官方引入「Game Flow」的概念,涵蓋了遊戲中的各項核心功能,乃至具體的一個位置、一個英雄。在季前賽中,遊戲進程改動幾乎涉及到了每一個方面,具體可以分為以下幾個類別:
--擊殺、助攻獎勵
--小兵、野怪出生時間
--目標獎賞(推塔、飛龍,巴龍)
--經驗成長
--水晶機制
--死亡時間
--地形、草叢修改
--野區調整
目標獎賞
飛龍:擊殺飛龍獲得的金錢與經驗將隨著遊戲進程而增長
在進入季前賽版本後,在遊戲後期守住飛龍任然會成為一件非常重要的事情。而對於隊伍平均等級落後很多的一方來說,他們擊殺飛龍還會獲得額外的經驗值,這使得想辦法拿下飛龍成為一件非常有價值的事情。而有優勢的一方也會想繼續建立優勢。
巴龍:巴龍的BUFF不再為玩家提供額外的傷害加成,而會變成移動速度加成以及對防禦塔造成額外輸出(目前是這個方向)。
傷害的移除是為了避免讓拿到巴龍BUFF的隊伍在任何情況下都佔有優勢,我們希望將巴龍塑造為一個結束本場遊戲的機會。
防禦塔:拆掉一座防禦塔獲得的團隊獎勵會降低,但是參與到拆塔中的玩家則會獲得更多的金錢。
這項改動是為了獎勵那些直接參與到拆塔行動中的玩家,而不是將獎勵平均分配給每一個隊員。目前暫定為30秒內參與過拆塔的玩家會獲得額外的獎勵。
超級兵與水晶:擊破一路的水晶現在不再加強每一條線上的小兵。
在目前的版本中,一旦打破一路,由於所有小兵都變強了,優勢方可以將兵線推得很前,這對對方造成了不小的壓力。不過,劣勢方相對來說也獲得較為安全的補兵環境,並且有機會做出一兩件足以扭轉局勢的裝備。但是,就算劣勢方成功反擊了一次,優勢方還是能較為輕鬆的將每條路都推出去。我們希望經過這次改動後,劣勢方可以擁有真正的反擊機會。
助攻獎賞
之前在講述輔助加強時提到過,如果一個玩家的助攻數遠高於擊殺數,那麼接下來每次助攻都會獲得額外的金錢收入。現在,該計算方式還將和死亡數掛鉤。越少的死亡數也會使獎賞增加。
小兵、野怪出生時間
小兵和野怪的出生時間都將提早。
我們認為玩家在等待全體玩家完成加載已經閒置了一段時間了。而這項改動也減少了團隊在一級時全地圖遊走的情況。
草叢修改
針對很多「L」、「C」形狀的草叢我們進行了修改,使得玩家只用插一個守衛(眼)就能獲得整個草叢的視野。
這使得偵測敵方打野在野區中的行動更為有效。
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