設計師崩潰公開斥責玩家:門外漢不要亂說話
發佈時間:2015年07月17日 14:12:51    作者:開心遊戲網    人氣:9792    進入討論區
分享至FaceBook plurk 分享至twittwe 分享至murmur

  Riot的行為分析小組領導人,設計師RiotLyte最近在自己的問答網站上爆發了,斥責了玩家永遠在吐槽Riot不夠快,進程緩慢的問題。

  玩家:為什麼Riot在開發新內容的時候要花這麼久時間?拿陣容匹配系統為例子來說吧,難在什麼地方?你們究竟在設計和調試什麼鬼啊?每樣事情都要花很久很久時間,客戶端更新、回放系統、新的審判系統!你們每個版本都修復BUG,但西歐伺服器昨天就花了3-4個小時來維護!

  RiotLyte:這是一個比較難的問題。說實話,每次有人問到為什麼某某項目進展這麼慢的時候,設計師的內心都是崩潰的。這個問題太不公平了,你們能不能別問了。很多年前,在我還只是個玩家的時候,我也這麼想過。我覺得「為什麼這個東西要花這麼久來實裝,看起來很簡單啊。」我曾經是個傻×。

  後來我參觀過暴雪、Valve、Riot以及谷歌、Facebook和Amazon這些公司。這些都是值得尊敬的公司,你知道嗎?他們每天都要遇到大量的你想不到的挑戰。你覺得谷歌花了多久時間來開發Gmail?多少項目持續了好幾年,然後在你們能見到之前就胎死腹中,沒有和外界見面?Facebook花了多久時間了來重新設計他們的點贊按鈕?開發者之所以能夠繼續做這些事是因為他們對這份工作抱有熱情。他們投入了所有的心血。有時候他們持續好幾個月每週都進行額外的工作,為了新遊戲的上線然而卻沒有成功。這些人從此就離開了遊戲產業。有很多本來會很棒的遊戲就因為這些不間斷的騷擾和被賦予到他們身上的壓力而沒有成功。開發者們永遠也快不過玩家的期待,因為這些門外漢們根本不知道如何應對一個要面向全球的遊戲改變而帶來的工作量。

  當你看一個聰明的數學家話好幾年解決一個難題的時候,你不會說,「這有什麼難的?只是數學而已。」這是因為我們知道數學是一個很複雜的東西,如果我們連看都看不懂,那肯定很難。但當我們看軟件開發工作的時候,我們就會變得無比的無知和天真。我們居然會覺得這只是「做一個新東西」,應該會很快。我們只是人類而已,這種偏見的誕生是自然的。

  Riot的我們能更快嗎?當然,每家公司都能更快一點,都有能夠改善自己的地方。但,當你為超過六千七百多萬人製作遊戲的時候,即使是最簡單的設計也會變得極其複雜。比如審判系統,你要確保這個系統能夠不違反當地的法律法規。當我詢問一個世界級的語言處理科學家如何設計一個學習型機器,能夠每天實時處理上億萬遊戲語言的時候,他笑了起來。然後他發現我不是在開玩笑。

  我們在拚死工作,希望你們讀完這個之後你們能夠理解我們並不慢也不懶,你們的理解真的對我們很重要。

玩家在遊戲中輸入 Riot 會顯示亂碼,因此常常改以 Rito 來對公司發表意見。

  玩家:你的數學家類比一點意義也沒有,如果真的這麼複雜的話,為什麼不讓第三方建模師來創建沙箱模式、回放模式等等,在你們做出來之前呢?

  RiotLyte:因為他們不需要考慮如下的東西:

  1、為不同配置的電腦,從最低配置到最高配置的協調;

  2、為超過25種語言本地化;

  3、為各種不同的操作版本運行測試,包括Mac系統、Windows系統或Linux系統;

  4、在六千七百多萬人同時訪問你的伺服器的時候,測試你的加載峰值能力。Reddit人潮通常會讓大量的伺服器死機,將這個人潮乘以1000

  5、如何解決由於東南亞的Garena和中國的騰訊伺服器和本土伺服器之間不同而產生的細微的伺服器版本兼容問題;

  6、在不同的地區版本更新還會相應的不同;

  7、不同的國家對遊戲內可出現的內容和不可出現的內容還有著不同的要求;

  8、要處理有的國家的青少年保護法,限制特定時間以後青少年無法進入遊戲,要為這個限制開發一個新功能

  9、要訓練當地的玩家服務小組成員,能夠在問題出現的時候進行本土調試;

  10、調配全球的項目組,讓某一個特性能夠被全球玩家知曉;

  11、內部為某個新項目進行存檔記載,這樣將來的工程師們能夠對這個項目進行修改和改進;

  12、為玩家進行FAQ解答;

  還有更多更多,但這只是我們在為上千萬玩家傳達高質量的內容時將會遇到的一小部分問題而已。

拳頭公司內部一角

0
0
9
0
0
0

超贊

期待

支持

很瞎

翻桌

懷疑
3
分享至FaceBook plurk 分享至twittwe 分享至murmur
[關閉]
[關閉]