設計師問答:噩夢人機設計與新地圖進度
發佈時間:2014年07月25日 10:34:30    作者:開心遊戲網    人氣:15291    進入討論區
分享至FaceBook plurk 分享至twittwe 分享至murmur

噩夢人機問答匯總

  就像之前曾經預告過的,噩夢人機的設計團隊來為召喚師們解答了有關最新特色模式的問題。

 

 

  L4T3NCY首先拉開了這次問答的序幕:

  「各位你們好呀!

  我們最新的特色遊戲模式,噩夢人機對戰剛剛上線,遊戲團隊希望為大家解答各種建議和相關問題(也可以問之前的特色遊戲模式)。我們還想聽聽你們在這個模式中發生的故事!哪些電腦最厲害?哪些額外噩夢效果的組合最酷(最變態)?

  謝謝大家駐足與我們團隊的成員來聊天,我們還要進行下一個特色模式的製作。一些非常好的問題我們最後肯定會回復的。召喚師峽谷見~」

綜合提問

  當被問到為什麼特色遊戲模式都是限時模式的時候,L4T3NCY表示:

  「從最開始,開發特色遊戲模式就是想為大家提供短期的戰鬥體驗。這種短期的時間可以讓我們有建設性的迴旋餘地,來嘗試一些新內容的效果如何,聽取大家的反饋內容,然後在再次上線前進行反覆測試。如果想嘗試長期存在的遊戲模式我們肯定會從噩夢人機和無限火力等方面入手。並且特色遊戲模式在風靡一時之後熱度就會慢慢下降。去年年底Riot Brackhar其實關於這個話題發表了一個題為「特色遊戲模式的背後」的文章,闡述了很多相似的觀點還有一些很棒的圖表。

  我們熱衷於重新推出以及帶回受歡迎的特色遊戲模式。當我們這麼做的時候,這些模式應該比最初的版本感覺要棒,這些都是在大家的幫助下完成的。」

  關於特色遊戲模式的輪轉週期,他表示:

  你們有沒有計劃為特色模式每週設定一個輪轉的週期?就像免費英雄一樣,但是每週有不同的特色遊戲。

  這是我們正在考慮中的事情。如果有合理的方式,我們願意試一下!

  Riot Case還提到了噩夢人機的起源:

  「噩夢人機是從哪來的呢?是來自於人機對戰和特色模式團隊的結合。我們人機AI剛一更新,我們就在尋求一些結合,看看有沒有英雄聯盟可行的PvE空間。

  根據記錄,噩夢人機每次出現都有隨機帶有一個(兩星難度)或者兩個(五星難度)的夜曲效果。擊殺他們不會增強電腦的能力;作為設計師,我們不想讓玩家有正當的不需要擊殺電腦就能獲勝的策略。」

  當被問到為什麼噩夢人機對戰有等級限制,BuffMePlz表示:

  「我們增加這些限制是因為特色遊戲模式是學習英雄聯盟的一個替代手段。我們並不想讓一個新手玩家在英雄聯盟中的初體驗就是一個替代性的模式,因為那裡面的規則和我們熟悉的英雄聯盟不太一樣。

  即便如此,我們應該授予玩家選擇的權力。我們在會重新考慮對於未來遊戲模式的限制。」

 設計師問答:噩夢人機設計與新地圖進度

  有玩家表示這個模式很失敗,因為大多數的玩家都在躲避電腦,而非追求與它們戰隊,L4T3NCY表示:

  「特色遊戲模式旨在讓你們發現新奇和獨特的方式使用自己最心愛的英雄。無論這是否會帶來有趣的遊戲模式,新的戰術風格,或者增進玩家的技巧,我們顯然都不應該綁架任何特定的規則限制來阻礙玩家獲得樂趣。如果噩夢人機能夠讓玩家有很大幾率獲得勝利的感覺,並且他們覺得自己的英雄選擇很污。我就會說這是積極的。如果這種感覺可以不通過PvP就獲得,那麼我懷疑這就是特色模式所需要的。

  正如所有的模式一樣,現在我們想知道噩夢人機的影響力還為時尚早,直到這個模式全部完成我們才有時間分析它的數據。目前比較有趣的是儘管很多玩家瞬間爆炸了,他們還是會在這個時候大笑。這個遊戲中的笑聲和爆炸都更多一些。

  我們可能會做一個關於噩夢人機分析的開發者日記,但是只有在那很酷值得一做的時候我們才會那麼辦。」

  RoboLions還提到了五星模式中迴避電腦的問題:

  「我們明顯注意到電腦在對付分推的時候有缺點,而玩家也知道利用這個方法獲得勝利。這就是為什麼我們把五星難度設計的相當難,但是在不使用這種竅門的情況下也可以對付。樂趣和迷人之處在於如何領會電腦的套路然後戰勝他們。而認為只有使用最強的英雄來分推勝利是完全錯誤的。

  我們在特色模式中做的另外一個事情是收集並且分析玩家們在這個模式當中的數據。這讓我們可以比較一個模式成功與否,所以我們可以確信的說玩家是否喜歡這個模式,是否再次推出它還是說只是一個試驗。所以別怕,它或許不會吸引所有的玩家,但是我們有信心它並不會讓大家覺得索然無味。」

  當問道為什麼一星,二星然後就是五星難度了,BuffMePlz表示:

  「因為分級很難。。

  因為我們想要更好的描繪各個等級之間的難度差異讓玩家有更準確的預期。客觀來說一星和二星之間的難度差距比二星和五星之間要小得多。另外還因為五星看起來是個不錯的數字。」

關於電腦的想法

  當問道他們製作的最瘋狂的電腦是什麼時,BuffMePlz表示他們曾經嘗試過一個版本的石頭人

  「我們有一個版本的石頭人是可以全球距離放大招的,直接代替傳送了。

  他的全球gank能力很變態。」

  L4T3NCY也進來插話:

  「把太酷了,但是在很多情況下也很變態。比如他可以直接使用這個技能在團戰失敗的時候逃生。

  有一次石頭人把我們1v4了,甚至在劣勢的情況下還擊殺了我們幾個人,所以感覺事情變糟了。他簡單的就用大招回基地了,從石頭人的感覺說,他在gank自己的泉水。」

  在談到一些被廢棄的點子時,BuffMePlz又提到了石頭人

  「我們曾經有幾個電腦並沒有做出來。其中包括全屏大招的石頭人,一個帶有巨大迴旋鏢和無限反彈的希維爾,還有一些其他的試驗電腦最後被用於額外的夢魘技能中了(比如狼人,他的血跡追蹤現在就是額外的夢魘技能——原始的狼人有無限的血跡追蹤效果,那太噁心了)。」

  BuffMePlz還提到了早期噩夢努努的電腦:

  「哈哈沒錯,我們在這個英雄身上有點錯失良機的感覺。我們對電腦努努做了一些早期的研究(包括讓他定期的凍結河道的想法)但是決定放棄他因為他的很多技能無法帶來遊戲的遊戲體驗,我們基本上選擇的都是彈道型的技能。」

  BuffMePlz還提到了五星難度下拉克絲大招的射線數量:

  「五星級別的拉克絲使用大招的時候會發出二十條射線。Q技能最多可以綁五次——我們最開始讓它可以無限的定身下去,但是那有點太誇張了。」

  你們只做了AP英雄對嗎?為什麼不做一些帶有夢魘裝備的ADC呢?讓他們有遠程版本的九頭蛇,然後再加上盧安娜的颶風。裝備有這麼難弄嗎? 建議:既然他們是噩夢電腦,那麼你們就應該讓他們進入野區。在我玩的遊戲中,他們似乎只在線上移動,而且奇怪的是想推倒基地很容(即使是五星的),難的只是推掉最後兩個防禦塔。

  關於為什麼噩夢人機都是AP英雄,BuffMePlz解釋道:

  裝備並不難調整,但是總體上是由於那些英雄缺乏有辨識度的技能。噩夢人機一部分讓人愉悅的原因是看到那些英雄你做的事情你會很熟悉,可以對那個英雄有特殊的聯想,即使他們做的事情非常誇張。提伯斯就是個很好的例子——這個技能不需要說明,你永遠都會聯想到它和安妮

  在這首次的版本中,我們更多的是想通過技能的調整讓電腦有獨到的特點。增加新裝備肯定會增強他們的實力和難度,但是很多能讓英雄有自己特點的獨特內容會馬上喪失了。

  這並不是說你所說的事情未來不會發生。你們已經證明了你們想要些更難的東西,而噩夢電腦專屬裝備顯然是一個辦法。

遊戲獎勵

  有人問道為什麼擊敗五星難度的金錢獎勵這麼低,RoboLions解釋到:

  「我們的目標是在它們的能力範圍裡為玩家帶來更多的樂趣。我們希望玩家反覆玩這個模式是因為他們想嘗試新的英雄並且用有趣的方式挑戰這些電腦。

  如果我們想考慮為參加這個模式的玩家提供獎勵也不太可能是通過金幣,我們一定會提供一個系統來用相關的成就讚許你們的遊戲。我們會更注意這些的。」

其他問題

  關於為什麼其他電腦都有皮膚而安妮沒有,BuffMePlz表示:

  「因為電腦安妮本來就是噩夢的化身了。我們一直在考慮給安妮一個皮膚,但是最終決定讓那個我們又愛又怕的大提伯斯保持原樣才是傳達他為召喚師峽谷帶來的恐怖的最好辦法。」

  玩家行為的試驗

  在一個公開聊天記錄來說明什麼樣的行為是有害行為的帖子中,Lyte對於最近玩家行為系統進行了評述並且表示他們考慮過移除掉這些玩家進行排位賽的權力。

  「其實,我們發現很多玩家從來不說話,但是表現的非常好。對於大部分的玩家來說,其實聊天限制可以提升他們的勝率,因為可以口頭辱罵隊友會讓隊友的表現越來越消極。

  我們考慮過讓正在接受觸發的玩家暫時無法進行排位賽。」

  有玩家表示故意送人頭也可會被進行聊天限制,他表示:

  「故意送人頭的問題由另外一個系統處理,這個系統就是為了檢測你是否在故意送人頭的。

  現在,有時候故意送人有也會被聊天限制是因為他們也進行了口頭的謾罵,但是這種重疊的犯錯導致問題比較複雜。我們在未來會更明確你為什麼被禁,你做了什麼導致的。」

  有玩家說儘管採取了新的試驗,他們還是看到那些有害的玩家活蹦亂跳,他說:

  「系統被改善過為了最小化錯誤判斷的可能。這就是說大部分應該受到處罰的玩家都被處罰了,但是還是有應該受到觸發而沒被處罰的。

  隨著我們提升系統的準確性,我們可以調整這個門檻來讓系統主動地需找更廣泛的玩家,但是我們一定要確保誤判率最低,這樣正常的或者積極的玩家才不會受此影響。」

召喚師峽谷的更新進展

  當問道為什麼召喚師峽谷的更新用了如此長的時間,Riot Jxe進行了回復:

  「因為我們距離完成還有很遠,目前你們在測試服中看到的還有很多沒有完成的東西。在召喚師峽谷的表現和優化方面也有很多需要做的。我們想要做一些我們能做的事情這樣在它正式上線以後才不會出現問題。」

  Riot Jxe基礎指出了一些召喚師峽谷更新的優化/表現目標:

  有時候看紅帖會讓我有出乎意料的感覺。但不管怎樣,你能詳細說說優化/表現的目標麼?比如提高一些幀數是我們很期待的。

  當然,在美術方面我們顯著的降低了地圖上面多邊形的數量。因為我們的光線全部都是手繪完成的,我們不需要那麼多的稜角來構築總體的光線。關於三狼這組野怪,我們降低了其稜角的數量高達80%以上。

  在代碼方面,我們對渲染器進行了優化並且整理了一下但馬讓一切變得更簡單一些,而且我們還有一個團隊負責處理引擎來優化遊戲的整體表現。我們對於召喚師峽谷升級的目標是和目前現在,讓人人都有想同或者更高的幀數。

蕾歐娜黛安娜

  看點有趣的東西吧,IronStylus分享了一幅蕾歐娜的肖像畫:

  「我這有一個沒有完成的蕾歐娜的圖片。」

  有玩家要求發一個黛安娜的:

  「在這呢。這個完成度稍微高一些,因為另外一個畫師幫我一起弄的,儘管如此我想有時候再弄一下,把它做完。「

 

 

 

0
3
0
0
0
0

超贊

期待

支持

很瞎

翻桌

懷疑
1
分享至FaceBook plurk 分享至twittwe 分享至murmur
[關閉]
[關閉]