設計師鬼蟹:隨機性讓遊戲變的更多元化
發佈時間:2016年12月21日 15:09:22    作者:開心遊戲網    人氣:1368    進入討論區
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  英雄聯盟的首席設計師鬼蟹近日在開發日誌中討論了遊戲隨機性問題,聊到了S6賽季引進的元素龍和S7賽季的植物系統

  「今天我想要談論的主題是很多人心中的疑惑,那就是遊戲隨機性的本質。還有身為遊戲設計師,我們對於變異性、隨機性或者隨機數產生器的看法。我們已經做了一些類似於元素龍屬性的改動,以及季前賽新增野區植物系統的機制,有些人可能好奇,到底隨機性在戰略遊戲中扮演怎樣的角色。尤其是當你們聽到我們說過,閃避機制並不優秀,我們不喜歡這個機制,甚至連暴擊機制都可能出現一些問題。先別著急,我會先解釋我們的看法,然後再來看看你們是否覺得合理。

  我認為,身為玩家,時常會下意識地覺得隨機性是個不好的東西。我完全可以理解,因為我我們都曾經在一些遊戲中遇到這種情況。當你認為一切都非常完美,情況卻突然急劇下滑,你之前的所有努力都白費了。這肯定令人非常沮喪,絕對不是我們想要達到的目標。遊戲設計師常常在討論關於隨機性輸入和輸出的不同,隨機性輸出就是我們不喜歡的那種類型,比如你已經決定好要去做什麼,也嘗試去做了。結果電腦自己投擲了骰子然後告訴你,你並沒有命中。有些遊戲確實是需要借助這種隨機性才能運作,比如說,我才不會想玩沒有D20系統的角色扮演遊戲,但是我們認為在戰略遊戲,尤其像英雄聯盟這種多人競技遊戲,這真的會讓讓非常沮喪。當你決定好要做什麼時,遊戲卻妨礙你,讓你無法順利完成。

  另外一種類型叫做隨機性輸入,就像你面臨一種情況,而你必須根據眼前的事情作出決策。最容理解的例子就是桌游卡坦島,遊戲一開始會先重新組合地形,玩家必須適應每局都不同的佈局。卡卡頌這個桌游卻是另一個例子,你會一邊進行遊戲一邊建造出遊戲的版圖,不但無法確定局勢的發展,你自己也必須不斷適應。這正是我們想要借助改變元素龍屬性所達到的效果,你會事先知道這個元素龍的屬性是什麼,而不是在擊殺後才知道獲得怎樣的增益效果。你可以因此作出不同的決定,比如我們有必要拿下這條元素龍嗎,我們有必要去阻止對手拿下這條元素龍嗎。這些都是你當下需要立即判斷的因素,但並不會影響遊戲整體策略。總體來說,這不會造成一個技術較差的玩家可以吊打技術好的。

  另一個例子則是我們日常生活中的遊戲,撲克牌。我並沒有要假裝自己是撲克牌高手,但大家可以去看看德州撲克。有些牌會翻開讓大家看到,有些牌則是覆蓋著,你不會知道那些牌的花色。隨機性這個因素大大提升了遊戲的深度,但翻開和覆蓋的數量是有經過計算的,如果覆蓋超過20張牌,你就幾乎無法掌控遊戲的結果。但如果沒有覆蓋任何一張牌,那麼你可以掌握所有關於如何獲勝的資訊。即使是這種類型的隨機性輸入都有可能走偏,但這絕對不是設計隨機性輸入的初衷。我們認為英雄聯盟就包括了許多不同的元素,包括遊戲知識的瞭解、操作上的技術或者是團隊合作的能力。思考當前是要先拆塔或者是先拿小龍這些問題,將不完整的資訊拼湊出獲得勝利的關鍵。

  以英雄聯盟這種多人競技遊戲來說,視野機制的設計讓你不可能知道敵人的所有資訊,比如對方打野的突襲,你也無法確定對手在哪裡,或者他打算何時出線。我們想通過隨機性達到的效果,就是讓玩家必須針對突發情況來反應。你必須在正確的時機作出正確的決定,無法光憑事前的準備就能應對各種情況。我們可能要花上一些時間才能找到平衡點,有些機制可能發揮不了作用,而我們之後引進的英雄聯盟機制,最終結果也不一定會是我們想要呈現的樣子。所以我們需要瞭解它們的進展,請務必持續給予我們建議。如果這能稍微幫助你理解我們新增這些機制的用意,你們的反饋將協助我們評估這個計劃是否達到預期的目標。感謝你們的閱讀。」

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