專訪Riot日本分部CEO:日本動漫給予設計師靈感
發佈時間:2014年10月31日 09:50:43    作者:RIOT    人氣:9603    進入討論區
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  10月份獎金池為213萬美元的人氣MOBA遊戲英雄聯盟的「World Championship 2014」最終決戰在韓國首爾盛大開展。遊戲的運營及開發商Riot Games曾在2014的東京遊戲展上表明,有意將LoL向日本發展,我們現在也可以看到已有所動向。

  在此,我們採訪到Riot Games日本分公司的總裁兼CEO乙部一郎先生。日本服務器及本地化的消息仍不明確,需等待官方正式發佈。本次談話圍繞著Riot日本區的企業文化以及經營方針展開。

  感謝您今天接受訪問。首先,請告訴我們乙部先生您自身的經歷。

  乙部:好的。從哪裡說起好呢。談到經歷的話,那先從我作為遊戲玩家的部分開始談吧。我是作為交換生去美國高中讀書的,之後首次接觸到電子遊戲。那時候我還是使用Apple II和Tandy RadioShack TRS-80 Model III之類的8-bit電腦,我學會使用機器語言後,第一樣做出來的東西就是電子遊戲。從那之後,幾乎所有世代的遊戲我都有開發過。


  電子遊戲市場剛發展那時,您已經是一個遊戲玩家了吧。

  乙部:大學時,原本家庭都為法律一族,由於受到了遊戲的影響,我最後選擇了電子工程專業。但我的第一份工作,卻是在日本興業銀行這與遊戲業界完全不同的企業工作。之後,我到了麥肯錫顧問公司(McKinsey&Company)工作,在那遇到了當時Square (現在的Square Enix)的董事大前研一先生,並獲得首份與遊戲行業有關的工作。

  在麥肯錫工作期間,從最終幻想11(Final Fantasy 11)起,我在檀香山的電影工作室參與了Square多個項目的製作,並與當時CFO和田洋一先生、總裁鈴木尚先生一起共事。在麥肯錫工作了4年半後,我加入了Square Enix,並成為了美國法人團體的總裁,同時兼任總公司的CSO。

  在Square Enix工作之後,我離開了遊戲的世界,到一家叫「アドバンテッジ パートナーズ」(Advantage Partners)的私人股權投資公司工作,幫助各種公司恢復經濟或向海外發展。在2014年4月我加入了Riot Games,他們的獵頭聯繫到了我。


  乙部先生選擇Riot Games的理由、決定性因素是什麼?

  乙部:很久之前我就是一位遊戲玩家,這是一個原因。另外一個原因是,我已經感受過在傳統遊戲公司工作的難處,對同類的公司已沒興趣了。而Riot的目標是與目前的遊戲公司全然不同,並且遊戲本身是以電子競技為基礎而開發的,我從中感受到了全新的魅力。決定性因素是,Riot兩個創立人的存在,以及其獨特的工作室文化。


  原來如此。Riot Games是一家怎樣的遊戲公司呢?與其他遊戲公司的不同點在哪呢?Riot(暴動、反抗)這個公司名字,想一下也挺有衝擊力的。

  乙部:說起來挺多的。與最近的手游公司相比,Riot是一家最初將遊戲面向核心玩家的公司。在公司戰略層面上,並不是考慮如何向更多休閒人士推展,公司的業務中心而是在核心玩家的身上體驗自身的價值,這也是最顯著的特徵。

  公司的目標很清晰呢。您之前提到的Riot Games的創立人Brandon Beck和Marc Merrill是怎樣的人呢?

  乙部:在遊戲業界並不常見他倆類型的人。Brandon之前在一家名為Bain & Company的私人股權投資公司工作。而Marc則是在美林證券(Merrill Lynch)和美國合眾銀行(U.S. Bank)這樣的投資銀行工作。雖然他們都在企業工作,但是私底下都是遊戲玩家。

  Riot Games也有很多類似這種情況的員工。但一般來說,聘用的員工必須是遊戲玩家。這是因為,遊戲玩家的需求只有遊戲玩家才能理解。要瞭解玩家的需要,不必做無謂的調查,自己喜歡的 = 玩家喜歡的,公司就是需要有這種想法的人。


  外國的「英雄聯盟」論壇我也經常逛的,Riot員工會很頻繁地發佈消息,他們會與玩家直接交流,並告訴他們很多的情報。我感覺到他們與玩家的距離非常近。請您說一下Riot看待玩家的態度。

  乙部:我們體現價值觀的5個部分中,第一位的就是「玩家體驗至上」(Player Experience First)。銷售和利益擺在第二,所有情況下玩家體驗都處於最優先,所有決策都如此來定。要實現這一點,所有員工都要瞭解玩家的想法、玩家遇到的困難、玩家的需求,也需要進入論壇與玩家進行對話。當然,員工一定要遵守保護機密情報的規則,也要積極主動地在自己的專業領域方面與玩家交流。


  據說現在LoL全球月活躍人數約為6700萬,而日活躍人數也有2700萬。為什麼LoL有如此高的人氣呢?肯定有不懂遊戲的人無法理解的部分吧。在乙部先生看來,人氣的秘訣在哪裡呢?

  首先電子競技是最大的因素。LoL就是一項體育運動。與享受作者創建的世界觀和故事的遊戲不同,我們站在建立新的「體育規則」的立場上,而實際享受的是遊戲本身。隊友和敵人都是實在的人,我們可以享受到5v5的樂趣。每場比賽都會有新的劇情展開,故事劇情耗盡的事情永遠不會發生。我認為這是玩不膩的原因。例如籃球,比賽的選手、風格、展開都會不一樣,這就是有趣的地方。我覺得LoL與體育有趣的地方非常相似。

  確實,僅僅一副地圖,玩家就能從中享受無限樂趣,這也跟棒球和將棋有點相似。

  乙部:是的。圍棋可能更加接近(笑)。圍棋的規則相當之難呀,第一次看的時候什麼都不懂,但一旦理解之後就會覺得非常有趣了。

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