設計師:變形英雄難平衡 明年將對法師進行大改
發佈時間:2015年12月18日 14:11:55    作者:開心遊戲網    人氣:13203    進入討論區
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  當問到平衡性改動最困難的英雄時,Meddler說道:

  引用玩家問題:你做平衡性改動時哪個英雄最難?

  我應該會選蜘蛛。會變形英雄的平衡性改動一直以來都很有挑戰性,尤其當他們遊戲前期很強的時候,而蜘蛛既有小蜘蛛又有很強的抓人能力。

  至於法師和缺乏位移的英雄,Meddler說道:

  引用玩家問題:你好Meddler。我想聽聽你對缺乏位移的英雄的看法;尤其是你覺得,根據已有的經驗,重裝坦克的更新在過去和未來會如何影響對於缺乏位移能的法師的更新?我也很好奇,如果你可以給點暗示的話,法師更新的規模和程度會如何(哪些英雄優先,是否跟重裝坦克和射手的更新同一級別,等等)。謝謝!

  我覺得我們一直以來都太低估位移能力了,以至於一些有位移的英雄成了優先選項。我們一直想要修正這一點,通過類似重裝戰士改動那樣,讓缺乏位移的英雄獲得其他強項,或者用類似波比W的效果來增加位移的風險和代價。

  至於法師更新,應該要到年中了。改動的英雄數量應該跟射手更新比較接近,而不是像重裝坦克那次,但裝備改動應該比較少(AP裝備不需要AD裝備那樣的改動)。明年年初的時候,我們會就英雄的類型或個別英雄來聊聊細節。

  Meddler也分享了他對目前LOL較大問題的看法:

  引用玩家問題:你覺得目前最大的問題是什麼?你覺得在未來的賽季裡要怎麼解決這些問題?

  我個人覺得目前跟有些英雄對打時很有挫敗感,例如艾克(很難抓到和跟他對打,他有太多玩弄對手的技能),你也很難脫離塔姆,而且他只出肉裝就輸出很高;千玨也是個後期滾雪球的怪物,前期也很難打(除非你是盲僧)。

  只是我的兩個吐槽。我覺得目前LOL的遊戲有點太容預測了,隊伍戰略和理想玩法對各個隊來說都已經很清楚。那種迴避風險的玩法既不有趣也不好看。目前計劃做更多的分析來在明年年初解決這個問題,看看我們能不能找到值得長遠發展的方法(隱藏隊伍信息,回歸高風險的玩法,更多隊伍搭配選擇,等等)。

  至於對目前統治戰場和3V3的玩法,他說道:

  引用玩家問題:對統治戰場和扭曲叢林有什麼看法?為什麼他們沒有在類似全明星這樣的比賽上出現?我覺得改進已有遊戲模式而不是不存在的1V1應該是常識。你真的能因為玩的人少就說沒有單排這個選項嗎?我覺得如果有,大家一定會經常玩的。你的看法呢?

  不太清楚比賽對模式的選擇,抱歉,這是電競團隊直接負責的。

  我當然同意統治戰場和扭曲叢林有點雞肋,既沒有支持也不太流行。但同時我們覺得LOL作為競技遊戲來說,最好的選擇是能進行嚴肅遊戲的單一地圖模式(召喚師峽谷),而其他模式作為補充性體驗(像大亂鬥)或暫時性的不同體驗(像鏡像模式,無限火力等等)。這其實是為了集中支持單一競技場景,而不是把精力、玩家和平衡性等分散到不同的形式。我同意應該想想這對統治戰場和扭曲叢林來說意味著什麼,目前它們感覺有點卡在不確定狀態。

  至於目前的暴擊系統和可能的重做,他說道:

  引用玩家問題:你有考慮過重做暴擊嗎?我確定隨機性是開發者想要迴避的東西。

  某種程度上我不覺得我們我會改動暴擊,運氣的隨機性程度既有幫助又有害處,在沒有任何互動或回應的機會時,這種幾率確實挺高。我不覺得對於隨機性的正確回應只是「迴避」。隨機性的情境如果能產生後續的玩法,而你在其中可以有多種選擇,那就可以增加遊戲的許多變化性。例如魔法風雲會和爐石傳說從他們隨機化的起手中,獲得了許多重玩性和獨特的情境,同時也包容了玩家的技巧和遊戲的公平性。類似的還有星際爭霸中基地的生成位置,甚至是戶外運動的天氣也一樣,增加了會給遊戲帶來樂趣的變化,而不是減少了樂趣。

  至於熬興,Meddler解釋道:

  引用玩家問題:熬興呢?

  我們試過挑戰熬興的玩法和動畫(彎曲的身體),這也是為什麼兩年前給出概念動畫之後他到現在還沒出現。我們還是想做一條彎曲的龍,這確實挺酷的,但目前無法提供更具體的內容了。

  當問到約裡克的大型重做,Meddler說道:

  引用玩家問題:你們覺得約裡克的潛力在哪裡?另外,約裡克會有像最近其他近戰英雄那樣的加強嗎?

  復活和控制不死之軀(大概像亡靈巫師或死亡騎士)是非常重要的英雄原型,那可以帶來相當有趣的權衡和獨特的能力。

  他繼續說到:

  引用玩家問題:除了塔裡克,還有誰最需要重點重做?

  我個人會覺得約裡克最需要重做,而且有很大的潛力,當然還有其他候選者也很合理(比如沃裡克和烏爾加特)

  關於對打野玩家的看法,Meddler說道:

  引用玩家問題:你覺得對打野玩家來說,未來會有影響打野玩法的核心天賦上的改變嗎?感覺上除了資歷上的優勢外,打野玩家在這個賽季沒什麼事做,而其他人卻有很多選擇。要不要對打野核心天賦做點什麼?我覺得雷霆領主對打野來說挺好的。

  我覺得我們應該試著朝向一種狀態,不管哪個級別的打野玩家都有多種不錯的選擇。但應該會避免打野玩家特定的或專用的天賦,讓一種天賦具有某種不必要的強制性有很大的風險。

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