訪遊戲設計主管:將每3周推出一位新英雄
發佈時間:2012年10月17日 16:39:19    作者:開心遊戲網    人氣:36741    進入討論區
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  英雄聯盟設計師Cadwell是拳頭公司內部一位廣為玩家所熟知的設計師,他經常出現在官方論壇中與玩家進行交流,甚至時光老頭基蘭也算是以他的名字來命名的。

  引子:即使你沒有觀看上周剛結束的英雄聯盟S2世界冠軍賽決賽,你也該知道,作為Riot Games的重量級動作策略遊戲,LOL已經達到了一個極其鼎盛、甚至可以媲美星際爭霸的規模。不過如此一個具有挑戰性的遊戲顯然也會在開發過程中遇到一系列挑戰。就此問題我採訪了Riot公司的遊戲設計副主管Tom Cadwell(他在LOL官方論壇上以Zileas這個ID被眾人熟知)。

全文要點導讀

  ▶拳頭公司會控制整個遊戲的英雄總體數量,並不會不限度增加英雄。

  ▶每兩周推出一位新英雄的更新節奏將放緩,以後可能是每三周更新一位新英雄。

  ▶每週10個免費英雄這個數量不會變,所以大家就別指望每週免費的英雄數會更多了。

  ▶即將到來的S3會進行大量修改。內容涵蓋平衡性,輔助英雄,打野天賦,新道具,上單英雄機制等。

  ▶Replay系統依然還在製作中,大家依舊得繼續坐等......

採訪正文

  GameSpy:那麼,究竟是從一開始Riot就打算把LOL開發成一個競技性的遊戲呢,還是你們在開發中途突然才萌生出這個主意?

  Tom "Zileas" Cadwell:

  從創意初始我們就打算把它做成一個競技遊戲,當然,除了目前我們所實現的部分以外,在電子競技這方面我們還有很多目標有待完成。我們工作的首要任務永遠是關注玩家,並給予玩家最佳的遊戲體驗——因此首先就要製作出一款讓大家都喜愛的遊戲。不過LOL同樣是一款讓玩家互相競技的遊戲,因此你就需要良好的基層設計以實現這塊功能。

  我們一直以來都有條不紊地改善遊戲平衡性,而且也以重的態度去豐富遊戲中的策略多樣化以及技能差異化。要想在電子競技這一領域出類拔萃,你就得把這些基礎工作做好。 同時電子競技也是一個極大的挑戰。你們都看到了世界冠軍賽事的複雜程度,而處理與所有賽事組織方的關係也不簡單。

  要搞定這一切都需要時間。所以,如果簡要地回答你的問題的話,這事(指把LOL電子競技化)一直都是我們的期望目標,但是也僅僅是一個更龐大計劃的組成部分之——這也就是為什麼之前我們關於電子競技一直談得不多。由於LOL的電子競技化越來越受到玩家關注,這個話題也在不斷地展開。

  「平衡性不僅僅是誰強誰弱的問題,這還是一個確保其內涵豐富性的問題。」

  GS:你們如何確保LOL的平衡性,同時保留其高水平以及對抗激烈程度?你們設計者如何看待個體英雄以及遊戲全局的問題?

  Cadwell:

  我們設定了兩大目標。一個目標是保證LOL的平衡性。我們一直致力於讓LOL在高端對局中保持策略的多樣化以及英雄角色的廣泛選擇性,同時也要控制對某些選手來說不平衡的情形。例如,假設圖奇在遊戲中在低水平的對局中很容取得25比0的人頭比,我們就得幹點什麼了——同時希望這改動不會妨礙到高水平的對局…不過有時候難免會造成不利影響。

  如果非得作出選擇的話,我們會關注LOL在高水平對抗中的平衡性。平衡性不僅僅是誰強誰弱的問題,這還是一個確保其內涵豐富性的問題。我意思是說,比如石頭-剪刀-布就是一個完美的平衡遊戲,對吧?雙方選手都有均等的獲勝機會,對方也總有辦法應對你出的任何招數。不過大家肯定都贊同現在的電視遊戲比石頭-剪刀-布精彩得多。

  我們討論遊戲平衡性的時候,我們也得多加考慮如何才能拓寬策略的選擇面以及加深技能之間的區別。 當我們設計新英雄的時候,我們就會拿以上的問題反覆來詢問自己。有時候,像傑斯這類擁有強力技能的英雄確實會帶來一些平衡性方面的挑戰,因為一開始我們很難準確地瞭解這些英雄有多強大——還沒有人真正會熟練使用他們。

GS:最近Riot的創始人Brandon Beck和Marc Merrill提到,設計一個電子競技類的遊戲總免不了妥協。那麼在你和你的團隊的設計工作中,有沒有一些值得一提的妥協例子?

  Cadwell:

  「妥協」是個有趣的詞。比如我這樣對你說,「你去畫個圖,裡面必須有一隻動物,圖片裡某處必須使用藍色」。很明顯,用這樣的標準也能弄出一些優秀作品來。對電子競技來說也是一樣,你必須讓觀眾獲得友好的體驗。有些消極的團隊策略會讓觀眾看得很乏味。儘管這些策略從結果上來說很有效果,但我們仍然nerf了很多可能導致消極策略的東西。

  所以,我們確實抹去了一些潛在的策略,但是現在LOL裡仍然有足夠多的其他策略可供選擇。 我認為無論是在遊戲裡,還是在畫作裡,還是其他作品中,存在一些限制並不會妨礙你創作出優秀的產品。事實上這些限制經常讓你的作品變得更好!近期有很多遊戲像《幽浮:未知敵人》和《超光速航行》就是這樣的例子。在創作上的一些限制不會妨礙你製作出一款優秀的遊戲。

  GS:你們明確說過,所有的這些——LOL賽事,觀眾模式,以及其他電子競技方面的特色——都是為現在的專業LOL玩家準備的。那麼你們打算如何完善以實現更廣泛的收視人群?

  Cadwell:

  嗯,相對來說電子競技還是個新生事物,不過競技體育可不是。我們都看到了電子競技有著如同競技體育那樣的潛力。電子競技還有很多潛力沒有被挖掘出來。我們的工作就是不斷推動電子競技,看看它究竟能走多遠。也許LOL最終會有真正廣泛的收視群體,也可能它僅僅只能吸引LOL遊戲玩家(雖然現在數量也很可觀了)。我覺得機會總是存在的,而我們正懷著興奮的心情在探索,想要看看我們能把LOL推廣到一個什麼樣的程度。

  「我們不可能搞出一個有著10000個英雄的遊戲——那太過火了。」

  GS:說起上手性的話題,你們仍然在積極推出新英雄——LOL開始時候有40個英雄,最近突破了100大關。究竟多少個英雄對於新玩家(以及觀眾)而言是過多了?

  Cadwell:

  目前,我們打算把當前這種每兩周推出新英雄的節奏減慢下來。最近可能推出新英雄的間隔延長到近三周了吧。顯然,我們不可能搞出一個有著10000個英雄的遊戲——那太過火了。要想帶給玩家新的遊戲體驗,還有很多其他手段,而目前為止我們做到的僅僅是其中一小部分。

  比如我們一年前對打野作出的改動,一開始那完全是一團糟啊,不過最後這個改動還是取得了成功,而整個LOL遊戲也變得新鮮了。從根本而言,我們要做的就是尋找新的途徑以給玩家持續帶來很酷的遊戲內容。明年除了即將到來的新英雄以外,我們已經有了一些新的創意。

  GS:有沒有可能讓免費英雄的數量超過10個?畢竟你們的兩個主要競爭對手Dota2和超神英雄的英雄是完全免費的…

  Cadwell:

  那兩個遊戲都有著深刻的DOTA底蘊,因此在策略和英雄選擇方面存在許多克制關係——很顯然如果沒有更多的英雄可供選擇,你的處境就很不利,所以英雄免費的策略對那些遊戲來說是很必要的。在LOL裡面,我們努力避免太多的克制關係。當然,有時候存在「對線時候這個英雄比那個英雄強」的情況,但是在英雄針對方面LOL的解決方案要多得多。

  至於我們的可選免費英雄數量,這是為了讓新玩家能更快地適應新的遊戲內容。讓玩家能對新的免費英雄產生興趣並去試著選用,我覺得這一點是有意義的。所以很自然的,我們也能改變免費英雄的選擇。我覺得10個免費英雄很合適,這樣新玩家不會為挑選英雄的問題而困擾。我們的目標就是讓玩家得到快樂。

  「每次我們看到在某個賽事中某個英雄表現得很特別出色,我們總會問『這究竟是因為選手優秀,還是因為他發揮比較好…或者是因為這個英雄過強了?』」

  GS:現在正處於兩個賽季的交界,你們又要搞一個更大的平衡性修正了,就像去年的打野調整一樣。世界冠軍賽已經結束,在S3開始以前你不提供點細節麼?

  Cadwell:

  我能肯定的是,道具選擇這塊會更加有趣。目前許多的物品還是LOL剛推出時候那個樣子。我們的許多新英雄要比初版英雄更好,同樣我們也能搞出優秀的新道具,這也是目前我們設計師在努力探索的內容。我們還在審查上單的雪球效應情況(指上單角色能在短期內成長得很強),以及考慮輔助類英雄能做些什麼。

  從許多方面來看,我們對輔助角色的表現感到滿意,但是對於他們的道具多樣化不夠滿意。 我們也在仔細審視競技級別的對局。我們會問自己「什麼情況下競技比賽會變得有趣,而什麼情況下競技比賽可能會變得無聊?」每場對局中都有高潮和低谷,我們正努力將它們細分出來,並從遊戲設計者的角度考慮我們能夠做些什麼,從而讓遊戲的每一部分都更加有趣。

GS:你們看過S2世界冠軍賽之後,是否考慮作出一些英雄方面的平衡性調整?

  Cadwell:

  每次我們看到在某個賽事中某個英雄表現得很特別出色,我們總會問「這究竟是因為選手優秀,還是因為他發揮比較好…或者是因為這個英雄過強了?」我們會仔細觀察各種策略在比賽中的效果,問自己「其他隊伍應該怎麼應對呢?」最好的答案是「嗯,他不該面向草叢。」或者是「他不應該買那個道具。」還湊合的答案是「對面知道這個英雄威脅很大,他們的選人應該更有針對性一些」。糟糕的答案是「他們太不幸了,那個英雄就是沒辦法對付。」

  如果我們遇到第二種甚至是第三種情形的時候,我們就得檢查一下某個英雄的攻防數值是否合理了。 比如,我就認為傑斯絕對是有點OP了,可能Orianna也是(我們還得再研究研究)。不過我們觀看比賽時候是非常認真的。現在我們正處於賽季末期,所以能在這麼短的時間內看如此多的比賽,而且能看到各個地方不同的流派打法能在同一個場合對抗,這實在很難得——而我們也能很快瞭解頂級選手是如何應對這些強力英雄的。

  「我們很欣慰對召喚者峽谷翻新的回饋,我們也不反對將來修改一下其他地圖。」

  GS:顯然你們一直努力讓大多數英雄在競技場合能有變數。不過當我們觀看最高水平的賽事時候,好像事實並不是總是如此——你覺得英雄之間確實存在某些差別嗎?因為的確有許多英雄,職業選手就是不用。

  Cadwell:

  其實我覺得英雄選擇已經是挺多樣化的。在S2淘汰賽以及決賽裡,我們見到了大約60個英雄。顯然,僅僅一屆賽事的對局數是很有限的,更何況由於我們在不斷加入新英雄,這個比例也很難大幅度提升。不過我倒覺得在一屆賽事裡看到60多個英雄出場已經很不錯了。

  當然我們一向致力於英雄多樣化以及提供更多團隊策略。我們看到有龜縮戰術,速推戰術,雙打野戰術,以及「保護克格莫」戰術。我們看到了很多不同的團隊策略,而這種多樣性正是讓我們感到興奮的。策略上的多樣化跟英雄選擇的多樣化一樣有趣。現實點說,由於風格原因或者團隊配合原因,要想在賽事中讓每一個英雄都能被選用是不可能的。原因有很多。不過我覺得目前的情況已經很好了。

  GS:目前為止,最大的變動都是關於召喚者峽谷。有沒有可能對扭曲叢林或者絕對統治這兩張地圖加大一下推廣力度呢?絕對統治這張圖甚至都還沒有排位賽模式!

  Cadwell:

  我們很欣慰對召喚者峽谷翻新的回饋,我們也不反對將來修改一下其他地圖。不過這還是得由地圖的受歡迎程度來決定。我們仍然想在扭曲叢林和絕對統治上做很多工作。如果這兩張地圖上的對局能夠多起來,那相應的討論也會擺上我們日程。不過這得有個過程——或許對地圖的支持還是得靠地區賽事。我不指望在明年或者後年就會有所改變,不過這很大程度上取決於我們的玩家。

  GS:最近你們終於在LOL裡添加了一個觀眾模式,相當棒。那麼能不能也給我們搞個合適的replay工具呢?

  Cadwell:

  觀眾模式為replay系統提供了許多下層構件——過去我們說過了,我們最終肯定會提供replay的。在接近實裝以前,我們不想討論太詳細。不過我個人很期待那一天的到來!

  GS:來談談選手行為吧。你們一直在宣揚判決機制所獲得的成功。這種判決機制由玩家主導,以赦免或者懲罰極其惡劣的玩家。這種系統相比起設計初衷而言,是不夠嚴厲還是過於嚴厲?

  Cadwell:

  我得說這個判決系統現在還是有些偏溫和了。因為在讓某些玩家看到被ban的理由之前,我們總是錯誤地認為「除非確證有罪,否則他就是無辜的」。我們將懲罰理由發送給被ban的玩家,而我們的玩家行為團隊也正在進行討論(包括論壇討論和團隊內部討論)懲罰措施是否該更加嚴厲一些。我不想說他們的具體決議,不過目前一個更嚴厲的系統顯然更符合社區的觀點。

  GS:幾周前你們剛引進了榮譽系統。這系統並沒有提供任何遊戲中的金幣獎勵,你覺得這系統是否真正鼓勵了良好的遊戲行為?

  Cadwell:

  我要說這個系統還沒有徹底完成。這個系統確實起到了作用,而且很大程度上減少了不良遊戲行為。這是好的一面。但是我們還能做得更好,在這個系統裡添加許多其他內容。不過在我們徹底瞭解這個系統帶來的影響之前,我們會謹行事。在玩家採用榮譽系統的時候,我們正在加強監督玩家濫用系統的可能性,我們也更加瞭解遊戲中一個受到尊重的玩家是怎樣的。當我們獲取足夠的信息之後,我們會進行相應的討論,然後決定什麼做法才是最有效的。

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