設計師:厄薩斯目前不會有重大改動 慎的處境很尷尬
發佈時間:2015年01月02日 10:26:30    作者:開心遊戲網    人氣:15672    進入討論區
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  首先,Meddler進入了一個詢問當前厄薩斯大招的帖子當中——解釋了為什麼他大招的雙加速效果現在看來有些老套並且構思過為此技能增加一個AoE恐懼的效果,但是最後他表現這一切是否會發生都無法保證。

設計師:慎的設計理念及劍魔的設計討論

  「沒錯,厄薩斯的大招並不像一個優秀的大招那麼讓人滿意,這個問題我以後會考慮解決一下。一個英雄身上擁有兩個增加攻速的效果,會讓這兩個技能的收益都不那麼明顯,特別是當一個加速效果是變量的情況下(歐拉夫也存在著相同的問題)。

  把一個技能分成AoE傷害和加速效果兩部分,如果設計的十分平衡,那麼多多少少這個技能不會那麼讓人滿意。除此以外,增加攻擊距離的效果當然非常有用,但是在激活之後對於厄薩斯的影響似乎並不是那麼明顯(比如和凱爾的E技能相比)。

  相比之下,以自己為中心的AoE恐懼效果應該會讓厄薩斯玩家感覺非常滿意,而且這個效果也非常適合他的大招。這是一個坦克型的技能,而為一個如此強大的戰士英雄增加這麼一個技能在過去對遊戲平衡/健康帶來了很大的問題(可以想想不同使其的嘉文,札克以及悟空)。

  我認為把厄薩斯重做成坦克肯定會產生爭議(第一個參加到戰鬥當中),而我個人認為戰士可能更符合這個英雄的主題(他是自己切入戰場碾碎你們的,而不是為了後續的隊友做鋪墊)。

  他現在在遊戲當中的風格就是一個戰士英雄,而保持目前大家對於某個英雄的認識當然是我們希望做的。很想知道大家對於坦克厄薩斯以及戰士厄薩斯的比較是怎麼看的,我在此只是做了一個不好的假設。

  另外,順便說一下,這並不意味著厄薩斯即將進行重做或者大招有什麼功能性的改動。他總體來說目前的狀況還可以(平衡可以做也可以不做,當然只是數值上的改動),而且還有很多英雄更需要重做。我覺得這是一次很有趣討論,希望大家都參與進來。」

  他繼續闡述的厄薩斯這個高回復性英雄在遊戲當中扮演的角色:

  「厄薩斯最初是被設計成一個像沃裡克一樣的高回復性英雄。不過在此,遊戲的專業術語可能有些描述的不夠清楚。『吸血型的坦克』一般在各種遊戲當中描述的是那些通過吸血在戰鬥當中生存更久的角色,厄薩斯絕對是這麼一個英雄。

  不過這並不代表他符合英雄聯盟當中『坦克』的定義。英雄聯盟中的坦克更多是擁有強大的開團能力,自身就比較肉/或者出肉裝收益更高,擁有實用/控制技能,擊殺一個目標可能需要很長的時間。相比之下厄薩斯可能更符合戰士的定義,而他非傷害性的技能更加自我(復生,位移效果),出攻擊裝收益更高,技能更適合獨自戰鬥,而不是為隊友開團。

  此外,坦克的定義被『肉』進一步的模糊化了,後者的意思是一個英雄很難以被擊殺。任何英雄,只要有相當的減傷/生命值就可以肉,但是這並不意味著他是一個坦克。同樣『輔助』也存在這個問題,這個詞指的是一個位置以及一類英雄,但並不一定是出現在這個位置上的英雄。

  理論上,如果我們使用其他的詞彙描述他們可能更清晰一些(比如『開團英雄』和『增益英雄』——這兩個比喻很不好而且容誤導人,但是大家明白我的意思就好),而坦克和輔助是已經約定俗成的稱為了。」

  Meddler還稍微提到了這個英雄,因為他的忍者身份和遊戲中的坦克地位不太符合:

設計師:慎的設計理念及劍魔的設計討論

  「是一個比較有趣的英雄。這個英雄的主題和他在遊戲中的表現確實有一些差異。具體來說這是一個疊加生命值裝備的英雄,需要一點點把敵人磨死,這與他的圖片和傳統意義中忍者的外觀,以及我們對於速度,傷害,潛行,刺客等等的預期不太符合。

  如果我們是現在要製作這個英雄,肯定會避免出現這種差異,他已經在玩家心中確立了自己的位置,所以並不需要對此進行什麼改變。另外他的身上也有一些元素很具有忍者的感覺,比如大招的天外飛仙憑空出現,以及E技能順勢而過抓到防備不及的對手。

  我無法肯定的說的主題和遊戲中表現的差異是怎麼來的,那個時候我還沒有到拳頭公司就職。一般來說我可以問問瞭解這個問題的同時,但是我現在出城拜訪家人了。

  我猜可能是為了讓三個忍者英雄緊密的結合在一起同時各自保持鮮明的特色(阿卡麗擁有很多『常規』忍者的技能),而開發出的技能讓他們覺得很不錯,在測試當中是一個很有趣的坦克英雄。

  關於現在修復的這個想法我非常猶豫,如果要把他做成一個戰士英雄,那麼就需要擺脫掉很多讓成為現在這個的東西。我更傾向於把責任歸咎於平衡方面,因為現在的傷害技能缺乏克制性。

  的Q是一個穩定的遠程傷害技能,對於這個坦克並且有位移的英雄來說在1v1的情況下沒有明顯的消耗和很長的很冷時間。他的被動技能,特別是在面對那些不能夠快速打破他護盾的英雄時,又是一個缺乏克制的技能。

  解決這些問題可以讓我們把的更多威力分散到其他的位置上,讓他處於一個更好的狀態(需要說明,這只是我自己的推測,需要一些測試看看是否能夠實現)。」

  有玩家建議把做成一個坦克/刺客的結合體,Meddler回復到:

  「雖然我瞭解了大家對於的需求,但是我並不認為坦克/刺客的結合很適合這個遊戲。坦克是直接投身到戰鬥當中的,自身就有很強的生存能力,而且是持續性傷害的英雄,能夠提供團隊實用性和控制技能,一般不是一個吸引人攻擊的目標。

  而刺客相比之下更多的是採取側翼包抄攻擊,有非常有優先攻擊的對象,自身帶有爆發傷害,可是對於團隊提供不來太多的其他幫助,而且缺乏生存能力(相反他 們依靠其他的潛行/移動技能等等),通常是對手非常優先擊殺的目標。把這兩類結合在一起我們有可能會製作出一個非常肉,同時具有控制的機動性英雄,不僅僅能夠獨自完成擊殺,而且非常難以被對手擊殺。

  當出現這個錯誤的時候,我們就會看到趙信發佈初期的情況。那麼在平衡之後我們為大家帶來一個在很多方面都表現尚可的英雄,缺乏明確的優點以及缺點,而且和其他同類英雄相比很難找到其優秀之處。之前每個帖子都在爭論可以成為一個戰士英雄,但是需要對他和他的遊戲方式進行非常重大的改動。」

  他繼續說道:

  「好吧,我現在知道你們是怎麼想的了。一個可以將目標移出戰鬥外一段時間的坦克英雄,而不是擊殺或者幫助其他人擊殺這個目標(所以我們並沒有選擇一個像諾提勒斯和斯卡納一樣的英雄),我當然認為這樣的想法是可行的(這個也是我們在談論未來坦克趨勢時所提到的)。不過我還是比較猶豫是否應該為一個有機動性的英雄添加那樣的技能——這種能夠決定戰鬥的技能可不會隨意的增加/刪除。

  你們覺得這樣的想法適合嗎?必須要承認,這種風格給我們的第一感覺並不是忍者。」

  有玩家問到是否有計劃增加忍者型的ADC,Meddler進行了否認:

  「目前並沒有任何計劃。」

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