設計師平衡性討論:玩家能適應提莫削弱
發佈時間:2014年03月03日 14:58:24    作者:開心遊戲網    人氣:19281    進入討論區
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雷格爾重做的後續討論

  「對於他的技能我們已經反覆測試了很多次了,以下是一些對於近期改動的更新內容。

  -Q的殘暴獎勵殘暴值並不是一個非常好的選擇。這只會推遲你做出離開戰場的決定。我們已經決定移除殘暴值返還的效果,並且更專注於把它做成一個傷害向的終結技能。目前是給了它一個非常巨大的攻速加成。

  -而大招的兩次潛行讓雷格爾變得很酷,但是這會讓雷格爾對手的體驗變得更糟糕。兩段的潛行和兩段的突進讓對手無法防止雷格爾的突進。我們正在想一些比較直接的辦法解決這個問題,讓雷恩加爾在突進和脫離戰鬥的同時不會讓他的對手產生這麼多的困擾。

  -現在W技能每命中一個英雄就可以獲得額外的50%雙抗加成。這個改動專門的提高了他在團戰中的生存能力,之前他在團戰中表現不佳。

  基本上新版本的殘暴系統測試的結果非常棒。現在他的技能的流暢性提高了非常多並且有一個比較清晰的路線終結對手。

  關於上線時候還不太清楚,但是我們使其提高很多。」

  繼續解釋一下強化版的Q:

  「之前強化版的Q只是普通的Q可以返還一些殘暴值。我們把它改成了一個更傾向於傷害的類型。」

  還說了一下W技能降低了基礎的雙抗加成:

  「我們確實降低了基礎的加成,但是每命中一個英雄可以提供10/15/20/25/30雙抗,所以和現在的版本差不多。」

草人和4.3版本恐懼的改動

  關於最近4.3的恐懼改動和對稻草人的影響,Meddler表示這些改動和預期當中的效果並不完全一樣:

  「對稻草人的恐懼進行一下說明。本來我們打算讓恐懼的減速效果和阿狸的魅惑一樣,讓目標持續移動,並且減速。但是現在的效果和人馬的大招效果一樣——快速的移動。當這個修復了知道你們就知道這個改動多麼有用了。」

關於提莫


設計師平衡性討論:玩家能適應提莫削弱


  玩家:

  「你們怎麼可以把提莫唯一可以在召喚師峽谷混下去的技能都改沒了,而卻不把他的其他技能加強一些?你們覺得提莫還能打過掘墓和賈克斯了嗎?甚至純肉的龍女鱷魚都打不過了,請解釋一下好不?」

  「我們想讓大家利用提莫的蘑菇的減速效果(並且傷害也還不錯)來為你的遠程攻擊創造時間風箏死他。我們只是不希望中後期對手因為懼怕踩蘑菇踩死,你們就在泉水裡躺贏了。

  需要指出的是現在提莫的勝率是第四名而鱷魚是第六十八名,所以對於玩家適應改動方面我非常樂觀。」

關於犽宿

  玩家

  「hi,我知道這個問題可能已經問過了,但是你們正在著手多犽宿進行平衡改動嗎?還是說你們根本沒有管他?」

  「好問題,我們的方法是設計和平衡並行。我們討論,改動,測試然後再作出決定,但是每一個步驟的每一個人的想法都不一樣。犽宿就是很好的例子。

  *Statikk,SmashGizmo和Scaridzard正在處理大部分的問題。

  *我和玩家以及拳頭員工都討論過他們喜歡犽宿哪方面以及現在犽宿最大的問題是什麼。

  *除此之外,Smash和我討論過解決的辦法,找到了一個我們都滿意的辦法(護盾在前期效果被降低了)

  *我們同很多人討論過這個辦法,比如英雄設計師Meddler,平衡設計師RiotChun對於英雄聯盟比賽中英雄強勢的原因理解的非常透徹,以及Repetoir,一個玩了很多次犽宿的設計師還有那些玩過很多犽宿的非平衡設計師。

  *然後整個平衡團隊對這個改動測試了兩周,每次測試之後都為我們提供了反饋

  *在最後階段我們非常有信息我們的方向是正確的並且最後需要保證數值改動比較合適

  *最後我們把改動提交給了Pwyff。他把我們的改動原因提煉了一下並且加入了補丁說明當中。」

說好的傑斯重做呢?

  關於幾個月前提到的傑斯技能重做卻遲遲沒有消息,Xypherous做出了大量的回復。

  當被問到傑斯目前的狀態,他說:

  「長話短說——我怕大家的想法束縛了我所以我一直沒什麼消息,但是關於他的重做我已經弄了很多了。

  哎

  有些事情我比較想做——其中的一些會在測試服中上線的改動會很好,但是我還是弄得有點太過了,結果可能會有些麻煩(目前就是這樣)。」

  當被問到他的那些太過的想法,他說:

  「技能可以升到六級。

  大招不能升級——讓角色有非線性的成長。

  近戰的W技能重做

  試試讓他非常耗藍(近戰E-耗藍超高,近戰Q-幾乎不耗藍)

  基本上所有都改了。」

裝備討論

  對於4.3版本的輔助工資裝改動Xypherous說:

  「上古錢幣在線上的回復能力在線上不應該有什麼改動(和預期一樣)

  一分鐘約12個兵→一分鐘回復60點生命值→5秒回復5點生命值

  遊牧民印章中期的能力很好。它比其他的工資裝加錢效果只多不少

  之前最理想的辦法是無論你出門帶什麼工資裝,最後都會選擇飛昇護符——主要是由於它的主動效果——但是還由於遊牧民印章的加錢效果要比其他的裝備好。

  從加錢效果來看這個裝備最安全效果也最好。

  由於錢幣這個系列的裝備優點太多我們才會進行這些改動,而且它目前依然是這三個系列中最強的裝備。當然很大是因為它的主動效果——但是它的加錢效果超過其他裝備也是促使它改動的原因。」

  聖物之盾的自身回復效果變弱了因為我們把它的治療效果分給了你的隊友。總治療效果和其他裝備大致相同。

  之前的版本,聖物之盾是這樣的:

  每分鐘72點生命回復

  每分鐘為你的隊友回復2%你的最大生命值

  版本改動後,聖物之盾是這樣的:

  +25點初始生命值

  每分鐘為你回復40點生命值

  每分鐘為你隊友回復40點生命值

  所以我們的目標是讓聖物之盾的總體回復效果持平,但是對於輔助的回復效果減弱

  巨神峰之擎的回復效果明顯加強是因為它的充能時間要三十秒

  之前的巨神峰之擎

  每分鐘回復144點生命值

  每分鐘為隊友回復你最大生命值的4%

  目前的巨神分之擎:

  每分鐘為你回復146點生命值

  每分鐘為你的隊友回復100點生命值

  我們確實削弱了聖物之盾這個系列的裝備的加錢效果

  但是是削弱了給你隊友的錢。我們必須得移除額外的加錢效果來平衡這個很強力的回復效果。

  竊法之刃看起來風險性很高——因此需要降低風險/提高效果

  竊法之刃看起來有很多的東西要做——它也確實是這樣

  竊法之刃系列有一很多問題——最重要的問題是其他的裝備都有回復或者治療能力,而它沒有

  考慮一下所有可能的輔助出門裝——所有都增加生命值或者有5秒回復效果。如果你出竊法之刃那麼你的對手增加了生命值和生命回復。所以如果你沒用好你就會死了。

  你從這個系列的裝備中獲得不了任何的回血。」

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