關於美測服新加功能打野計時器的討論
發佈時間:2014年06月30日 13:46:22    作者:開心遊戲網    人氣:16437    進入討論區
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打野計時器的討論

  在宣佈添加打野計時器之後,遊戲論壇和社交網站上很快出現了很多關於新打野計時器的問題。

  在Reddit的一個討論帖中,Nome表示:

  「各位,我們知道這會是一個有爭議的功能,但是希望大家支持我們的設計選擇。也就是說,和我們其他的設計一樣,歡迎大家對我們的設計和功能進行反饋。如果你能上測試服,那麼就上去體驗一下吧。」

  有一個回復表示即使是LCS上的隊伍也會算錯野怪時候,他繼續進行了回復:

  「說的好!在我們開始設計的時候就意識到了這個問題。這讓我們開始考慮在這個遊戲裡「技術」到底是什麼,但是關於這個問題我們有非常多的爭論,所以我不想為大家增添煩惱。

  當然啦,設想一下——我們是否應該以這個事情為例說明為什麼我們不想進行改動呢?過去有很多不同的事情讓玩家遇到麻煩;我們真的想讓玩家抱怨我們的界面太爛嗎?回顧過去是一個最好的改進方式——如果我們不讓玩家知道隊友大招的冷卻會怎麼樣?你們是否應該知道你的對手究竟補了多少兵?有時候,你需要在技術和乏味之間劃出一個界限。慢慢的,這條線初會出現在對手技能冷卻時間和野怪刷新時間之中。關於野區的刷新時間是非此即彼的結果——要麼你記對了,要麼你記錯了;這種並不能帶來很多不同程度的成就感。這裡面技術的含量在於,也是我們想強調的方向是各位對於這種信息的利用能力。希望我說的可以幫助大家理解這點。」

關於美測服新加功能打野計時器的討論

  當玩家問道為什麼選擇增加的是這個功能而非其他功能,Nome表示:

  「因為是不同的設計團隊!我們不同的設計團隊負責不同的工作內容。我在兩個團隊工作:場景團隊和清晰化團隊。場景團隊負責召喚師峽谷的升級,清晰化團隊製作了野區計時器。我是唯一一個在這兩個團隊都工作的人,我們其他的製作順序和人員的使用都是各自團隊分別決定的。英雄團隊,正式服遊戲性(平衡)團隊和重做團隊與場景和清晰化團隊一樣為遊戲做出貢獻,而同樣他們和我們也不是一批人。對於清晰化團隊來說,只是我們剛好製作了我們感興趣的東西。」

  關於你沒有視野的情況下「清野」,Robolions表示:

  「你只會發現buff不見了。因為你沒有發現它實際被擊殺的時間,所以你也不會有計時器,計時器上面會顯示-:--。當這組野怪刷新之後會顯示野怪現在存在了,就和小地圖處一樣。」

  他繼續說道:

  「如果你沒有看到野怪擊殺的時刻,那麼就不會有準確的計時。這個界面可以顯示小龍已經死了,但是計時器不會起作用。

  一旦小龍刷新了,計時器也會顯示,就和目前的小地圖功能一樣。」

  Meddler還提到這個計時器的功能和現在小地圖的功能是一樣的。

這個計時器包括紅buff和藍buff嗎? 如果你偷了多麼的藍buff,那麼會為他們顯示計時嗎?

  是的,紅buff和藍buff都可以偵測到。如果在野怪被清掉的時候你有它們的視野那麼你就會獲得這組野怪的計時器,如果沒有視野,你只能知道野怪不在了,但是無法知道什麼時候它會刷新。」

  他繼續說道:

  「所有的野怪都有同樣的效果,每個隊伍都可以更好的拿到藍buff或者紅buff。不過這個功能本身不偏向任何一方。」

  問到製作打野計時器的幕後考慮過程,Meddler進行了總結。

增加野區計時器拳頭的具體考慮過程是怎麼樣的?我覺得這個功能除了幫助那些打字記錄時間困難的玩家沒有太多的價值。

  我們幫助玩家在與其他玩家對抗的時候展現自己的技術,而不想像做習題一樣記錄什麼東西。想在掌握自己每時每刻行為的同時不斷的獲得不同的資源嗎?很酷的想法,熟練的技巧可以為你們帶來有趣的遊戲。還是忘不了在遊戲裡面打字計時嗎?這可能只是你在習慣之後的機械行為。

  有比較諷刺的玩家表示直接移除掉補刀讓遊戲「更簡單」算了,Meddler解釋了補刀和野怪計時的區別:

  「補刀可以為遊戲帶來很強的可玩性。當你想要去補刀的時候,如何平衡補刀與騷擾你的對手,是決定快速推線還是不推,什麼時候應該放棄幾個補刀,什麼時候清兵什麼時候控線,是否利用自己的資源(法力值,技能等等)來補刀都是需要考慮的。補刀對於技術的要求很高,假設你的對手和你的補刀水平差不多,那麼補刀對於你的時機和技巧都有很高的要求,可以增加你在遊戲時的決策性。相比之下,如果你可以不打字就能獲得buff的計時,那麼就可以與那些打字的玩家完成同樣的任務卻不佔用額外的時間。」

  在Twitter上面,Nome也表示:

  「有的職業選手還會在窗口模式下進行遊戲,然後在記事本上面記錄下野怪的刷新時間,我們不想讓玩家這麼麻煩。」

  他繼續說:

  「進一步說:如果我們不想要第三方計時器,但是卻知道玩家需要這種計時,那麼如果我們不讓遊戲自帶這個功能就是不負責任的。」

  當問道為什麼計時器是倒數計時的而非顯示刷新時間,Nome解釋到:

  「對於野區計時器來說,為什麼我們選擇倒計時而非實際的遊戲時間呢?答案是:直觀性。

  讓我們來分析一下我們是如何使用時間軸(實際遊戲時間)的:

  1.我們先觀察計時器,24:00大龍刷新

  2.我們再觀察現在的遊戲時間,22:00

  3.我們進行計算,還有兩分鐘大龍才刷

  4.我們就會有計劃:大龍還有兩分鐘,我應該準備了

  那麼再讓我們看看我們如何利用倒計時的:

  1.我們觀察計時器,大龍還有2分鐘

  2.然後我們得出結論:大龍還有兩分鐘,應該準備了

  對於實際遊戲時間,我們需要參考兩個時間點:現在的時間和刷新的時間,然後利用這兩個數字計算出結果。而相對時間,那個倒計時本身就是一個比較容掌握的信息。也就是說,玩家可能習慣於使用絕對遊戲時間了——我們意識到了這點。我們最初的選擇是使用倒計時;我們並不希望排除絕對時間的選項,不過首先要看看玩家適應的情況如何。」

  在測試服的反饋帖當中,Nome繼續到:

  「關於計時器應該以什麼形式展示哪些信息我們曾經做過討論。計時器的關鍵在於它所提供的一切信息應該是遊戲中已經存在的;只是存在的方式不是特別明顯。還可以試試訓練玩家的思維能力——如果我們一度開放這個功能,然後又把它關閉了,那麼玩家會有什麼感覺?關於利用聊天窗口記錄野怪的時間,這當然可以增加玩家的打野技巧(或者至少提高對於野怪的意識),不過這並不是我們想讓玩家在遊戲中產生互動的方式。我們並不想讓玩家做不必要的事情,或者為玩家帶來麻煩。」

  對於學習手動記錄時間這件事,Phreak也表達了自己的看法:

  「你現在還是需要自己的觀察野怪的刷新時間。不過輸入「12:20TB」然後按Z鍵來檢查時間和你按Tab在遊戲上方查看時間並沒有什麼區別。實際上,根據對手buff的剩餘時間拉來推測那些你沒有注意到了野怪時間還是你需要掌握的技巧。」

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