拳頭設計師:奶大力和卡力斯或將修改
發佈時間:2014年03月26日 14:18:51    作者:開心遊戲網    人氣:17268    進入討論區
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  拳頭公司首席設計師Morello繼續就近期英雄平衡和具體改動跟玩家進行討論

  Morello在論壇上針對近期英雄平衡和具體改動做出了回應

奈德麗

  當有人問他對於奶大力標槍技能的想法時,他通過解釋「取捨」在遊戲平衡中的重要性回答了這個問題。

  「奶大力的標槍是一個很有趣的技能,讓人感到滿意而且使用時需要技巧。這樣很不錯。但是即使是很優秀的選手也會因為對面的奶大力不停的使用技能而被標槍命中。如果奶大力發育順利,那麼她一次精準的標槍會對一次團戰的局勢影響很大。假如她的標槍有個空窗期,空檔或者其他什麼就很好了。現在來說,這個技能對局勢影響很大而且可以不斷的使用,讓使用這個技能沒有任何的取捨可言。給我的感覺,這個技能就是一個冷卻時間的問題而已(難道你們不同意我這個說法嗎?她有點像遠程刺客?)。

  如果我們想讓一個英雄比酒桶還厲害,那麼我們需要不斷的增強他,然後移除掉他的缺點——這就是設計中存在的陋習。真正關鍵的是『某個英雄捨棄了他哪方面的能力(來換取他強力的一面)』但是很多真正有統治力的英雄捨棄的卻非常少。

  你們可以不喜歡我們讓英雄有所取捨的舉動,但是我覺得這個問題是非常重要的;畢竟,一個英雄有強有弱和一個與他能力相當但是沒有明顯長處(弱點)的英雄比哪個好呢?當穩定和可靠決定了你的遊戲成敗時候,這方面的問題就很突出了。你可能冒著只是發揮出這個英雄正常水平的風險在玩遊戲。蜘蛛就是一個很好的例子,她完全是這方面的代表。只有她的低技能加成讓她不至於那麼糟糕。 」

拳頭設計師:奶大力和卡茲克或將修改

弗拉基米爾

  當被問到吸血鬼的改動計劃時,他說:

  「我們要做的工作太多的,我覺得吸血鬼還是可以玩的,或許只是有點局限性。

  這代表著當我們想要對英雄下手的時候,那個英雄肯定有什麼急需解決的問題了。對於那些積壓的不是很著急的英雄重做團隊和平衡團隊正在緊密有序的工作著。」

德萊厄斯

  對於之前他說過的諾克薩斯之手的改動,他表示:

  「我在論壇上發了一個收集大家建議的帖子,現在正在測試中。」

卡力斯和孫悟空

  當問到他對於卡力斯和悟空的看法時,他說:

  「我覺得卡力斯的是一個更理想的刺客模型。他的傷害很高,機動性很強,而且目標更加專注於抓人和擊殺。他的大招和E技能還可以幫助他在團戰的時候迂迴。我覺得非要讓我說的話,他可能有點太棒了。

  自從我們把卡力斯能力由遠程改動到了近戰。我們覺得卡力斯就應該有一個很好的刺客模型。現在在遊戲裡面這一點展示的已經很充分了,而且使用卡力斯也很讓人滿意。

  悟空嘛,我很喜歡他的W技能。我也很喜歡他的大招在團戰中的實用性。至於他的優點我就能說這麼多。」

  之後他談到了卡力斯最近的大招改動,讓這個技能更強力了:

  「我得回頭看看——上周我們去幹別的去了。」

雷克頓

  有人批評他之前說的「鱷魚是我們對於強力的判斷標準」時,他說:

  「(我現在發現我後悔那麼說了)

  我並不是想發表一些『偏愛』某個英雄的煽動性言論或者什麼,因為我從來沒想控制你們的想法。我要澄清的只是,我昨天說錯話了。

  我應該讓其他的設計師來解釋這個問題,因為我有點說不清了。我想表達的不是因為鱷魚很強不是其他英雄強就沒問題,這是實際上是一個『打地鼠』的問題,只要有英雄比較強,那麼我們肯定就會對他們做出改動。」

  到被問到目前設計團隊正在進行的半肉裝備改動,他說:

  「我們正在針對半肉英雄的分類進行工作,工作的目的是為了解決一些問題。裝備改動方面也有了一些初步的想法,但是還沒有確定下來。」

半肉英雄和裝備

  Morello還討論了半肉英雄和對它們的正確認識:

玩家:你們如何保證不同的半肉英雄可以有各自適用的情況而且保持一致性呢?如果某幾個半肉英雄所涉及的領域有所重疊,你們又如何用他們各自的特點來區分開他們呢?

  「老實說你不清楚就對了。你所討論的東西根本不可能針對具體英雄進行預測(尤其是在大量的裝備和英雄中)。所有的內容都需要反覆的測試,尤其是當大家要求『為某個英雄增加其他英雄沒有的東西』的時候,而現在你就開了一個頭。

  我可沒說這是個輕鬆的任務,但是你也不能讓我們一口吃個胖子。」

拳頭設計師:奶大力和卡茲克或將修改

  他繼續說:

  「你們對於這個遊戲不斷的產生很新奇的想法——這就導致了問題和需要針對的事情一直在發生變化。我們過去用來解決小問題的辦法現在隨著公司的壯大已經行不通了(比如我不可能跑到一個地方去就說『讓我們討論一下xx吧』,然後就期待能有具體的解決辦法,我們需要先找到問題所在,然後進行整理)。這可能是最大的問題所在。

  我的目標,最最重要的,就是把英雄聯盟變成一個長遠的,有競爭力的遊戲。我覺得我們需要為我們過去設計中的問題,機制,插圖等等東西去還債。第一部,就是先弄清,這對玩家來說意味著什麼。」

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