設計師Morello爆料:易大師將會重做
發佈時間:2013年06月19日 10:49:58    作者:開心遊戲網    人氣:27618    進入討論區
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無極劍聖將在下個版本獲得視覺更新以及技能重做。除了會有全新模型、更精美的人物動作與更豐富的角色配音外,我們還將根據的AD與AP出裝路線對他的技能進行逐個修改。AD/AP的玩家應該不會對重做後的技能組感到陌生,我們也希望能在最大範圍內保留兩種不同打法的趣味性。

  我們對本次無極劍聖的更新有三個基本目標:

  對的美術效果及外觀進行更新並達到新英雄的水準。

  將AD與AP兩種打法的亮點合二為一。

  強調的技能運用,使得他的對線表現不再過於強大,而是更好地與玩家操作水平掛鉤。

  為什麼獲得了一個全新模型?

  是英雄聯盟推出的首批英雄之一,那時候遊戲在美工方面遠沒有如今成熟。在這幾年裡我們在各個方面都提升了不少,但同時我們也希望能保留的核心模型以及他在英雄聯盟歷史中的地位。新模型的改動並不大,但如果你仔細觀察的話你會發現他的模型大小會更接近其他英雄,人物動作會更精美,阿爾法突襲、雙重打擊與高原血統這三個技能還獲得了全新的技能動畫效果。

  為什麼的設計需要進行更新?

  AD的大部分傷害來自在無極劍道、高原血統雙重打擊加成作用下的普通攻擊,這並沒有鼓勵玩家去掌握主動技能的使用方法。冥想的逃生作用並不大,阿爾法突襲還有可能會降低他的輸出。相比而言,AP則需要玩家對阿爾法突襲、冥想與無極劍道進行合理使用來最大化輸出與生存能力,但他的普通攻擊在合成巫妖之禍前作用並不大。

  雖然這兩種打法各有各的趣味,但我們並不一定要把他們分得這麼細,或許我們能把他們結合起來並保留兩種不同打法的趣味性。另外,雖然AP是一位有趣的後期戰士,他在對線階段的表現卻也是過於強大,因此對阿爾法突襲與冥想進行適度調整也是勢在必行的。

  AP會有什麼變化?

  改動後純AP路線可能不再是主流,但AP的許多打法都將得到保留。阿爾法突襲與冥想的削弱將平衡AP的對線表現,你需要合理使用你的主動技能來確保生存能力與最大化輸出。作為削弱過於OP的阿爾法突襲的補償,你的普通攻擊將達到AD的水平。

  新無極劍聖的表現如何?

  我們預計改動後會是一位優秀的中路/打野英雄。我們絕對不想讓他走典型的坦克路線。新技能組將確保依靠阿爾法突襲與冥想存活的脆皮炮台出裝路線能有出色的表現。的大部分傷害能力仍將來自裝備而非等級提升。全新的無極劍聖將給予玩家們獲得更多的戰術選擇,合理運動全套技能組將成為他獲得勝利的關鍵。

  玩法與技能組

  總體來說,的機制沒有發生改變——技能的用途也沒有發生變化。

  改動的主要方向是成長性、時機與少量微調。

設計師Morello爆料:無極劍聖將會重做[Q]

  阿爾法突襲如今與攻擊力掛鉤,造成物理傷害並受少量暴擊與攻擊速度加成。

  擊中一名敵人將降低阿爾法突襲的冷卻時間。

  阿爾法突襲在不同目標切換的間隔時間將得到統一——因此對任意四名目標使用阿爾法突襲都將擁有相同的角色無法選取時間,不再受目標距離影響。這也就意味著敵方能更好地估算你回到初始位置的時機,自求多福吧。

  阿爾法突襲暫時不再受AP加成。我們正在對幾個純AP模型進行後台測試,結果如何還不清楚。

  阿爾法突襲如今被視為移動,因此它將觸發斯塔緹克電刃等道具特效。

設計師Morello爆料:無極劍聖將會重做[W]

  冥想將改為提供百分比減傷而非固定護甲與魔法抗性加成,穿透對的防禦機制的影響太過奇怪了。

  另外在低血量時使用冥想會獲得更高的血量回復——在緩衝傷害/回復生命等方面低血量冥想將比高血量冥想更加有效。

設計師Morello爆料:無極劍聖將會重做[E]

  無極劍道將改為提供百分比攻擊力加成而非固定攻擊力加成。這使得他的傷害成長更加平滑,而不是在9級左右輸出超高,然後又需要收割幾個人頭才能保持下去。

  無極劍道的主動效果將造成基於百分比攻擊力的真實傷害——在面對任何目標時都需要有一種威懾作用——但此前切脆皮與切坦克的區別實在是太大了。

  總的來說,無極劍道的前期攻擊力加成將減少,但會隨著來自裝備的攻擊力的提升而增加。我們提高了的基礎能力值與生存能力來補償此改動對他前期傷害的影響。

設計師Morello爆料:無極劍聖將會重做[R]

  在多次測試後我們發現,對那些只注重使用阿爾法突襲與高原血統的玩家來說,高原血統變成了一種限制。

  玩好的關鍵在於要知道切入戰場的時機——因為等高原血統的CD而喪失如此多的機會,這看起來並不符合角色設計的初衷。

  高原血統將由被動/主動效果組成——被動效果在擊殺或助攻後縮短基礎技能冷卻時間——主動效果維持不變。然而要注意的是,高原血統本身的冷卻時間將不受影響。

設計師Morello爆料:無極劍聖將會重做[被動]

  雙重打擊當初是設計為的爆發手段之一,但這與目前保持持續威懾力的理念相衝突——結合阿爾法突襲,這使得的刺殺能力上升到了一個不合理的水平。

  雙重打擊將被改做成的持續作戰手段。每第4次攻擊,的下一次攻擊會對目標依次造成100%與50%傷害的兩次打擊——但必須在被動觸發後的幾秒內使用——這與改動後的阿爾法突襲和無極劍道能很好地配合。

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