RIOT官方詳細解答S3匹配排位系統機制
發佈時間:2013年01月30日 13:48:14    作者:開心遊戲網    人氣:24288    進入討論區
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        以下三條是由RIOT拳頭木木所述,轉載請註明出處。

  第一、匹配系統不是來按如大家所說的戰鬥力來算的,戰鬥力是第三方系統統計的

  第二、"勝場並不能反應一個人的水平。如果把匹配系統比作跑步,練習了3年才能跑進11秒的和第一次就跑進11秒的人我們是同等看待的。匹配系統基於水平而不是基於經驗。"

  第三、這是Riot的Design Director Tom Cadwell專門為中國玩家寫的講解匹配系統工作原理的帖子。

  很多人抱怨看不懂,我來個精簡比喻版的:

  有個籃球聯盟,有無數個球員和大概20個等級的聯賽。

  所有球員都是10級聯賽的成員,他們自由組合互相比賽,贏的人,升級到11級聯賽,輸的人降到9級聯賽。

  然後每個等級聯賽再次開賽,又有的人升級有的人降級,最終這20級的聯賽都有球員參加。

  我們的大量的數據證明,一個球員的水平,會讓其穩定在大約3個聯賽之間,也就是科比是參加20級聯賽的,且當他和4個17級聯賽的人組隊,基本不會輸給17級聯賽的人。且,把科比降到10級聯賽,他會輕鬆的在20局之內回到20級。

  理想情況下,球員都是在跟自己同樣經歷的球員玩,一個中等水平玩家完全不會匹配到科比,科比也不會匹配到剛玩遊戲的玩家。

  事實上匹配系統的分級會比這個更複雜更智能,採用的是國際象棋所採用的elo系統。

FAQ

  Q:系統為了保持勝率50%,是否會在我連勝後故意塞給我一些菜隊友讓我輸?

  A:系統的目的不是為了保持你的勝率,而是讓水平差不多的玩家一起玩。當你和水平差不多的玩家一起玩時勝率會趨近50%,所以,系統是不會故意坑你的。

  Q:我才100勝,為什麼系統老匹配600勝的玩家給我?

  A:勝場並不能反應一個人的水平。如果把匹配系統比作跑步,練習了3年才能跑進11秒的和第一次就跑進11秒的人我們是同等看待的。匹配系統基於水平而不是基於經驗。

  Q:我勝率60%,為什麼匹配40%勝率的隊友、60%勝率的對手給我?

  A:勝率也不能反映水平。匹配系統不但要看你是否贏了,也要看你贏了誰。就像war3的sky在職業圈勝率其實並不高,但是虐一般的玩家勝率是100%。同樣水平的玩家,會因為隨機匹配到對手的關係,勝率會40%~60%不等。

  Q:你說水平差不多,為什麼我覺得他們這麼菜?

  A:匹配系統提供的是公平的機會,而未必是你理想的結果。我們能追求系統公正,但是無法預測玩家單局內的表現。

  系統100%匹配曼聯對陣皇馬,但是不能保證某一次曼聯不會4:0碾壓皇馬,且在這局中,C羅表現yts,完全就在拖後腿。或者曼聯也可能連勝皇馬3次之類的。但是,系統只會把曼聯去匹配皇馬。具體到某一局是皇馬贏還是曼聯贏取決於那一場的排兵佈陣,臨場發揮,以及戰術意圖。

  如果這個坑爹玩家真的不在你的水平等級,他就會一直坑隊友,一直輸,等級一直降低,這樣會讓他離開你的匹配範圍,讓他不再可以和你匹配到。根據我們的數據,玩家的elo基本是穩定在較小範圍內的。

  系統沒辦法給你完美隊友,玩家會因為很多原因發揮不好:使用不會的英雄、打了不想打的位置、玩法風格和隊友不夠搭配,前期不利想掛機等等。但是你和對方玩家遇到這種情況的概率是相同的,系統並不會偏袒任何一方。所以想要完美隊友,請和朋友組隊,不過那樣你也會碰見更厲害的對手。

  如果大家在如何鑒定玩家水平上有好的想法歡迎提,但是如果想要通過抱怨玩家遊戲內表現來證明匹配系統不公平,就是在和風車決鬥了。每個人的看法都不一樣的,系統判斷他和你在遇到同樣的隊友和對手時候,勝率差不多,這也是我們目前能做到最好的了。

匹配系統概述

  匹配系統的目的如下,優先級從高到低:

  1、保護新手不被有經驗的玩家虐;讓高手局中沒有新手。

  2、創造競技和公平的遊戲對局,使玩家的遊戲樂趣最大化。

  3、無需等待太久就能找到對手進入遊戲。

  匹配系統盡其所能的匹配水平接近的玩家,玩家的水平是來自他們在此之前贏了誰以及他們對手的水平。當你戰勝對手,系統會認為你更強,當你輸給對手,系統會認為你更弱。雖然這對於某一局遊戲並不是那麼的公平,但是長期來看,對於多局遊戲是相當的公平:因為好的玩家總會對遊戲結果造成正面的、積極的影響。我們使用了這樣一個方法測試:給水平高的玩家一個新帳號,然後看他們遊戲數局後的結果。我們通過大量的測試來證明了我們的想法。

  並且,匹配系統知道預先組隊的玩家有一些優勢,如果你是預先組隊,會給你一些更強的玩家。我們用一些非常巧妙的數學方法來解決預先組隊的玩家VS solo玩家的匹配公平問題。我甚至讓兩個數學博士來驗證,他們都說給力!

  匹配是怎麼完成的?

  首先,系統將你放進適當的匹配池裡——根據遊戲模式(匹配模式、排位solo/雙人、排位5人、其他模式等等)

  然後,系統會嘗試將匹配池裡的人分到更細的匹配池裡——5人組隊 VS 5人組隊,低等級新手 vs 其他一些低等級新手,如此這般。

  當你在匹配池中,系統會開始嘗試找到合適的配對,目標是撮合一個雙方獲勝機會都為50%的遊戲。

  第1步:確定你的實力:

  *如果你是solo,就直接使用你的個人匹配分(也就是elo值,匹配模式和排位賽有不同的匹配分)

  *如果你是預先組隊的,你的匹配分是你隊伍的平均分,並且會根據你組隊的規模稍微提高一些,這樣才能保證你匹配到更強的對手來抵消你組隊的優勢。我和一個計算機生物學的博士(Computational Biology Ph.D)通過研究成百上千的遊戲結果,計算出了預先組隊到底有多大的優勢。我們還在幕後做了一些其他調整,比如新手和高玩組隊,比如某地圖上藍隊和紫隊的玩家哪個更有優勢,諸如此類。

  第2步:確定你合適的對手:

  *首先,系統會基於你的elo值,給你匹配跟你非常相近的玩家。最終,系統會放寬匹配的條件,給你一些不是那麼完美的匹配,因為你肯定也不想永遠匹配不到人。

  *新手會得到一些特殊的保護,通常新手只會匹配到其他新手(在成熟的伺服器裡,這個比例達到了99%+。除非這個新手和一個高級玩家朋友預先組隊)

  第3步:確定匹配:

  *最終,系統會匹配10個大體上同水平、同等級的玩家,促成一個遊戲。

  *系統會嘗試平衡這個隊伍,盡量使雙方的獲勝機會都為50%。在絕大多數時間,誤差會在3%之內——類似50/50,49/51,48/52。實際上的獲勝機會會有一點點差別(會在Q&A裡面回答這個問題),但是我們的研究標明,在絕大多數情況下,這實際上是一個非常精確的預測。

  長期來講,我的匹配分(Elo值)是如何被測量的?

  我們使用了一個修改過的ELO系統。ELO系統的基本要點通過使用數學比較兩個人的積分,來預測兩人的比賽結果——類似「A和B比賽數局,A會贏掉75%的局」。

  然後,比賽結果出來了。如果你贏了,你會加分,如果你輸了,你會被扣分。如果你是「出人意料」的贏了(系統認為你輸的可能性更大),你會贏得更多的分數。額外的,如果你是一個新玩家,你會加分減分更快,以便於你可以快速的進入到你的水平等級。長期來看,這意味著好的玩家會得到高的匹配分,因為他們總是超過系統的預期,他們會不斷加分直到系統可以正確的預測他們的勝率。

  我們修改這個系統給團隊比賽使用,基本概念是:基於該團隊的所有玩家,得到一個團隊ELO值。如果你的隊伍勝利,系統會假設該隊伍的所有玩家都要比系統猜測的「更強」,並且加分。雖然有一些問題,但是總體上來講是有效的,特別是玩家預先組隊的時候。

  舉例,本人在北美的伺服器上有2000的普通匹配模式elo。如果我建一個小號,就算沒有天賦和符文,我打到8級的時候就已經有1800elo了。這個系統並不完美,但是確實能夠讓玩家快速的接近自己水平所在的位置。

  當你才開始玩的時候,我們也對ELO做一些微調,讓你更快的進入你水平所在的位置。

  *我們有大量的,有優先級的方法來鑒定一個玩家,相比一個標準的新玩家是否更有技巧,更猛。如果發現是的,我們會在幕後提高他的elo一個檔次。

  *我們同樣也會分辨真的菜鳥新手。

  *提升等級也會極大的提高你的elo值。這個也將幫助系統將30級滿級的召喚師和低等級的召喚師區分開來

  呃,等等,你是怎麼處理組隊玩家 vs solo(單排)玩家的?

  我們大多數情況下,會通過將5人組隊的隊伍匹配給另外一個5人組隊的隊伍來避免這種情況的發生(幾乎是所有情況下)。

  對於「部分」組隊,我們進行了大量的研究,發現優勢並沒有想像的那麼大,所以我們也會把他們混到solo(單排)的玩家裡。我們發現有大量的因素會影響到組隊優勢的大小:從預先組隊的規模(比如2、3、4、5組隊),到組隊玩家的水平,到高玩帶菜鳥的組合,到玩家水平不同而導致的情況不同,以及其他的一些必須考慮到的微妙因素。這個要比一些我們曾見過的點對點算法-將任意的統計數據雜糅在一起猜測分數-要可靠的多

  發現這些優勢,我們就知道對於預先組隊的隊伍,需要提高多少elo值,來達成一個公平的匹配,確定一個適當的,在數學上合理的調整。結果在有些情況下非常令人驚訝(同時會校正統計數據)。

  雖然我們不會給出精確的數值,因為這是商業機密,但是我們可以告訴您:

  *5人組隊只是比5個路人稍強。

  *部分組隊只是比5個路人略強。

  *菜鳥5人組隊並不會帶來太大的優勢,但是高玩組隊會有很大的優勢。

  *團隊實力方差高的隊伍,會比方差低的隊伍更強。(方差簡單來說,是在平均值相同的情況下反應各個元素的大小差異,方差大表示差異大,高方差的隊伍類似高玩帶低玩,低方差的隊伍各個隊員實力接近。)

  *這說明了大體上,高水平玩家的Carry作用(可以理解為帶領或者大腿),比低水平玩家的送人頭作用(feeder)要強力。

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