設計師答疑:螳螂不重做 熬廣毫無進展
發佈時間:2014年08月26日 10:50:54    作者:開心遊戲網    人氣:10899    進入討論區
分享至FaceBook plurk 分享至twittwe 分享至murmur

  今日,設計師Meddler在美服論壇開貼與玩家討論英雄設計的相關,並回答玩家的一些問題。

準備中

  由於烏爾加特屬於「射手/坦克」,玩家問及這是否是一個可行的組合,他說道:

  「角色標籤是一般來說是對於一個英雄期望角色的指示器,而並不是他們應該做或者限制做的事情的完美描述,烏爾加特是一個好的例子。對於某些英雄來說,他們只發展成與標題說明的對應角色。又例如,射手/坦克暗示了相當矛盾的事物:脆皮到需要保護卻被當做前排的指示器或者團戰的控制者,預示需要出進攻性裝備卻又預示需要出防禦型裝備,被當做盡可能首要擊殺的脆皮卻又肉得很難被擊殺等等,但也有可能同時發生。這種標籤組合仍然是用來描述一個英雄的最好的簡述,全部信息比細節更加重要。不過也從側面反映了烏爾加特盡量作為射手/半肉近戰的組合,而不是射手/坦克。

  從設計空間方面來看,他毫無疑問有很大的探索空間。我覺得輔助/刺客就是其中一個非常有潛力的組合。想像一下,一個英雄擁有與刺客型玩法類似的玩法(黏人、積極防禦來代替自身的韌性,側面切入),切入後又能給團隊提供各種各樣的功效,而不是嘗試秒殺單個敵人。但還有許多問題需要解決,不過可以從這樣的潛在空間中獲得不同、有趣的經驗。」

  被問及犽宿的構思以及雙倍暴擊的想法來源,他回答:

  「為了探索日本武士類型的英雄就產生了犽宿,但同時不想只是設計了一個經典武士的原型。控制風牆能讓犽宿早期防禦很多攻擊(許多設計師共同完成的一個項目),這不僅與主題相呼應(流浪者、敏捷、強大),同時也與藝術手段展示的相應。

  雙倍暴擊的方式是為了給近戰英雄提供必要的加成,同時也對出裝有所考驗(例如,如果犽宿換做擁有AD加成的話,他的早期出裝又會與現在的大不相同。雙重暴擊讓玩家對出裝有不同的考慮,並擁有不同的體驗)。」

  有許多玩家覺得雙倍暴擊過於OP,問他是否後悔給予犽宿這個被動,他回答:

  「我並不後悔為犽宿提供在這樣的機制,就如上所述,雖然後期隨機的暴擊率、傷害也很有益處(也有一些缺點),但雙倍暴擊對於犽宿的玩法非常有幫助,同時這樣也讓犽宿獲得穩定性。我知道犽宿的OP也是需要考慮的,如果這真的產生了問題,我們會盡快改進。不過我覺得這個被動對犽宿來說真的不錯,我不想移除掉。」

  被問及設計英雄時是否有固定的指標,他回答:

  「當需要設計一個新英雄時,我們會先思考我們的目的。例如吶兒,我們是想設計一個鮮明的雄性/魔獸角色,為頑皮的個性添加不同之處,讓大家探討一個小孩如何在這個危險的世界生存。我們沒有固定的指標,但確實想通過設計一大堆英雄來吸引大量的玩家(增加主題、角色、性別、年齡、傾向、外表、困境的多樣性)。有時候,那樣也意味著需要從各方面設計理念來增加吸引力(對不死族復仇的雙槍戰士),有時候也為想法提供更多基準(高智商觸手怪)。」

準備中

  被問及能否搶先發佈塞恩的新模型,他回應:

  「我會委託塞恩團隊分享一些時間表/細節,我不想破壞他們的計劃。但可以說進展非常順利,總體模型也很不同,不過也有保留一些熟悉的元素。」

  被問及對於時光的Q、小法的Q、潘森的Q等基礎傷害超高的技能的看法,以及何時改進EZ的W技能,他回答:

  「嘗試很多次將一個英雄的傷害捆在一個技能上,這種情況會導致一些力量曲線問題(用極靈舉個例子,在早期Q升滿級時也很難嚇唬敵人,隨後作用也會下降,很難讓人滿意)。雖然基礎技能擁有很高的傷害,但我覺得並不會造成什麼問題。並不是每個英雄都需要三個傷害技能同時加上高傷害大招,即使是充當輸出的角色,非傷害型的技能可以提供更多的玩法空間(例如鳳凰的牆)。你看到哪些技能造成很特別的問題了嗎?

  同意,EZ的W是最無趣最讓人不滿意的地方,我們肯定會設法改善,但並不會移除他本來的弱點或者直接讓他變得OP(以被移除的削弱攻速舉個例子吧,讓EZ在射手的單挑中擁有如此強的能力並不是他預期的核心特點)。」

  被分別問及:1)當設計角色專屬的技能時「標誌性」以及「壓倒性」取捨的臨界點是什麼、2)設計早期如何覺得基礎傷害值、3)如何基礎傷害值以及加成值的臨界點,他回答:

  「1)我們設計標記性的技能時事項讓它能情景式地強大(使用正確時),而不是在所有情況下都有壓倒性。現在我們正在做的事情就是讓我們的英雄(包括新的和已存在的)盡可能清晰明瞭,而為屬於他的標誌性的技能添加力量能很好地完成目標。雖說如此,但我們仍舊有很多很重要的基本設計原則需要服從。反制玩法就是其中一個大原則,在某些情況下,的大招非常酷炫,但有些限制(反制玩法非常看重目標的技能集,如果他有很多普遍可用的反制玩法選擇,那麼一般來說他的技能比較健康)。

  2)一個英雄在早期測試階段的初始傷害值通常是基於類似技能的大致估算值(例如,如果設計一個單體攻擊技能,設計師開始可能基於安妮的Q技能來考慮)。早期原型並不是太集中於數值,而是這個技能的理念(這個技能是否有趣、是否符合角色的主題、是否添加新的特色等)。因此,這些數值需要經過足夠多的均衡然後再經過有價值的測試/別將這裡的測試嚴重扭曲其他類型的測試。

  3)基礎值以及加成值要看裝備對英雄的影響、需不需要滾雪球、在遊戲哪個階段需要獲得輸出、目前的出裝應該讓他有強等。」

  繼續被問及如果決定英雄的特性,他回答:

  「首先我們要定一個英雄分級的目標。也就是說我們將會從定義英雄的預期角色開始:為遊戲帶來什麼新鮮的事物、他們的優點和缺點是什麼等。然後我們基於以上再考慮他們需要些什麼。舉例,加入一個英雄的目標是『難以被擊殺、保護他人』,那麼我們會考慮設計提供不依賴裝備的穩定的坦克屬性的技能以及防禦性的團隊技能。有一樣非常值得注意的事情是,我們是提供英雄所需的能力,而不是所有他們想要的能力(這樣會導致英雄沒有清晰的弱點,有時我們會有這樣的問題)。」

準備中

  被問及新英雄放出時想看到玩家的什麼反應以及對於過度調整和調整不足的看法,他回應:

  「某些理念自然地吸引了很廣闊的玩家,有一些只有一小部分,我們覺得這樣很好。一般地,我們希望設計的角色深深地吸引某一部分人,而不是讓所有人被微微吸引而已。

  對於過度調整或者調整不足這兩種情況並沒有偏愛,最好就是能讓他變得均衡,但有些情況下兩種情況都會發生,因為在內部測試/僅PBE測試下他們的平衡狀態不會超過某種程度。不管英雄放出的前幾個星期怎樣,更多地都是讓玩家們學習如何玩/對抗新英雄,也給時間我們考慮有必要的調整。」

  被問及 1)是什麼靈感會導致英雄的設計想法的產生、2)熬廣的進度、3)是否採用過論壇的英雄設計理念,Meddler回答:

  「1)我會從一些的理念圖、背景故事或者個人特點、我們想填充的角色、技能或者特性開始設計英雄,這些在過去都引導我們設計出很成功的英雄,但在過去一般都是以理念圖作為起來。

  2)熬廣還需要很久完成呢,現在不能告知任何信息,很抱歉。

  3)我自己沒有看過英雄設計理念的部分,也不知道其他同事如何。不過我們看到很多關於英雄的好的建議(例如建議控制一個可移動的火球,我想這個想法會讓發條在某天回到黃金時期)。」

  被問及在設計方面哪些能力是比較重要的、對吶兒的期望,他回答:

  「這要取決於你感興趣的設計部分以及你的工作環境。例如在Riot,通常會看重人們強大的分析能力以及問題解決能力,這些能力可以從很多背景中學習到,例如工程類課程以及自然科學學科等。有些公司可能會高度重視設計師的編程背景,或者對於某些遊戲的創作/寫作經驗。這裡有沒有你特別感性的遊戲設計部分?

  吶兒的核心起點就是你對形態裝換的控制能力有限,然後讓吶兒的各個形態都有獨特的能力(你不能轉換回去,也不能在需要時轉換)。目的就是提供給玩家獨特的玩法體驗(不管是吶兒的玩家還是對抗吶兒的玩家)。這部分就是我們比過去更加專注的部分。」

  被問及團隊是否經常陷入技術限制的困境,他回答:

  「技術約束是設計流程中經常出現的事情,大部分時間我們都會圍繞問題去解決或者想軟件工程師尋求幫助來為我們添加所需的功能。犽宿的風牆實際上就是其中一個,我們用於測試並證明其理念的初始設計版本(由於太強和Bug)被重新正確地編碼來替換掉。很多情況下,這其實是一件小事情。例如卡力斯在放出前就做了一點改動,因為我們需要為孤立的效果引入新的技術。」

準備中

  被問及設計過程最早什麼時候能定義英雄的角色以及這對整個過程造成的影響,他回答:

  「一般來說我們會早早就定義英雄的角色,但在過程中修改英雄的角色的事情經常發生:例如一個英雄的理念讓他作為輔助比法師更好的話,我們就會對其進行更貼切的描述。角色確實是個很好的開端,他能預計英雄的表現、需要的能力、英雄外貌所表達的事情等等。

  相比之下,位置並不是我們嘗試去設計的事情,有時候在某些情況下英雄的目標更能引導玩家(例如,『這個英雄在線上對抗單個敵人時的表現會很好』或者『這哥英雄在至少有一個友軍在附近時能發揮最大功效』)。」

  被問及關於利用沙子的法師的更多理念以及會否將他實現時,他回答:

  「這個利用沙子的理念是我在幾年前相出的,但是有對於其結果並不滿意,因此最後擱置了。可能某天會繼續想一下這個理念或者看看有沒有更好的不同的想法。希望某天能有所收穫吧,這個想法真的不錯。」

  被問及為何不採用玩家製作的理念,他回應:

  「在英雄的創作過程中,想法並不是最難的部分,最難的是如何配合其他過程(視覺效果、背景故事)來實現這些想法、測試、否決、替換、打磨、校正等等。平均每個英雄只有一樣、頂多兩樣原先設計的特性能在最後放出是保留下來,即便如此,這個英雄已經被大量修改過。因此很不幸,直接採用別人的想法並不現實。」

  被問及有沒有想讓某些英雄的登場率更高或者更低、以及卡力斯是否重做,他回答:

  「我們想看到更多的英雄能登場,4.13以及4.14的改動的目的是降低一些太過統治的英雄的出場率以及加強一些實力相當但較冷門的英雄。我們的目標不是讓所有英雄都能夠有平等的出場率。有些英雄相對於力量相當的英雄來說會比較熱門或者冷門,這要取決於他廣闊或者狹隘的主題,不過這不是一個問題。我們特別想看到更多的打野、坦克登場,我們目前的想法是需要針對打野位本身作出改動,而不是針對個別英雄,需要創建更多的途徑與打野的強度關聯。

  我們目前沒有卡力斯的重做計劃。」

0
1
0
1
1
1

超贊

期待

支持

很瞎

翻桌

懷疑
0
分享至FaceBook plurk 分享至twittwe 分享至murmur
[關閉]
[關閉]