設計師答疑:天賦系統未改動原因 點數可能被縮減
發佈時間:2014年12月25日 13:51:52    作者:開心遊戲網    人氣:14406    進入討論區
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  關於玩家反饋與天賦系統的討論

  在論壇上,有玩家問到拳頭公司是否採納過任何來自於玩家以及第三方論壇的建議,計劃,想法,FeralPony向我們解釋了他對於論壇玩家建議的處理過程:

  「那麼我打算根據自己的經驗說一下我是如果利用論壇以及其他網站上的反饋內容的,因為每一個員工對於它們的處理方式都不一樣。如果讓我進行分類的話,我會把論壇上的反饋分為五種。

  整體的感覺——這個說法比較籠統,但是我可以從中獲得玩家的總體趨勢,問題和反饋。基本上包括像這樣的問題:

  『玩家對於什麼內容最感興趣?』

  『不考慮具體數據的話,玩家覺得哪些角色比較強勢或者正在變強?』

  『在一個重大的補丁或者功能推出之後,玩家對於哪部分最關心,最富有爭議?』

  輕而舉的改善——這些特定改動是非常容完成的,我可能在午飯的時間就解決了,不需要影響我的其他工作。通常這些都是英雄遊戲內體驗質量的改善,或者對於bug的研究,例如包括:

  *將技能的施法指示器進行調整

  *研究一下某個玩家感到奇怪的地方

  *更新一個英雄的推薦裝備

  *小型的效果改動,我可以用我拙劣的美工就處理了(比如在卡牌大師選牌的時候為色盲玩家顯示所有的卡牌

  發覺一些重要或者無用的內容——很久之前當我負責更新烏迪爾特朗德爾的 時候,我會經常去論壇上看大家的反饋建議,幫助我評估哪些元素對於玩家是最有價值的,而哪些東西看起來是無關緊要的。很快我就發現了,不出我所料,玩家對 於烏迪爾鳳凰形態的是否有額外的AP傷害並不關心,所以我認為這是沒有價值的東西。去掉了這些額外的傷害使我可以讓烏迪爾在切換形態後的第一下攻擊就吐出 火焰,這樣他的傷害基本沒有發生變化,但是卻讓玩家對於這個英雄更加感興趣,並且願意更頻繁的切換形態。

  對有爭議問題的討論——看到有玩家正在尋找某個問題的解決辦法,並且為他們做出回復是非常有價值的事情。具體舉個例子,就是經常會有玩家討論暴 擊和重傷效果的問題。即便大家討論的問題不是我們現在正在解決當中的問題,但是這種討論依然很有價值,因為當我們著手改動的時候可以更快的有所近戰。

  具體的應對方案——當我作為開發者在某個問題上遇到困難的時候,能夠得到響應的建議會非常有幫助。當之前幾個賽季我負責天賦系統改動的時候(我們現在沒做這方面的改動)。

  像前九點天賦對於對線期的影響,將沒必要分開的天賦點融合在一起(比如物理和法術穿透以及對於召喚師技能的增強),以及攻擊英雄後獲得金幣對於近戰遠程的不同影響等等,當我有了一個雛形之後,我可以從論壇上獲得建議並且考慮將其使用到下一階段的設計當中。

  無論如何,我說了不少東西了,沒錯,我認為玩家關於各種問題的發帖很有價值,但是根據我目前所負責的內容以及討論的深入程度,對待這些帖子的方式可能有所區別。

  我希望說的這些可以對大家有所幫助。」

  在同一個帖子當中,他還提到了為什麼季前賽沒有對天賦系統進行改動:

  「有幾個原因,從設計價值方面看,改進天賦樹這件事情,我們沒做一次價值就會變得更低。並不是說這件事情沒有價值,但是它的價值如果用數字描述 會越來越小(或者真的只是對於天賦的數字進行調整),而且解決的重要問題會越來越少。當我們在S2賽季的時候,對於天賦系統重大改動的時候這個問題還不是 很嚴重,雖然S3和S4賽季肯定對於天賦有了改善,但是更多的是進行調整而非重做。

  此外,做出這種改動的代價很高。如果我們進行了很重大的調整,那麼就需要重置所有玩家的天賦頁面,根據很多人的反饋這是他們不希望出現的事情,所以除非收益非常客觀,我們打算這麼做。

  由於這次季前賽對於野區的改動非常大,所以讓英雄的基礎屬性保持穩定對於野區的調整非常有意義。符文和天賦來說火對於整個遊戲的影響會非常大,所以保持它們多樣且穩定就是非常大的幫助了。

  考慮到這些因素以及其他方面很多需要進行的改動,我們在這次季前賽中對天賦系統進行重要調整沒有太大意義。

  總結一下:代價太高,收益太小,會影響到我們的其他計劃。」

  有玩家要求增加天賦的趣味性,減少單純屬性方面的提升,FeralPony表示:

  「這肯定是我們希望做的,也是一個非常高的目標。這就是為什麼多年來我們一直關注天賦系統,並且在其中增加了很多特殊的效果。

  如果我們把這種理念貫徹得太徹底了,那麼天賦系統就會變得非常複雜繁瑣,因為可能會同時出現三十種獨特的效果,而且除非每一個效果都有實質性的威力,不然大部分玩家都不會注意到它們。

  出於這些原因,為了讓天賦更加有趣並且能夠被玩家們意識到,我們可能會將三十點天賦縮減一些,不過這需要一次很大規模的重做,所以不得不往後推遲了。」

  改善玩家遊戲內表現的後續討論

  繼續前幾天關於改善玩家行為的開發者日記之後,Lyte在論壇上就玩家關心的問題做出了回復。

  有玩家問題,由於排位賽限制的出台,那麼匹配模式當中是否增加不良玩家的比例,Lyte表示:

  「我們目前對於匹配模式非常高度的關注,以確保不良玩家的比例不會有明顯提高。

  這個系統與傳統的『囚徒島』的區別在於,後者是把所有的不良玩家放到一個單獨的匹配序列當中,而匹配模式中大部分還都是正常或者表現良好的玩家。

  通過逐漸有意的引入少量不良玩家,然後確保他們還被聊天限制,可以讓我們不把普通匹配模式變成『囚徒島』。

  一個關鍵的問題在於當玩家結束排位限制之後他們在排位賽中的表現如何?是比過去更好了還是更差了?目前我們看到了非常積極的信號,這個功能將會越來越好。」

  他繼續說到:

  「我們經常看到有玩家發帖說我們在帖子或者開發者日記當中關於玩家行為並沒有提供太多的數據。不過關於這種問題我們通常不想說得太細,因為雖然有很多玩家會看到這些數字,但是只有很少的一部分會考慮這些數據背後的學術問題。

  在大學或者遊戲開發者大會的學術討論中,你們通常會看到我對於某些試驗中的數字分析的非常具體,如果大家關心的話可以去查查看。

  來回答一下你的問題,我們在評估玩家的行為是否屬於不良的時候不僅僅會考慮舉報內容。我們有很多檢測不良玩家的手段包括情緒分析,這個系統會分析玩家在特定遊戲當中的聊天記錄,以判斷他們的表現。

  在之前的開發者日記當中,我們曾經提到極端不良玩家的比例正在下降(比如在遊戲當中表達出種族主義,同性歧視,性別歧視或者死亡威脅的玩家)。我們可以通過情緒分析判斷出聊天記錄裡面是否涉及到了相關的內容。

  關於你提到的週期性變化問題,其實這只是一個非常簡單的問題,我們很多分析師會把之前幾年的問題進行比較參考,然後根據最近的報告進行修正將其統一化。舉個例子,我們在九月份的時候看到舉報發生了一些變化。由於一部分的玩家還是學生,所以這並不讓我們奇怪。

  最後,關於你說的最後一點,語言的不良行為和遊戲內的不良行為都是會受到處罰的——你在遊戲內的不良表現這一點就會讓你受到處罰。我不知道為什麼你會覺得舉報只對語言上的不良行為有效。故意送人頭,代打,濫用招募系統等等都會配合我們的舉報以及其他系統被封號。」

  當有玩家問到這些調查研究的具體數字,他重申:

  「如果我們的開發者大會或者大學中的報告在你所處的地區你可以來看看。去年,我們曾經去了波士頓大學,哈佛大學和麻省理工,而今年我們還會去哈 佛大學和麻省理工,還有像加大洛杉磯分校/南加州大學/加州大學歐文分校都有可能。如果你想要這些研究的完整數據那麼你得親自來看看,因為我們只會對到場 者分享這麼細節的內容。」

  當被問到那些持續進行虛假舉報的玩家會如何處理,Lyte說:

  「這個問題,如果你持續的進行虛假舉報,那麼最終你的舉報將會被系統認為是無效的。」

  4.21版本補丁說明更新

  4.21版本的官方補丁說明剛剛進行了更新,其中修復了兩個小bug。

  寒冰射手,艾希

  *修復了叢林俠盜埃希皮膚E技能的bug——之前E技能的效果是很多綠色的方塊。

  復仇之矛,克黎思妲

  *修復了一個bug,現在E技能的傷害與技能說明相符。

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