「有兩個觀點從本質上就都是錯誤的:
任何新奇的特別的東西都是好的,它們的與眾不同會給遊戲帶來正面的影響。
任何可能破壞完美平衡的東西都需要被修復,任何與此觀點相牴觸的事物都需要即可進行調整。
這兩個觀點對於英雄聯盟來說並非適用(而我認為對於大多數遊戲設計來說都是如此)。有些遊戲可以執行以上的理念,但它帶給你的感覺完全不一樣。關於英雄聯盟如何吸引玩家,我們有自己的重要原則。下面我將向大家介紹一些設計理念,雖然很簡單,但應該可以讓你對我們的想法有所瞭解。
一、對於英雄聯盟來說,和敵人進行交戰的過程遠比在交戰之前就做好規劃重要的多。
Morello認為,遊戲的機制和玩家所採取的戰術同樣重要。而這就是英雄聯盟和Dota的區別。也許玩家們並沒有意識到這一點,但它確實是這樣的。就拿對線來說,對線包含了成噸的小細節,這些細節的處理以滾雪球的方式對最終的結果產生了影響。英雄在對線的能力上有差異,但物品和戰術可以彌補這一點,使得對線變得更加有趣,更加多變。開發團隊最不想看到的就是所謂的「在選擇英雄時就決定了勝負」這種情況的發生,在英雄聯盟裡,技術和策略比起交戰前的計劃來說更加重要,而且重要得多。這並不是完全摒棄選人策略,而是和其他的遊戲相比側重點不一樣。
二、控制所給玩家帶來的成就感是遊戲的核心,它比其他「樂趣」更為關鍵。
同時,Morella還提到了「我們來削刀妹吧!」的問題。他認為刀妹的設計在升級技能的選擇上和控制所能帶來的成就感上都不高。並不是說設計師不喜歡這個角色,或者玩家覺得她沒意思,或是不平衡。而是「除了簡單放技能以外我還需要考慮什麼?」當找不到答案時,技能的差異和控制性上就出現了問題。暗之禁錮就是一個很好的技能,他對於施法者和目標來說都很有趣,如何才能擊中敵人,如何才能躲開這個技能。非指向性技能比起指向性技能來說更有意思。
三、我們同意我們可以在技能的特殊性上下更大的功夫。
最後他也承認了在英雄的設計上,他們應該更加努力。但他認為英雄聯盟和其他的MOBA遊戲相比,更注重玩家之間的交互體驗,戰鬥過程中所做的每一個抉擇,而不是英雄的技能是多麼瘋狂。這樣的設計理念使得英雄聯盟保持了它的公平性和平衡性。
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