開發者日記:關於格雷夫原畫調整及蛇女改動計劃
發佈時間:2014年11月10日 09:28:17    作者:開心遊戲網    人氣:9327    進入討論區
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  「大家好,我是英雄更新團隊的產品經理Fruity Sebbles,但只是對英雄聯盟中一些老英雄非常鍾愛的拳頭員工之一。2014年對於我們整個團隊來說是忙碌的一年(雖然我們並沒有完成全部的任務),在我們最值得炫耀的計劃,賽恩重做完成之後,我想和大家聊一聊這一年來我們都學到了什麼,以及如何將這些東西應用到未來的更新當中。」

  學到了什麼

  從2014年開始,我們整個團隊處理英雄更新的方式進行了重要的調整。之前,我們對於遊戲性,故事背景和美術方面的重做是分別獨立進行對,這有時候限制了我們的變通能力(外觀重做只涉及美術層面而遊戲性重做完全的專注於遊戲本身)。大發明家就是我們過去處理手段的一個很好的例證——在他重做的過程中,遊戲性和美術系的改善沒有任何緊密的聯繫,推出的時間也相差了四個多月。

  我們認為需要更好的對待英雄重做,那他們的方方面面當成一個整體。讓大發明家這樣的英雄符合時代的潮流當然能夠為我們的遊戲帶來有價值的高質量元素,但是如果我們進行的是一個完整統一的重做,那麼或許可以更好的為大發明家的粉絲們服務。最終我們希望每個英雄都由獨特的,具有結合力的,能夠被大家充分認識其價值的各種元素所組成——這需要美術方面,遊戲性方面以及等到所有的方面共同相輔相成才能夠實現。有了這樣的新方針,我們在這一整年的計劃中實施了一些實驗性的內容,需求新的辦法不僅僅保持快節奏的更新速度,而且還能夠為大家帶來更好的英雄。

  第一步就是根據團隊擁有的資源更好的把英雄的遊戲性凝聚成一個整體。之前的一些遊戲性重做主要是想解決英雄為遊戲帶來的負面影響,比如重做之前的澤拉斯,卡薩丁雷恩加爾。從那之後,我們的視野從修復英雄為遊戲帶來的問題,轉向了總體的看待一個英雄全面性的主題,來讓我們把這些英雄的最好一面帶到遊戲當中來。奈德麗,索拉卡娑娜都是我們通過研究英雄的身份特徵使其更好的融入遊戲之中的例子——奈德利的變身是她遊戲當中的重要組成部分,而索拉卡每兩秒鐘就可以進行一次治療。而我們還發現,通過這樣的方式處理遊戲性的重做還可以讓我們解決一些扎根在遊戲深處的問題,同時保持了英雄最初的特色。

  另外一個重要的進展是我們意識到了各種各樣外觀重做中蘊含的潛力。回顧過去不久的2013年末期,我們對拉莫斯和艾尼維亞只進行了一些材質上的調整,那時候是為了盡快的讓外觀升級呈現在大家的眼前。作為稜角分明的非人類英雄,他們顯然更適合一些比較安保守的實驗性內容。讓我們意想不到的是,這樣的小幅動作收到了非常高度的評價,而在2014年,我們嘗試了更小幅度的外觀調整。在水晶先鋒的新外觀收到了相同的效果後,我們覺得再試一試非英雄本體上的改動,用娑娜作為契機,甚至還試驗了材質更新與外觀升級同時進行的效果。再一次,玩家對這些片面的改動比之前的整體重做更為滿意——越來越多的跡象表明,頻繁的小幅度更新已經成為了英雄聯盟重做的重要組成部分。

  最終,賽恩為我們帶來了一個全新層面的完整重做計劃。賽恩的很多改動都是我們團隊進行同類改動中的巔峰。我們沒有過分的注重他之前帶來的問題,而是認真的考慮了賽恩應該是什麼樣的並且以此為目標全力以赴。賽恩是我們這個團隊接手過的最大的項目了,並且我們希望他可以為之後這樣的大規模重做設定一個標準。

  這些各種各樣的項目合在一起確認了我們在各個方面都有改進的空間。除了像賽恩這樣的鴻篇巨製,我們還可以用更為具體的重做填補其中的空白並且不斷的為大家提供有意義的內容。維克托就是一個很好的例子——他獲得了有效卻相對低範圍的外形重做和遊戲性更新,為了使其更加符合現在英雄的標準。

  當然了,這種小規模的重做並不總是那麼完美,動畫設計師可能對於一些比較陳舊的動作感到厭惡,而音效設計師可能非常想融入新的語音或者技術。但是持續的帶來高質量的重做可以抱住我們確保能夠照顧到玩家喜愛的老英雄,並且穩定的完成自己的工作。這一點對於我們為2014賽季正確結尾走向2015賽季非常重要。

  未來的計劃

  其中依然有無盡的挑戰——現在許多的英雄或多或少都需要我們的關愛,而其它的一些英雄可能已經帶著我們的改動出發了。那麼,如何最好的完成這些任務呢?基本來說,我們最近的思考歸結到兩個主要原則上:

  1.重做規模的範圍千差萬別,從賽恩級別的重做到小幅的材質與遊戲性微調,所有改動都需要根據英雄的具體需要和他們在遊戲中的位置決定。

  2.從第一條當中,我們還可以同時對多個規模不同的方面進行重做。我們會同時對很多的英雄進行重做,這樣就沒有先後的分別,因為他們各自有獨特的重做需求。

  這種原則其實我們已經在使用了——賽恩,維克托和索拉卡的重做幾乎是同時進行的,而他們各自的重做深度有所不同。在2015年,我們希望製作更多像鱷魚娑娜這樣的級別的重做,但是還會增加一些賽恩級別的重做(並不會影響其它的重做)。

  按照這種想法啊,我們正在逐漸的遠離過去那種嚴格的為重做劃分類別的方式(過去有重做,重新推出,還有像外觀重做,遊戲性重做,材質重做等等類別)。外觀方面的重做總會包含遊戲性的調整或者遊戲體驗質量上的改動,而側重於遊戲性的重做可能會遇到或者需要外觀方面的調整,比如技能效果的改動。重做並不需要有一個特定的模版,而每一個重做根據英雄的具體需要都會有不同的規模——我們的目標很簡單,就是讓所有的英雄都符合玩家心目中的「現代化」英雄聯盟。

  但是在實際中我們需要採取怎樣的措施呢?讓我們透過一些現在正在進行的計劃說明一下我們所追求的重做都涵蓋哪些範圍。


  扭曲樹精茂凱

  茂凱是下一個像煉金/鱷魚那種規模重做的英雄,因為他目前的狀態已經很好了只是需要一些有針對性的工作使其符合當下的潮流。在本賽季的技能調整之後,他在遊戲中的表現看起來已經很好了,所以我們考慮的是進行一些小規模的外觀增強使其用起來更加賞心悅目。他的基礎以及大多數皮膚會有全新的模型和材質,另外我們還會考慮一下他的技能特效。請大家在測試服中等著他吧!


  麥林炮手崔絲塔娜

  一直以來崔斯塔娜都是一個備受歡迎的英雄,所以感覺上可能不是一個重做候選英雄,但是她有一些地方如果能夠重做可以讓她更加符合當下英雄的標準。作為和遊戲一起誕生的英雄之一(外服玩家可以免費獲得這個英雄),我們認為是時候對崔斯塔娜的外觀進行增強了,特別是考慮到過去這些年,約德爾人的流行風尚也發生了很大的變化。當我們研究她的時候,我們希望為她的E技能增添一些內容,增強這個技能在遊戲中的互動作用,充實她作為ADC的戰術意義。這是一個中型的重做計劃,需要投入一定的精力和時間,但是依然屬於特定方面的更新,而不是完全徹底的改變。


  鋼鐵大使波比

  大家最喜愛的重錘女士已經在我們的考察範圍中有一段時間了,因為她也是一個比較古老的英雄,需要一定的幫助才能滿足現在大家的標準。直接說了吧,我們非常喜愛她的核心特徵——誰不想變成一個勇敢無懼的約德爾人舉著大錘滿地圖追人跑呢?實際上,前面提到了完美覺得和現實中缺乏執行性的鴻溝就是我們重做專注的目標。

  從外觀上看來,波比是一個全副武裝的重盔戰士。我們希望保留她的主題和顏色搭配,但是使其感覺起來更加現代化。同樣的,我們對於她的背景故事也非常喜愛。我們只是希望能夠讓她更加時髦,並且和眾多約德爾人生活在一起。在遊戲性方面的挑戰更嚴峻一些因為波比的技能現在相當陳舊。無論如何,我們都希望保留她現在這種無所畏懼衝到敵人臉上碾碎一切的感覺。

  波比顯然需要大量的工作——雖然並有賽恩那麼大的規模但是也相當的接近了。她還有很長的路要走,但是希望當我們的重做完成之後玩家可以獲得出色的遊戲體驗。

  像我之前提到的,以上這些和其它的重做規模會有很大的跨越性,因為我們會根據各個英雄的具體需要制定計劃。記得這並不是一個我們目前重做計劃的具體列表,而如果我沒提到你心愛的英雄,別害怕!他/她/它肯定在我們的關注之下,我們希望2015年有更好的英雄更新節奏來補足我們最新學到的知識。

  我們對於未來的英雄重做相當興奮,我希望大家可以從這一次的探索中體會到樂趣。


  英雄重做團隊的設計師Ququroon到論壇中回答了一些此開發者日記相關的問題。

  當被問到寶石騎士的重做是否依然在計劃當中,他表示:

  「塔裡克是一個比較麻煩的英雄,和伊芙琳差不多。相信我,在他的身上我們不乏創意,但是我們需要摸索來看看寶石騎士應該是什麼樣子的,如果讓他表現得更好。

  IronStyls曾經在論壇上和一些玩家談到過這個英雄,所以不要認為我們忘記了他和喜愛他的玩家。」


  當被問到是否伊芙琳的外觀升級依然會到來,Ququroon表示:

  「當然了,我們絕對不會滿足她目前在遊戲中的表現的。」


  關於過去談到的狼人外觀升級,Ququroon說道:

  「沃裡克也之前的問題不太一樣。我們知道他現在有很多的問題,相信我我們也希望可以解決。不過沃裡克的問題在於遊戲性。我和一些設計師談到過他的問題,以下是我的理解。

  你們可能看到之前一個設計師發表的關於狼人的帖子,那個帖子很棒!不過,依然還有一些我們期待解決的事情。沃裡克的問題比較有趣有幾個原因,因為我們不希望保持他現在對於操作的低要求性,同時增加一些有意義的辦法讓他能夠利用操作壓制對手。現在,他只能夠通過生命偷取或者是裝備壓制對手。

  我們希望通過一個有意義的方式解決他的遊戲性問題,而由於這些改動還是以後的事情,所以我們不想先對他的外觀進行改動,然後未來再改一次。這樣的工作量我們可以製作出一個完全不同的英雄了。我們對於沃裡克目前已經有了一些計劃了,但是怎麼說也需要一些時間吧。」

  ZenonTheStoic也談到了沃裡克的事情:

  「沒錯,大改就是這樣。我在前幾個月提到那些改動的時候,英雄重做團隊才初窺門徑,對於英雄重做並沒有一個明確的概念。我對於沃裡克的改動辦法確實能夠解決一些問題,但是最重要的是,這些改動並不能告訴我們為什麼選擇沃裡克而不是其它類似的英雄。

  我目前正在為下一個目標英雄全力以赴的工作(第一步就是要先找到這個英雄)。不過為非常喜歡沃裡克,希望看到他的重做。我持有比較謹的樂觀態度,認為我之前提出的一部分改動可以沿用,例如我認為我改動後的狼人大招對於技能的清晰性和遊戲體驗有明顯的提升。我不知道自己是否有時間親自重做沃裡克(雖然我很想)——我的主要任務是英雄設計師,從頭設計一個新英雄。不過放心,如果英雄重做團隊想要重做沃裡克,我會盡力幫忙的。」


  Ququroon還回復了一個玩家關於「煉金/鱷魚這樣英雄的外觀升級並沒有什麼新的或者重做過的動作」的問題:

  「我們之前確實進行了完整的外觀重做,但是我們做得並沒有那麼細緻。這是質量和數量間平衡的問題。所以有了最近茂凱的重做,而不是什麼措施都沒有。

  我們有很多事情要做。非常非常多。我們確實會根據英雄設計未來的計劃。茂凱這樣的英雄不需要太多動作時的關愛,而機器人就需要更多的關愛。希望大家可以理解。」

  他繼續說:

  「我們並沒有忽視英雄動作的問題,但是我能夠明白大家會擔心某些比較片面的重做會把英雄的動作問題擱置。一般來說我們會先處理問題最嚴重的,然後轉移到以下一個問題比較嚴重的英雄。

  在此我用煉金舉個例子。煉金的技能特效動作和語音都需要升級(儘管這方面需要的工作有一些不同)。曾經他的模型是問題最嚴重的,而現在已經不是這樣了。在解決了問題最嚴重的部分後他現在的狀況好多了,但是這並不能改變他的某些方面需要提高的局面。然而在這些方面,我能夠指出一些比煉金問題還嚴重的英雄。這並不能改變煉金需要進行處理的局面,但是這代表我們需要把重點先放在那些目標上。

  目前我們的節奏是我們總會對付問題最嚴重的英雄,可能是遊戲性,美術系或者主題方面的問題。隨著問題底線的提升,其它的問題會付出水面替代之前的問題。我們當然很想把某個英雄全都重做了(真的!這會讓玩家感覺起來好得多得多,讓玩家從整體上更喜歡這個英雄),但是我們不想局限在某一個英雄身上。隨著我們不斷的進展,我們會繼續想辦法從不同渠道解決這些積壓的問題,包括解決局部重做的問題。


  另外,我們以後還會重做卡牌的技能圖標。目前這些圖標可以領銜英雄聯盟中的爛圖標排行榜了。(儘管我希望把他的大招圖標留下來)

  (由於我提到這個問題了。語音的解決辦法有些不同,語音需要更多的研究和對於角色的深入分析。這會導致語音的問題更花時間,特別是那些深受玩家喜愛的語音。)」

  Riot Xiphiase也表示:

  「只是想說以下,這些問題歸根結底是資源不足導致的。我看到很多玩家說『為什麼不是那個英雄?為什麼是這個英雄?』我們知道有很多的東西需要改進。我們自己每天玩遊戲的時候也在提醒自己。

  問題在於我們只有這麼多員工能夠涉及到這方面的重做工作,而且我們的一天也是24小時。我們需要確保能夠擊碎那些讓人窒息的問題,而在某種程度上,如果我們犧牲一次更為全面系統以及規模宏大的重做,那麼我們可以解決很多種糟糕的問題。

  最後,雖然我們並沒有指出某個具體的英雄,但是這不代表我們認為他們不需要管關愛。雖然有許多事情要做,但是我們會盡力做到最好的。」

 茂凱即將在測試服上更新

  就像上面提到的,茂凱即將獲得外觀升級,而Ququroon已經為測試服上即將到來的茂凱更新相關問題發帖了:

  「馬上要來到測試服當中的事扭曲樹精,茂凱

  經過了快速生長之後,茂凱現在看起來的感覺和他應有的風格更接近了。在模型和材質更新之後,新鮮的視覺特效與音效可以讓你更容擊潰對手,現在這棵大樹比以往都更加具有生機。和往常一樣,他的其他皮膚中也包含以上的改動。

  這次重做的一個其他目的就是增強為茂凱,他的隊友和敵人增強視覺清晰性。他的大招非常具有威力,但是真的非常容被看清楚嗎?他的定身感覺上和實際一樣有效嗎?他的小樹苗能不能更活潑一些?我們將這些方面進行了改善,所以希望大家可以感覺到我們的心意。

  如果大家能夠認真看一下新的茂凱,並且為帶來你所遇到的bug以及反饋意見,我們會十分的感激。大家的反饋可以指引我們改動的方向,同樣幫助我們整個設計團隊成長。

  在召喚師峽谷升級之後,現在是保護樹木的好機會!」

  他繼續說道:

  「來回到幾個問題:

  *除了萬聖節和世界盃皮膚,所以的皮膚都有了新的模型(還有新的材質)。現在它們更時髦了。

  *非常小幅的動作改動。他現在與了一個新的跑步動作,其他的動作進行了一定的清理

  *大家在4.20的時候看到他肯定會感到非常興奮」

  關於整體的重做過程以及是否這樣的重做一般來說不包括很多新的動作(算回城)改動,Ququroon表示:

  「可惜,並不是這樣。想這樣的改動像是外科手術一樣,改動的都是非常急需的方面。這讓我們可以再時間和資源不寬裕的情況下根據具體情況安排改動。

  舉個例子解釋一下,賽恩的重做中包含了大量的動作改動,需要很多很多的時間。在那期間,我們的設計師並沒有忙的焦頭爛額,所以還有時間處理其他的問題,比如煉金和茂凱

  我非常同意你們的說法,回城動作如果有很多種可能會非常的棒,或者可以說讓某個事情變成什麼樣會更好。但是這並不適用於每一個具體的情況。」


  男槍的雪茄哪去了?

  在最新的測試服更新中,男槍的新原畫進行了更新,他的雪茄沒有了。

  以下是Riot Silver為我們帶來的具體信息:

  「大家好,

  我可以跟大家稍微說以下為什麼他的雪茄沒有了。基本上,這在很多國家存在著審查風險以及年齡評級的問題,因為其中涉及到了煙草的使用方面。這方面的事情在世界各地的執法力度都非常嚴格,這樣的話非常顯然我們需要移除掉他的雪茄。有些時候根據具體的內容相關法律的應用也有所不同,這就是為什麼有些時候電影的次要內容會被刪減,而我們的原話內容會進行改動。

  我還可以稍微說一下,為什麼我們沒有製作多個原畫來對應這種問題。我們未來對原畫的一個目標就是,相比過去我們所做的事情,為所有的區域帶來同樣的內容。在過去,我們根據不同的需要為各個地區製作了改良的或者完全不同的原畫,但這是我們在將來想要改變的。可能的話,我們希望不根據各個地區的不同需要製作沒有必要的不同內容。看起來似乎只是個小事情,但是我們認為這種一致性的內容可以更好的讓不同區域的玩家分享互相的體驗。」


  關於蛇女改動的最新計劃

  Riot Stashu在內部測試和玩家反饋後,又為我們帶來了最新的蛇女計劃:

  「大家好,做一個小小的更新。

  以下是我覺得比較滿意的:將Q技能的速度改成一個固定的數值,我覺得這樣會更強一些,讓蛇女的風箏能力感覺起來更好。另外,0.4秒的延遲也正是我們想要的能夠命中也能夠躲避的感覺,所以這一點也很好。E技能的毒液傷害增強效果在測試中的表現也不錯,把回藍的效果加回來感覺也相當的好。我覺得在法力消耗方面改動的有些過頭了,所以可能我會在這方面增強一下蛇女(降低法力消耗)。

  現在,談一談不太滿意的方面:大家都在呼籲1.感覺在他的被動疊加完成之前限制性有些太強了2.屬性很無聊。所以這方面我打算再深入研究一下。今天,我親自花了一些時間去體驗一下新版本的被動效果。我嘗試了很多東西,比如在被動的某個臨界點增加法力回復效果,在被動的前期臨界點增加Q技能的移動速度(具體來說,卡西奧佩婭在命中敵方英雄後會提升25%的移動速度,持續3秒),把E技能的傷害提升效果放到被動當中,其他比較瘋狂的內容還有施法時間縮短,後續的E技能消耗降低(類似的改動),E技能可以延長毒液的時間等等。

  其中很多的改動都表達了我認為可能會出現了問題,但是我覺得還是值得嘗試一下。總體來說,『某個技能提供增加移動速度』的想法最好,但是由於為某個技能增加一些很有吸引力的效果可能會導致操作過於繁瑣,這感覺太差了。可惜,這與核心的操作—告訴你戰鬥模式的操作—沒有什麼關係,等到過一會你會覺得『被動的限制感太強了,我從遊戲開始就想要這種能力』。我認為E技能的治療效果就是一個很好的例子,它並不是蛇女的核心,不過卻很吸引人,能夠從一些可以感覺到的方面改變你的行為。最終,這種治療效果很可能是以屬性的形式存在的(法術吸血),但是感覺上很有趣。我並不能真正的明白為什麼這感覺上非常適合被動技能,特別是與其他的被動臨界點相比較的時候,但是我覺得現在已經很好的掌握了這個技能,只需要在未來的改動上和大家一起開動腦筋。

  另外,從整體上看來,我們為技能所做的全部遊戲後期內容,固然很強力,但是並沒有像我們預期這種那樣讓蛇女可以接管整個遊戲(就像很多玩家提到的技能的限制,沒有位移技能,沒有控制技能對於我們們她設定的後期輸出角色限制很大,與我們的預期不服)。當然了,在遊戲後期她的表現依然相當好,只是和我們最初的計劃有一些差距。相應的,我們在支持蛇女的前期表現上還有更多的空間。我們依然不想Q到死的線霸模式回歸,但是其中依然有很多的提升空間,特別是在我們在我們隊最初的重做進行改動之後。基本來說,蛇女應該和其他的中單有一較高下的能力,依靠塔持續的高額單體傷害以及後期的能力(就想其他的中單英雄一樣,在後期有表達他們能力的獨特方式,炸彈人依靠自己清兵能力,而辛德拉可以一套帶走對手等等)。

  好吧,這次就是這麼多了,謝謝大家。」

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