英雄聯盟S3賽季相關改動 更多新機制
發佈時間:2012年10月30日 14:23:49    作者:開心遊戲網    人氣:44880    進入討論區
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英雄聯盟是一個永遠都會讓你感覺有活力,有生命的遊戲,Roit設計師們不停的改善機制,和不斷誕生的新奇玩法,保持著遊戲始終有沸騰的新血,讓我們看看S3將會給玩家帶來怎樣的驚喜。

  總監與玩家互動,透露S3眾多改動細節

  近日,拳頭公司的設計總監Morello在網上與玩家互動,透露了不少將在英雄聯盟 (微博)S3賽季中改動的細節,其中包括物品、英雄、遊戲內置功能、系統的改動,下面就讓我們一起來看看吧!

  首先,我們來聽聽Morello是怎麼說的吧!

  「我們正在為輔助設計增加一些新的裝備、新的打錢方式(包括新的輔助天賦)。我不介意輔助0補刀 ,但是我卻很在意輔助沒錢出裝,所以我們做了這樣的修改。 進一步說,輔助不補刀是為了發揮自己最大的作用(實際上這是輔助最佳的玩法了),因為輔助在在線還有很多有趣的事情要做,比如說騷擾對手、幫助我方AD拿人頭。」

                                                   

 

S3賽季宣傳片

  同時,Morello也對老套的出門裝——「一鞋三紅藥」表達了自己的看法——「我們將做出一些改變,使召喚師們能告別同樣的出門裝。」此外,他們還會使攻擊速度/攻擊觸發效果(吸血、減速、減魔抗等)這兩個屬性變得更加實用有效。

  在談及哪些英雄的技能將被重做的時候,Morello表示現階段他們正在重點修改大頭以及扇子媽,不過具體的細節將要在S3後才能公佈。

  Rjcombo,拳頭公司的遊戲功能設計總監,也透露了關於第三賽季天梯系統的更新信息。他說:「我們對現在的天梯系統狀況不是太滿意,所以我們將會對此系統進行優化升級。」

近日,拳頭公司的設計總監Morello在網上與玩家互動,透露了不少將在英雄聯盟S3賽季中改動的細節,其中包括物品、英雄、遊戲內置功能、系統的改動,下面就讓我們一起來看看吧!

排位機制改變

  同時,他也談到了內置語音系統的問題,「我們對添加內置語音系統做了一些調查,結果表明,內置語音系統不能很好地改變整個遊戲的溝通體驗,特別是我們在和陌生人玩遊戲的時候。而對於那些經常一起遊戲的玩家們來說,現在已經有足夠多的第三方軟件可以選擇了。當然,這也不代表我們永遠不會在遊戲中添加內置語音系統,只是現在我們有更重要的事情要做。」

  最後,他還簡單地介紹了在S3中上線成就系統的可能性,「我們可能不會在S3一開始的時候就上線成就系統,但是這個系統有可能會出現在賽季中期,對此,現在我不能做出任何承諾。但我能保證的是,遊戲中一旦加入成就系統,我們將全力確保玩家們不會為了得到獎勵而去做一些愚蠢的事。」

  英雄聯盟是一個永遠都會讓你感覺有活力,有生命的遊戲,Roit設計師們不停的改善機制,和不斷誕生的新奇玩法,保持著遊戲始終有沸騰的新血,讓我們看看S3將會給玩家帶來怎樣的驚喜。

英雄聯盟設計師爆料 S3賽季遊戲將煥然一新

S3將會是個新遊戲

  設計師爆料:一些S3的新變化

  設計師Rjcombo最近在論壇中給與了英雄聯盟眾多粉絲們關於英雄聯盟未來發展的一些信息,目前這些消息仍屬於規劃階段,並沒有實際的結果所以資料極少,但這些應該是在S3賽季設計師們會重點考慮的問題。在此與各位玩家們分享。

  關於天賦系統的變動:

  S3賽季仍舊會有符文天賦系統的變化,這些目前已經在著手準備之中,具體情況會在不久的未來公佈。

  關於創作英雄聯盟題材的電影

  目前創意團隊正在努力完善英雄聯盟的世界觀和英雄的背景,我們還並未準備好創作一場大型的動畫或電影,但很快你能看到一些很酷的動畫視頻。

  關於開發遊戲內置語音

  我們考慮過添加遊戲內置語音,但是我們目前尚未開發此項功能,因為添加內置語音會給遊戲帶了新的問題。根據我們對有內置語音遊戲的研究,想把它做好有很多種方法,但是都非常複雜。所以我們不得不暫緩語音系統的開發。

  我們覺得語音功能主要是為了組隊進行遊戲的玩家,而他們往往都會使用自己的語音軟件進行交流,所以添加內置語音意義並不是很大。

  也許我們未來也會開發出語音系統,但是目前這肯定不是我們的工作重點,我們不想費半天勁弄一個玩家不是很需要的系統出來。

  關於排位賽制的改變

  我們並不滿意目前的排位系統,這也是我們目前最為優先考慮的問題。

  還有國外網友爆料(非官方消息), 拳頭公司將改變S3RANK始起分的算法。該網友稱,所有符合條件參加排位賽的召喚師的始起分改為(1200+第二賽季得分)÷2。比如說你第二賽季的得 分是1800分,根據計算公式,你第三賽季排位賽的始起分就是1500分了。目前拳頭公司還沒對此算法作出回應,相信官方的說法也會很快出來。

  關於改變目前的UI界面

  給與玩家最好的視覺體驗一直是我們做遊戲的要求,這點在下賽季玩家能一定更好的體驗到。

  關於打野的改動

  另外設計師Statikk也在論壇中談論了關於未來打野機制可能會發生的一些變化。他們覺得現在的打野發展過於平穩,也不容像線上英雄那樣積累優勢。他們接下來會將重心放在這些問題上。

  雖然目前還有許多細節不便透露,但可以肯定的是根據目前打野英雄打野回報相對較低只能依靠不停的GANK來積累優勢,這種模式在未來將會改變,設計師們目前打算提升打野在全場遊戲中的收益,允許玩家專注打野30年。同時還會推出一些新的適合打野英雄使用的道具,而不僅僅只是工資裝。

  當然第三賽季關於打野改動的內容遠不止這些,但是以上的方案是確定下來的了。

 紅BUFF的刷新時間從4:00開始

  為什麼?因為就目前來說,打野選手RUSH紅後的2級上路GANK是非常不科學的。毫無疑問,2級的GANK對於一場40分鐘的比賽來說太重要了,一旦打野方幫助厲害的玩家在早期取得優勢,這個優勢就是巨大且毀滅性的,這甚至決定了一條線的成敗。

  小冰錘和守望者鎧甲將採用層數算法

  我的意思是,這兩件裝備新版的概念是:每一次攻擊/被攻擊會疊加一層效果,疊滿三層後減速觸發。減速完後層數刷新,再重複之前的步驟。。。相比之前的看臉觸發,新版必然更加合理。

  天使甲削弱

  現在這件裝備太OP了。現在常見的情況是:我們這邊有三件天使甲,而對面只有兩件。那麼我們就贏得了這場團戰。我見過太多的CARRY出這件裝備了,它能讓你在保證傷害/抵擋傷害的同時,還擁有復活的機會。初步的削弱想法是:減少該裝備的護甲/魔抗。

  AD裝備削弱

  我的意思是削弱遠程AD英雄的裝備。削弱之後我們也會添加新的裝備。遠程AD英雄在很長的一段時間內都保持強勢,基於無盡/紅叉等裝備給予了他們太多的優勢。我們的想法是:LOL賽場上沒有MVP,不應該存在一個英雄CARRY一場比賽的現象。

  AD裝備改進

  這裡的改進指純AD加成類裝備。我想看到更多適合半肉英雄的裝備(護甲/傷害,傷害/生命,等等),同時我也想看到更多純AD類裝備。這個想法我們觀望了3年(笑),是時候開始準備了!老實說,我不想看到AD英雄清一色的鞋子+殘暴之力+嗜血+耳語。

  英雄實用性評估

  為什麼趙信依舊是爛到掉渣的攻擊判定?為什麼皇子用了幾個技能就沒藍?為什麼皇子的EQ連招這麼慢?新賽季中,我們將逐步改善這些問題。

  實用性平衡評估

  石頭人魔甘娜伊澤瑞爾等等。我們會一同重新評估這些英雄「也許1個改動就可以讓他們回歸平衡」,我們會一同瞭解為什麼他們現在與眾不同,為什麼莫甘娜可以無視GANK,為什麼石頭人這麼噁心,為什麼EZ可以不斷的騷擾。我們會一同致力於重新評估LOL的平衡。

  上路將得到更多控制

  上路現在的問題日漸突出。我們會把上路還給上單選手,而不是各位打野爸爸。任何一個上單玩家都知道打野對於上路的影響是及其重要的,我們想要改變這一現象。

  最後,但並不是最終

  很少英雄是個多面手。我的意思是,他們只有一種發展路線,例如中單婕拉,你肯定不能成為一名ADC。在新賽季中,我們將致力於改變這一現象,讓更多的英雄能夠勝任更多的位置。

 Phreak:S3賽季對刺客英雄將會有很大的改動。護甲穿透將會有一個新的工作機制,就是說你會先以百分比降低目標的護甲,之後再用你的具體穿甲數值來降低目標已經被降低的護甲,這樣一來刺客英雄,像是潘森就可以很開心的出殘暴和輕語的組合,而這樣的組合的表現將會是非常非常好的。這樣一來刺客就不用擔心那些高護甲的英雄是幾乎無法被擊殺的了。

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  讓我們來看一組數據吧:

  目前的護甲穿透機制:首先計算的是固定護甲穿透,之後才是是百分比護甲穿透

  目標護甲=100

  在你出了殘暴之後,目標的護甲就是85,因為殘暴有15點護甲穿透

  之後耳語再降低40%,目標的護甲就是51。

  在來看看新的穿甲機制:

  同樣100點護甲

  首先計算耳語的40%穿甲,那麼目標的護甲只有60。

  之後再計算殘暴的15點穿甲,最後目標的護甲就剩下45。

  這樣做的好處就是用你的百分比來降低目標大部分的護甲,之後再用你的固定護甲穿透來減少目標剩下的護甲。相信ADC,刺客都會很喜歡這樣的改動,輕語估計一段時間內會成為S3賽季的大熱門。

  為了更直觀的表示公式改變後的變化,我們舉出以下例子:

  安妮裝備:法穿面具+法穿鞋+法穿杖+天賦,攻擊一個100魔抗的英雄。

  S2中所受傷害:

  (100魔抗-20(法穿面具)-20(法穿鞋))*0.5(法穿杖+天賦)=30魔抗,會減少目標受到23%的傷害

  由於在S2的穿透計算公式中,是採用先計算直接穿透再計算百分比穿透,你很難將目標的抗性降低到0。除非目標的當前抗性就是0。

  下面我們來看看S3中所受的傷害:

  安妮裝備:法穿面具+法穿鞋+法穿杖+天賦,攻擊一個100魔抗的英雄。

  (100魔抗*0.5(法穿杖+天賦)-20(法穿面具)-20(法穿鞋)=10魔抗,會減少目標受到9%的傷害。

  相比S2的計算公式,在S3中,安妮的傷害得到了14%的提升!

藍色方 VS 紫色方,藍色方有優勢?

  RIOT官方承認5V5地圖召喚師峽谷地圖不平衡,位於地圖左下方的藍色方會有微弱的優勢(開局下路可以先清石頭人到達2級,巴龍點方便偷龍)。但官方認為這個優勢是極為不明顯的,並承諾為了公平起見,將在第三賽季對召喚師峽谷地圖進行少量的修改。

  以下是Q&A環節:

  Q:我聽說排位賽時,平均ELO高的那方會是紫色方,而平均ELO低的那一方會是藍色方,有這麼回事嗎?

  A:這不存在。再說,如果兩隊均值相同怎麼破?

  Q:對於比賽中位於紫色方的隊伍,你們會給予補償嗎?

  A:這個就和籃球,棒球,足球的主場概念一樣吧。我們會著手調整的,請稍安勿躁。

  Q:這個優勢並不小!你們是遊戲設計者,但明顯你們玩這個遊戲還不夠厲害。你們根本不懂。

  A:我們相信勝利絕對不會來源於地圖的微小優勢,而是數以千場的經驗積累!

 

  天賦系統更改

  在S3中,我們將對天賦系統作出一系列的修改(就好像當初S2時的更改一樣),FeralPony和我將會在稍晚透露更多的改版信息。

  打野機制更改

  除了天賦系統,我們目前正在致力於更改S3的打野。目前我們無法透露更多的細節,但我們想讓大家知道我們的打算:

  由於打野設置的局限性,目前主流的打野戰術也就是那麼幾種。時下最突出的問題是打野英雄一旦幫助線上建立優勢,與之對線的敵人將壓力山大,很難發展;而打野英雄如果沒有成功GANK,那麼他們將面對巨大的經濟問題,我們認為這個設定是不平衡的。

  我們目前要做的是增加野怪隨著時間推移所遞增的獎金數量。為此,我們打算增加野怪的屬性,優化部分裝備(讓他們能夠適用於清野)。我們希望打野英雄能夠多樣化的出裝,而不是被工資裝所局限。

  當然,這並不是野區的所有改動,這只是我們的大致方向。

  

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