。

  另外,就遠程英雄來說,我覺得基本上每個常規的輔助英雄都沒有任何主動的位移技能。圖奇可以說是世界總決賽上最具代表性的ADC。奧莉安娜基本上從來沒有淡出過我們的視線,同樣的英雄還有蘭博。

  現在我們可以證明出場的英雄並非全部有位移能力,機動性與出場率絕對沒有什麼關係。」

  有玩家批評他之前提到的「同一個英雄出現在不同位置上」的言論:

  「我知道不應該在這說,但是『同一個英雄出現在不同位置上』的情況與你們所做的一些平衡改動都相違背(增加好運姐的AP傷害除外)。如果你們現在真的在意這類英雄,應該開始想想怎麼平衡了。」

  Phreak繼續說到:

  「你說的並不完全對,但是我能理解你為什麼這麼想。

  在這個遊戲當中,我們並不反對讓一個英雄擔任多個角色。我們覺得現在璐璐能擔任四個角色沒有什麼問題。同樣對於卡爾瑪我們也覺得沒有什麼問題。對於人馬出現在中單和打野位置上,我們也覺得不錯(而且我相信他還是的不錯的上單)。

  對於英雄在某些角色位置上的改動,是因為那個位置對遊戲帶來的影響。如果風女走單單人線上,隨便朝著小兵用一個Q技能,然後普攻一下就把一整波兵都收掉了,這就有問題了。

  如果璐璐使用E再使用Q,不需要任何的判斷就消耗了你50%的血量,這樣才是有問題的。當安妮在低等級的時候擁有超高的基礎傷害和眩暈效果,使得對手在下路的2v2中很難獲勝,這才是問題所在。

  大家需要注意,當Bjergsen使用卡爾瑪在LCS季後賽中拿到五殺之後,這個英雄基本上沒有任何改動,儘管她在之前是作為輔助英雄出場的。璐璐已經有四個月沒有改動了(E技能在敵方單位上的持續時間是一次大改動),因為中單璐璐的表現健康很多了。

  這個問題的尷尬之處並不在於職業隊伍希望使用輔助去中單。他們並沒有立刻用莫甘娜,卡爾瑪,璐璐或者是索拉卡替代風女。他們使用風女中單是因為這個英雄很強。他們使用索拉卡中單也是因為這個英雄很強。

  職業隊伍很喜歡使用那種無法被對手克制的英雄。他們的對手和他們一樣,是技巧性很高的英雄聯盟玩家。如果你能夠找到一個無法被對手通過操作壓制的英雄,那麼這在高水平比賽當中是一個非常有價值的選擇。

  所以當很多人覺得『風女出現在了她不應該出現的位置上,所以拳頭公司把她削弱了,』而實際的情況是『風女中單無法被克制,讓我們給她加點被克制的可能吧。』然後職業隊伍會覺得『這個英雄能被對面克制了?那麼再找個別的英雄吧。』」

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